Um protocolo de estudo para uma intervenção online para promover o envolvimento escolar
Um protocolo de estudo para uma intervenção online para promover o engajamento escolar por meio da gamificação em crianças com paralisia cerebral
A Paralisia Cerebral (PC) é um distúrbio neurológico, não progressivo e permanente do desenvolvimento, que afeta principalmente o movimento e a postura, com prevalência de 3 a 4 crianças por 1000 nascidos vivos. As deficiências motoras da PC são frequentemente acompanhadas por distúrbios de sensação, percepção, cognição, comunicação e comportamento. Esses prejuízos repercutem nas atividades da vida diária, bem como no processo de aprendizagem. É importante ressaltar que crianças com PC são especialmente propensas a apresentar déficits de memória de trabalho e FEs, bem como dificuldades de autorregulação, o que pode ajudar a explicar alguns de seus problemas sociais e de aprendizado.
Essas crianças têm um alto risco de apresentar dificuldades de aprendizagem, que podem surgir antes dos anos escolares. Este risco não é determinado exclusivamente pelo comprometimento cognitivo, com crianças com nível cognitivo normativo ainda apresentando dificuldades específicas de aprendizagem (por exemplo, matemática, leitura).
Devido ao seu quadro clínico, as crianças com deficiência, incluindo PC, lutam com suas dificuldades na escola. Consequentemente, eles são propensos a desenvolver um pobre Engajamento Escolar (SE) - construto multidimensional e multifacetado envolvendo três dimensões inter-relacionadas: comportamentos dos alunos, emoções e cognição.
Nas crianças com deficiência, um dos fatores que contribui para a diminuição do ES é o alto índice de absenteísmo escolar. Essas crianças faltam, em média, 3 semanas de aula em um ano letivo devido a problemas de saúde, o que pode prejudicar seu desempenho acadêmico. A promoção do ES em crianças com deficiência é, portanto, uma prioridade.
Para promover SE, estratégias de gamificação podem ser usadas. Gamificação é o uso de elementos do jogo (por exemplo, pontos, recompensas, feedback) em contextos não relacionados ao jogo. O potencial de utilização da Gamificação é elevado e constitui uma oportunidade única para envolver os participantes em atividades específicas, como em contextos de intervenção ou aprendizagem.
Portanto, por meio da mecânica do jogo, a Gamificação pode ser utilizada como uma ferramenta para promover o SE. Isso porque oferece um ambiente de aprendizado atraente e converte tarefas difíceis em mais atraentes, motivando os indivíduos a executá-las. Além disso, aumenta o grau e a profundidade do envolvimento dos participantes, aumenta as mudanças de comportamento e estilo de vida, promove oportunidades de aprendizagem, motiva os alunos e melhora o apelo à intervenção, especialmente para os jovens. Para concluir, este projeto visa aumentar o SE através da Gamificação em crianças com PC.
A literatura tem destacado a necessidade de focar intervenções em SE e aprendizagem autorregulada (SRL) em um domínio específico. Como as crianças com PC correm alto risco de apresentar dificuldades de aprendizagem, principalmente em matemática, este projeto terá como foco o desempenho em matemática. Além disso, SE é multidimensional, incluindo comportamentos, emoções e cognições relacionadas à escola. Especificamente, o SE comportamental pode ser conceituado em três níveis: 1) frequência escolar e realização de trabalhos escolares, 2) participação nas aulas e 3) participação ativa (por exemplo, fazendo trabalhos extra-escolares). SE emocional refere-se às reações afetivas dos alunos e ao senso de conexão com a escola. Por fim, o SE cognitivo está relacionado ao investimento pessoal em tarefas acadêmicas, autorregulação e valorização do processo de aprendizagem. Como o SRL pode estar comprometido em crianças com PC, principalmente devido a dificuldades de planejamento e estabelecimento de metas, este projeto promoverá o SE em matemática desenvolvendo estratégias de SRL nessas crianças. Os processos de SRL são fundamentais para que os alunos alcancem seus objetivos autodefinidos e incluem competências de planejamento, execução, avaliação e monitoramento do processo de aprendizagem. SE e SRL serão promovidos por meio de estratégias de Gamification na plataforma Canvas.
Assim, o objetivo principal é avaliar um programa de intervenção com crianças com PC para aumentar o SE e melhorar o SRL, por meio de estratégias de gamificação em matemática. Objetivos Específicos:
- Incorporar Estratégias de Gamificação (por exemplo, recompensas, colaboração, competição) na Plataforma Canvas usando as ferramentas já disponíveis (por exemplo, fórum/chat);
- Desenvolver e avaliar a eficácia e impacto da intervenção na promoção de competências de SE, e SRL, através de uma abordagem de avaliação integrada (funcional, educacional, neurocognitiva e neuroimagem).
Visão geral do estudo
Status
Status
Condições
Condições
Intervenção / Tratamento
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
participantes
Serão selecionadas 30 crianças com PC, na faixa etária de 8 a 15 anos (ensino fundamental e médio - 3º ano ao 9º ano), sem comprometimento cognitivo. Já existem acordos de participação no estudo com os centros de reabilitação CP do norte de Portugal. Os participantes já foram avaliados por meio de ferramentas cognitivas e neuropsicológicas. Especificamente, as crianças deveriam apresentar um desempenho cognitivo pelo menos em nível Médio-Baixo (WISC-III) e deveriam ter eventuais episódios de epilepsia sob controle. Os participantes precisam ser capazes de usar um computador e ter acesso à internet, e são obrigados a ter um nível nativo de habilidades de escrita e leitura na língua portuguesa.
