Tester effektiviteten til Pokemon Go for å øke fysisk aktivitet
Pokémon Go øker beskjedent tid brukt i aktiv aktivitet blant friske voksne
Historisk sett var økende aktivitet synonymt med trening; men det er nå antatt at selv mye mer beskjedne aktivitetsnivåer (f.eks. bare gå) eller bare å redusere andelen stillesittende tid kan være tilstrekkelig for å redusere fremtidig sykelighet og dødelighet. Noen intervensjoner designet for å øke aktiviteten har vist lovende; andre har vært mindre vellykkede. Men selv lovende intervensjoner er ofte vanskelig å generalisere til virkelige kliniske omgivelser. En barriere for å overvåke effektiviteten av intervensjoner har vært mangelen på tilgjengelighet av nøyaktig, pålitelig og rimelig personlig aktivitetsovervåkingsutstyr. Tilgjengeligheten av rimelige skrittellere, og i det siste, rimelige triaksiale akselerometre, har nå gjort det mye enklere å overvåke aktivitetsnivåer og gi tilbakemelding til brukere. Disse enhetene er ideelle for å fange opp aktivitet knyttet til gange, den mest populære og akseptable treningsformen, men bare hvis pasientene faktisk bruker dem. Det er derfor behov for å utvikle pragmatiske tilnærminger som oppmuntrer pasienter til ikke bare å bruke disse overvåkingsenhetene, men også motivere dem til å øke aktiviteten.
De siste årene har spill blitt brukt i en rekke settinger for å motivere og endre atferd. Spill gir ikke bare ytelses-tilbakemeldinger til pasienter, men gir også insentiver for å oppnå mål i en kontekst som er morsom, iboende givende og lett å forstå. Vellykkede spill utnytter effektivt motiverende sosiale faktorer (f.eks. konkurranse, likemannsstøtte og underholdning) for å opprettholde interessen og engasjere deltakerne. Trinn telles ved å bruke et kommersielt tilgjengelig triaksialt akselerometer (f.eks. en FitBit). Pokemon Go er et utvidet virkelighet-spill som oppfordrer spillere til å gå ut for å søke etter Pokemon-skapninger.
Studieoversikt
Status
Status
Forhold
Forhold
Intervensjon / Behandling
Intervensjon / Behandling
Studietype
Studietype
Registrering (Faktiske)
Registrering
Fase
Fase
- Ikke aktuelt
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
Tar imot friske frivillige
Kjønn som er kvalifisert for studier
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- 18-80 år, friske voksne, egen smarttelefon, har tilgang til Internett, flytende engelsk, ingen kontraindikasjoner for fysisk aktivitet, ikke gravid eller planlegger å bli gravid, hadde ikke tidligere spilt Pokémon Go-spill
Ekskluderingskriterier:
- <18 år eller eldre enn 80 år, eide smarttelefon, hadde ikke tilgang til Internett, snakker ikke flytende engelsk, noen kontraindikasjoner for fysisk aktivitet, gravid eller planlegger å bli gravid i løpet av de neste 2 månedene, hadde tidligere spilt Pokemon Go spill
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Forebygging
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Enkelt
Antall våpen
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / ArmDeltakergruppe / Arm |
Intervensjon / BehandlingIntervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Aktiv komparator: Bare Fitbit-gruppe
Deltakere som ble randomisert til FB-gruppen fikk en Fitbit Zip-aktivitetsmonitor og ble instruert om hvordan de skulle bære monitoren, hvordan de kobler aktivitetsmonitoren til smarttelefonen, og bedt om å gi teamet vårt samtykke til å få tilgang til Fitbit-dataene deres gjennom Fitbits applikasjonsprogrammeringsgrensesnitt (API)
|
Deltakerne fikk en Fitbit Zip til å ha på seg daglig i 8 uker.
|
|
Eksperimentell: Fitbit + Pokémon Go Group
Deltakere randomisert til FB+P-gruppen mottok samme Fitbit Zip-aktivitetsmonitor og tekstmeldingspåminnelser som FB-gruppen.
Denne gruppen ble også vist hvordan man laster ned Pokémon Go-applikasjonen til smarttelefonen og fikk korte instruksjoner om hvordan man spiller spillet.
Deltakerne ble bedt om å utforske spillet og spille det når de hadde ro.
Deltakerne ble ikke gitt noen spesifikke mål knyttet til spilling eller fysisk aktivitet generelt.
|
Deltakerne fikk en Fitbit Zip til å ha på seg daglig i 8 uker.
Deltakerne fikk også tilgang til Pokemon Go-spillet.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Gjennomsnittlig daglige skritt
Tidsramme: Åtte uker
|
Daglige skritt målt av Fitbit Zip
|
Åtte uker
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Sponsor
Samarbeidspartnere
Samarbeidspartnere
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Studiestart
Primær fullføring (Faktiske)
Primær fullføring
Studiet fullført (Faktiske)
Studiet fullført
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Først lagt ut
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Sist oppdatering lagt ut
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Andre studie-ID-numre
Andre studie-ID-numre
- 201607768
- 5K25HL122305 (U.S. NIH-stipend/kontrakt)
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .