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우리는 체육과 스포츠의 설계와 전달을 안내하는 이론적 프레임워크로 'MASTER 프레임워크'를 설계하고 구현했습니다.

2024년 7월 3일 업데이트: Jin Yan, Soochow University

Jin Yan 교수 (교육학 박사)

우리 연구팀은 중국 체육 교육의 질을 향상시키기 위해 최선을 다하고 있습니다. 중국의 교사와 스포츠 코치의 요구를 바탕으로 우리는 체육과 스포츠의 설계 및 전달을 안내하는 이론적 프레임워크로 'MASTER Framework'를 설계하고 구현했습니다. 이 프레임워크는 체육 교사가 긍정적인 교육 환경을 조성하고 게임 기반 접근 방식(GBA)을 사용하여 효과적인 체육 수업 전달을 촉진하는 데 필요한 중요한 기술을 배우고 개발하도록 돕는 것을 목표로 합니다.

연구 개요

상세 설명

1단계 MASTER 코치 개발 워크숍(1주차) 체육 교사들은 연구팀(JY) 구성원을 대상으로 Zoom을 통해 6시간 동안 이론 및 실무 교사 교육 워크숍에 참여했으며, 여기에는 게임 관련 논문 및 도서 읽기 4시간이 포함되었습니다. 기반 접근 방식(GBA)(게임 감각, 침입 게임, 소규모 게임 및 전술적 접근). 스포츠, 코칭, 청소년에 관한 최신 증거가 제시되었고 MASTER 프레임워크가 설명되었습니다. 강의, 토론 및 그룹 작업 활동의 조합은 코치에게 MASTER 요소의 이론적 토대와 실제 적용을 제공했습니다. 이를 통해 코치는 MASTER 프레임워크와 평가 도구를 기반으로 세션을 계획하고 평가할 수 있었습니다. 워크숍의 주요 목표는 새로운 훈련 활동을 설계하거나 기존 활동을 조정할 때 MASTER 프레임워크를 사용하는 데 필요한 기술과 이해를 코치에게 부여하는 것이었습니다. 코치에게는 PowerPoint 프리젠테이션, 인쇄된 코스 책자, MASTER 체크리스트, 농구 훈련 활동 및 계획 작업에 대한 인쇄된(및 설명된) 예가 제공되었습니다. 워크숍 구성 요소(예: PowerPoint 프리젠테이션, 워크숍 자료, 실습 세션)는 발표자의 전기가 지식 흡수에 미치는 영향을 최소화하고 향후 확장(외부 발표자가 MASTER 프로그램을 제공)에 적합하도록 설계 및 개발되었습니다.

2단계 8주간의 교육 멘토링(2~7주) 이 8주간의 단계에는 코치가 MASTER 요소(예: 스포츠 경기 전 10분간 스트레칭을 하고, 교사는 정규 훈련 세션(주당 2 x 1 ½ 시간 세션)에서 적절한 노력을 하는 개별 학생에 대해 경기 중 1-2 문장의 칭찬을 제공합니다. 코치 멘토(연구팀 구성원 중 멘토를 평가할 경험이 풍부한 코치 2~3명) 멘토는 8주 동안 매주 한 세션(1시간 30분)을 보내며 코치들 간에 교대로 MASTER 프레임워크 적용을 돕고 지속적인 지원을 제공했습니다. 여기에는 Facebook 메신저의 토론 플랫폼에 대한 액세스, 예시 세션 활동 제공, 목적에 맞게 설계된 MASTER 웹사이트를 통한 MASTER 학습 활동 제공, 세션 계획 초안에 대한 피드백이 포함되었습니다. 훈련 세션 중과 후에 멘토는 또한 선수의 참여를 높일 수 있는 잠재적인 방법(예: 세션 활동의 적응), 선수 성찰과 학습을 촉진하는 질문 기술, 세션 평가 및 코치 성찰에 관해 대화를 자극하고 코치에게 의견을 제공했습니다. ; 작동 중인 MASTER 요소 식별; MASTER의 요소를 포함할 수 있는 잠재적인 놓친 기회의 식별.

3단계 3주 동료 평가 교육/토론(8~10주) 멘토는 MASTER 프레임워크 및 게임 기반 코칭 실습의 중요한 측면을 강조하는 2시간 교육 세션을 준비하고 실행했습니다. 코치는 MASTER 관찰 체크리스트를 사용하여 멘토를 평가하는 데 참여했으며, 체크리스트와 코치 관찰을 기반으로 한 그룹 토론을 통해 학습 에피소드를 촉진했습니다. 이 공동 작업에는 전문 학습 커뮤니티 및 교육 "라운드"에 대해 알려진 내용이 포함되어 있으며 현재는 고등 교육 환경에서 일반적입니다. 문헌은 학습자가 피드백 프로세스에 참여하고, 평가자가 되는 방법을 명시적으로 배우고, 성과를 평가하기 위한 명확한 프레임워크를 갖고, 토론이나 대화를 통해 피드백을 제공할 때 학습과 이해가 최적화된다는 점을 뒷받침합니다. 코치 평가 및 성찰 세션 이후 코치들은 정규 훈련 세션에서 계속해서 MASTER 전략을 구현했습니다. 그들은 코치 멘토와 함께 동료에 대한 동료 관찰을 수행해야 했습니다(MASTER 관찰 체크리스트 사용). 피드백과 전문적인 대화가 동료 관찰 세션에 이어졌습니다. 동료 대화는 코칭 관행을 개선하는 데 효과적이고 호평을 받는 방법인 것으로 나타났습니다.

빈도: 참여하는 교사는 학교에서 매주 2-3시간의 게임 세션에 참여하도록 요청받을 것입니다. 이는 개입의 추가 구성 요소입니다(교사의 정규 수업 포함). 세션은 교사가 진행하고 연구 팀원이 감독합니다(게임 세션 개선 전략을 논의하는 연구팀 구성원과 매주 30~40분 동안 전화 통화).

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

200

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • 서명된 동의서를 제공한 참가자만이 연구에 참여하고 교사, 학생 또는 부모 설문지를 작성할 수 있었습니다.

제외 기준:

  • 신체 활동에 참여할 수 없게 만드는 질병이나 부상이 없어야 합니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
위약 비교기: 대조군

통제 그룹에 무작위로 배정된 교사는 다음 활동에 참여합니다.

지역 학교 프로토콜에 따라 매주 1회 2~3시간 세션으로 진행되는 평소와 같은 농구 훈련

통제 그룹의 교사는 연구 기간을 마치고 결과 측정을 평가한 후에만 MASTER Teaching 프로그램을 받게 됩니다.

1단계 MASTER 코치 개발 워크숍(1주차) 체육 교사들은 연구팀(JY) 구성원을 대상으로 6시간 동안 이론 및 실무 교사 교육 워크숍에 참여했으며, 게임 기반 접근 방식(GBA)에 관한 관련 논문 및 도서를 4시간 동안 읽었습니다. .

2단계 8주간의 교육 멘토링(2~7주) 이 8주간의 단계에는 코치가 MASTER 요소(예: 스포츠 경기 전 10분간 스트레칭을 하며, 정규 훈련 시간에 교사는 경기 중 합리적인 노력을 한 개별 학생에 대해 1~2 문장의 칭찬을 제공합니다.

3단계 3주 동료 평가 교육/토론(8~10주) 멘토는 MASTER 프레임워크 및 게임 기반 코칭 실습의 중요한 측면을 강조하기 위해 고안된 2시간 교육 세션을 준비하고 구현합니다.

실험적: 개입조건(MASTER 교사교육 프로그램)
Jin Yan은 체육 교사에게 비디오 평가 및 설문지를 작성하도록 교육할 것입니다. 중재 그룹의 5명의 교사는 MASTER 코치 교육 프로그램에서 교육을 받고 MASTER 프레임워크에 맞는 농구 프로그램을 제공하도록 훈련받을 것입니다.

1단계 MASTER 코치 개발 워크숍(1주차) 체육 교사들은 연구팀(JY) 구성원을 대상으로 6시간 동안 이론 및 실무 교사 교육 워크숍에 참여했으며, 게임 기반 접근 방식(GBA)에 관한 관련 논문 및 도서를 4시간 동안 읽었습니다. .

2단계 8주간의 교육 멘토링(2~7주) 이 8주간의 단계에는 코치가 MASTER 요소(예: 스포츠 경기 전 10분간 스트레칭을 하며, 정규 훈련 시간에 교사는 경기 중 합리적인 노력을 한 개별 학생에 대해 1~2 문장의 칭찬을 제공합니다.

3단계 3주 동료 평가 교육/토론(8~10주) 멘토는 MASTER 프레임워크 및 게임 기반 코칭 실습의 중요한 측면을 강조하기 위해 고안된 2시간 교육 세션을 준비하고 구현합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
체육교사의 자신감과 역량
기간: 이주
체육 교사 설문지: 체육 교사는 또한 1) 농구를 가르치는 자신감; 2) 농구를 가르칠 수 있는 역량. 교사의 농구 지도 자신감과 농구 지도 역량을 복합적인 결과로 분석해 볼 것이다.
이주
학생 평가
기간: 이주
학생의 게임 기술(농구 수업에서 평가): 의사 결정, 공격 및 수비 플레이에 대한 비디오 분석은 이전에 검증된 게임 성능 평가 도구를 사용하여 수행됩니다(Miller et al., 2015). 이러한 기술은 침략 게임(농구 포함)에서 성공하는 데 필수적인 것으로 간주되며 코트의 모든 선수가 사용하는 기술입니다(플레이하는 위치에 관계 없음).
이주

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
학생의 인식
기간: 이주
학생 평가: 스포츠의 즐거움(농구 레슨). 신체 활동 어린이 즐거움의 각색된 버전을 사용하게 됩니다.
이주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (추정된)

2024년 9월 1일

기본 완료 (추정된)

2025년 1월 1일

연구 완료 (추정된)

2025년 6월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 7월 3일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 7월 3일

처음 게시됨 (실제)

2024년 7월 11일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 7월 11일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 7월 3일

마지막으로 확인됨

2024년 7월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • SUDA20240626H06

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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