- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06445764
외상성 심정지 및 외상 SimVR 훈련 (Trauma SimVR)
가상 현실(Trauma SimVR)을 사용하여 트라우마 심폐소생술 시뮬레이션 훈련 강화: 무작위 대조 시험을 위한 프로토콜
이 단일 센터, 전향적, 무작위 대조 시험의 목표는 가상 현실 기술을 사용하여 응급실 1년차 레지던트의 외상성 심정지 관리에 대한 기술과 지식을 학습자에게 제공하는 효과를 평가하는 것입니다.
대답하려는 주요 질문은 다음과 같습니다.
외상 심폐소생술 훈련의 맥락에서 가상 현실을 사용하면 미리 정의된 중요한 조치를 명령/수행하는 데 걸리는 시간이 단축됩니까?
참가자들은 새로 개발된 가상 현실 소프트웨어나 동일한 내용에 초점을 맞춘 e-러닝을 사용하여 병원 내 외상성 심정지 관리 기술을 배우게 됩니다.
연구 개요
연구 유형
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Vienna, 오스트리아, 1090
- Medical University of Vienna
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 응급실의 1년차 레지던트
- VR을 사용하는데 안경이 필요하지 않은 사람들만
제외 기준:
- 사이버 멀미의 소인(멀미, 임신, 기존 사이버 멀미)
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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다른: e-러닝
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참가자는 병원 내 심정지 관리와 관련된 기술과 지식에 초점을 맞춘 2주 동안 e-러닝 과정을 이수하게 됩니다.
이 과정에서는 참가자가 직접 평가를 준비할 수 있습니다.
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다른: 가상 현실 훈련
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참가자들은 병원 내 심정지 관리와 관련된 기술과 지식에 초점을 맞춘 2주 동안 가상 현실 교육을 이수하게 됩니다.
이 교육을 통해 참가자는 직접 평가를 준비할 수 있습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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중요한 조치를 취할 시간
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션의 비디오 녹화에서 무작위 그룹 간의 사전 정의된 기본 중요 조치까지의 시간 차이(초)에 대한 전문가 기반 평가입니다.
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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보조 중요 행동까지의 시간 #1
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션의 비디오 녹화에서 무작위 그룹 간의 미리 정의된 2차 중요 작업 #1까지의 시간 차이(초)에 대한 전문가 기반 평가입니다.
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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보조 중요 행동까지의 시간 #2
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션의 비디오 녹화에서 무작위 그룹 간의 미리 정의된 2차 중요 작업 #2까지의 시간 차이(초)에 대한 전문가 기반 평가입니다.
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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외상성 심정지의 원인을 알 수 없는 수
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션의 비디오 녹화에서 무작위 그룹 간의 인식되지 않은 외상성 심정지의 근본 원인 차이에 대한 전문가 기반 평가.
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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조기 사망으로 선언된 환자 수
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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직접 평가 시뮬레이션의 비디오 녹화에서 무작위 그룹 간에 조기 사망으로 선언된 환자 수의 차이에 대한 전문가 기반 평가.
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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프로토콜 편차 수
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션의 비디오 녹화에서 무작위 그룹 간의 프로토콜 편차 빈도 차이에 대한 전문가 기반 평가입니다.
프로토콜 편차는 연구 프로토콜에 나열되어 있으며 연구의 기반이 되는 지침의 권장 사항을 반영합니다.
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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학습 결과의 성별 차이
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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성별에 따른 대면 평가 시뮬레이션의 비디오 녹화에서 무작위 그룹 간의 미리 정의된 기본 중요 작업까지의 시간 차이(초)에 대한 전문가 기반 평가입니다.
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션을 수행하는 동안 전체 인지 부하의 그룹 차이
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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0~100 범위의 미국 항공 우주국(NASA) 글로벌 작업 부하 지수를 사용하여 직접 평가 시뮬레이션 직후 무작위 그룹 간의 글로벌 인지 부하 차이를 평가합니다.
점수가 높을수록 인지 부하가 크다는 것을 의미합니다.
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션을 수행하는 동안 인지 부하(목표별)의 그룹 차이
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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0~100 범위의 미국 항공우주국(NASA) 작업 부하 지수를 사용하여 직접 평가 시뮬레이션 직후 무작위 그룹 간의 인지 부하(목표별) 차이를 평가합니다. 목표는 다음과 같습니다. (정신적 요구, 육체적 요구, 시간적 요구, 성과, 노력, 좌절) 점수가 높을수록 정신적 요구가 많음/신체적 요구가 높음/시간적 요구가 높음/수행 능력이 저하됨/노력이 많음/좌절감이 심함을 의미합니다. |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션 중 시선 행동: 관심 영역에 머무르는 시간
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션 기록을 기반으로 무작위 그룹 간의 Tobii Pro 안구 추적 기술을 사용하여 시선 행동(관심 영역에 머무르는 시간)의 차이(초)를 평가합니다. 분석을 위해 정의된 관심 영역은 마네킹의 머리/기도, 마네킹의 흉부, 활력징후 모니터 및 인공호흡기 모니터입니다. |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션 중 시선 동작: 관심 영역의 고정 횟수
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션 기록을 기반으로 무작위 그룹 간의 Tobii Pro 안구 추적 기술을 사용하여 시선 행동(관심 영역의 고정 횟수) 차이를 평가합니다. 분석을 위해 정의된 관심 영역은 마네킹의 머리/기도, 마네킹의 흉부, 활력징후 모니터 및 인공호흡기 모니터입니다. |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션 중 시선 행동: 관심 영역의 평균 고정 시간
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션 기록을 기반으로 무작위 그룹 간의 Tobii Pro 안구 추적 기술을 사용하여 시선 행동(관심 영역의 평균 고정 지속 시간)의 차이(초)를 평가합니다. 분석을 위해 정의된 관심 영역은 마네킹의 머리/기도, 마네킹의 흉부, 활력징후 모니터 및 인공호흡기 모니터입니다. |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션 중 시선 행동: 관심 영역이 표시되지 않는 시간
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션 기록을 기반으로 무작위 그룹 간 Tobii Pro 시선 추적 기술을 사용하여 시선 행동(관심 영역이 표시되지 않는 시간)의 차이(초)를 평가합니다. 분석을 위해 정의된 관심 영역은 마네킹의 머리/기도, 마네킹의 흉부, 활력징후 모니터 및 인공호흡기 모니터입니다. |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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가상현실/이러닝 활용 시 학습 진행에 대한 참가자의 주관적인 인상
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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5점 리커트 척도 1 - 전혀 도움이 되지 않습니다. 2 - 별로 도움이 되지 않습니다. 3 - 도움이 되지도 않고 도움이 되지도 않습니다. 4 - 오히려 도움이 됨; 5 - 매우 도움이 됨 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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가상현실/이러닝 이용 시 참가자들의 좌절 정도에 대한 주관적인 인상
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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5점 리커트 척도 1 - 전혀 좌절하지 않습니다. 2 - 오히려 좌절하지 않습니다. 3 - 좌절하지도 좌절하지도 않습니다. 4 - 다소 좌절감; 5 - 매우 좌절 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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가상현실/e-러닝 이용 시 참가자들의 즐거움 정도에 대한 주관적인 인상
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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5점 리커트 척도 1 - 전혀 즐겁지 않다. 2 - 오히려 즐겁지 않다. 3 - 즐겁지도 즐겁지도 않습니다. 4 - 오히려 즐거웠다. 5 - 매우 즐거웠습니다 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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대면 평가 시뮬레이션에서 심정지 상태의 다중 외상 환자에게 초기 치료를 인식하고 제공하는 데 대한 참가자의 주관적 자신감
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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5점 리커트 척도 1 - 전혀 자신감이 없습니다. 2 - 오히려 자신감이 없습니다. 3 - 자신감도 없고 자신감도 없습니다. 4 - 오히려 자신감이 있다. 5 - 매우 자신감이 있다 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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시뮬레이션 세션에서 참가자의 주관적인 전반적인 성과
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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5점 리커트 척도 1 - 전혀 좋지 않다. 2 - 오히려 좋지 않음; 3 - 좋지도 좋지도 않음; 4 - 다소 좋음; 5 - 아주 좋음 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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전문가의 관점에서 본 시뮬레이션 세션에서 참가자들의 전반적인 성과
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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5점 리커트 척도 1 - 전혀 좋지 않다. 2 - 오히려 좋지 않음; 3 - 좋지도 좋지도 않음; 4 - 다소 좋음; 5 - 아주 좋음 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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지난 12개월 동안 참가자가 가상 현실 비디오 게임을 플레이한 빈도와 주요 결과 간의 상관 관계
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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스피어맨 상관관계 지난 12개월 동안 플레이 빈도: 전혀 없음; 일주일에 한 번 미만; 일주일에 한 번; 일주일에 한 번 이상; 일일 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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참가자가 6~18세 사이에 가상 현실 비디오 게임을 플레이한 빈도와 주요 결과 간의 상관 관계
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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스피어맨 상관관계 6~18세의 플레이 빈도: 전혀 없음; 일주일에 한 번 미만; 일주일에 한 번; 일주일에 한 번 이상; 일일 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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지난 12개월 동안 참가자가 가상 현실이 아닌 비디오 게임을 얼마나 자주 플레이했는지와 주요 결과 간의 상관 관계
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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스피어맨 상관관계 지난 12개월 동안 플레이 빈도: 전혀 없음; 일주일에 한 번 미만; 일주일에 한 번; 일주일에 한 번 이상; 일일 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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참가자가 6세에서 18세 사이에 가상 현실이 아닌 비디오 게임을 플레이한 빈도와 주요 결과 사이의 상관관계
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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스피어맨 상관관계 6~18세의 플레이 빈도: 전혀 없음; 일주일에 한 번 미만; 일주일에 한 번; 일주일에 한 번 이상; 일일 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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가상현실 관련 이상사례 발생률
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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가상 현실 사용 중 메스꺼움, 구토, 현기증, 두통, 눈의 과로/피로(불편함, 시야 흐림), 넘어짐, 넘어짐, 현실 세계 물체와의 충돌 발생률
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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VR 시뮬레이션 사용에 대한 시스템 사용성 점수
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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시스템 사용성 척도 점수 1~100점
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연구 완료 후 4주 이내에 평가
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가상현실 시뮬레이션 활용을 위한 형용사 평가 척도
기간: 연구 완료 후 4주 이내에 평가
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7점 리커트 척도 1 - 상상할 수 있는 최악의 상황입니다. 2 - 끔찍하다; 3 - 가난한; 4 - 알았어. 5 - 좋다; 6 - 우수; 7 - 당신이 상상할 수 있는 최고의 것 |
연구 완료 후 4주 이내에 평가
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공동 작업자 및 조사자
간행물 및 유용한 링크
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (추정된)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정된)
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마지막으로 확인됨
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