Recrutamento e seleção
O recrutamento decorrerá nas associações portuguesas de paralisia cerebral. Foi estabelecido um protocolo de colaboração com a Federação das Associações Portuguesas de Paralisia Cerebral (FPCPA), que integra 15 Associações de Paralisia Cerebral em Portugal. As Associações irão avaliar as suas crianças e identificar aquelas que cumprem os critérios de inclusão. O primeiro contacto com os pais/responsáveis será feito pelas associações e só depois de aceitarem participar é que a equipa de investigação entra em contacto com os mesmos. Quando identificadas, as crianças e seus pais serão interrogados, os consentimentos serão entregues, explicados e assinados.
Procedimento
A FCPA (Associações Federais de Paralisia Cerebral) identificará as necessidades para promover habilidades de autorregulação e envolvimento escolar de crianças com PC. Os pesquisadores estabelecerão contato e realizarão reuniões formais com os terapeutas para identificar as principais dificuldades e necessidades.
a) Duas questões nortearam os encontros:
eu. "Quais são as principais dificuldades que você tem ao intervir com crianças com PC?" ii. "Em que você acha que poderíamos ajudar?" Para o estudo 4 será desenvolvido um ensaio controlado randomizado com três grupos. Depois de obter o consentimento informado dos pais/responsáveis, os participantes que atenderem aos critérios serão aleatoriamente designados para uma condição. O grupo controle (GC) não terá acesso à plataforma online, ou seja, nenhuma intervenção. O grupo de intervenção 1 (GI1) receberá semanalmente tarefas e atividades na plataforma online de promoção de RS e ES, bem como capítulos da narrativa. O grupo de intervenção 2 (IG2) receberá as mesmas tarefas e materiais que o IG1, mas incorporado com estratégias de gamificação.
Fase 1 - Seleção de Estratégias de Gamificação
Reeves e Read (2009) identificam os "Dez Ingredientes dos Grandes Jogos" como bons exemplos de elementos da Gamificação: i) auto-representação com avatares, ii) ambientes tridimensionais, iii) contexto narrativo, iv) feedback, v) reputações , posições e níveis, vi) mercados e economias, vii) competição sob regras que são explícitas e aplicadas, viii) equipes, ix) sistemas de comunicação paralela que podem ser facilmente configurados, x) pressão de tempo. Especificamente, no contexto escolar, vários elementos do jogo têm sido identificados como promotores do ES, contribuindo para o sucesso da aprendizagem dos alunos: colaboração e competição, feedback e reputação, classificações e níveis e reforço. Assim, por meio das ferramentas da Plataforma Canvas®, esses elementos serão aplicados ao IG2. O projeto será apresentado à FCPA, que estará envolvida em todas as etapas.
Fase 2 - Implementação
O projeto será apresentado nos centros de reabilitação, a técnicos e pais/cuidadores; e às crianças que aceitarem participar. A intervenção decorrerá nos centros de reabilitação, sendo imperativa a colaboração de todos os intervenientes. Será solicitado aos pais/responsáveis que estimulem a sua criança a envolver-se e a falar sobre a intervenção e a contactar a equipa de investigação sempre que necessário. Em segundo lugar, os pais/cuidadores e as crianças preencherão os consentimentos informados e os questionários sociodemográficos. Cada criança terá um login por e-mail na plataforma.
Esta intervenção será realizada durante as sessões semanais de terapia ocupacional (TO) nos centros de reabilitação para garantir a implementação do protocolo de pesquisa (por exemplo, acesso à internet).
Fase 3 - Avaliação do programa
Para captar a dimensão processual do fenómeno e avaliar o impacto da intervenção na promoção de SE, SRL e EF em crianças com PC, serão considerados vários elementos: aptidão (i.e. questionários), evento (ou seja, lista de verificação, observações) e neuroplasticidade, conforme sugerido pela literatura de processos SRL (Núñez, Rosário, Vallejo & González-Pienda, 2013; Zimmerman, 2008). A hipótese é que a intervenção promoverá melhorias estatisticamente significativas no GI1 e GI2 em todas as medidas - avaliação SE, SRL, EF, em relação ao GC.
O protocolo de avaliação descrito refere-se à avaliação que será realizada com as crianças participantes do estudo. As crianças foram avaliadas em sua capacidade intelectual usando a Escala Wechsler de Inteligência para Crianças - Terceira Edição (WISC-III) (Wechsler, 2003). Os registros médicos e dos terapeutas foram revisados para coletar informações sobre o tipo motor topográfico e a qualidade do tônus, bem como o nível da criança no Gross Motor Function Classification System (GMFCS) (Andrada, 2012; Palisano et al., 2015). Outras variáveis foram coletadas: sexo, data de nascimento, notas escolares do último ano, tipos de terapias que cada criança está frequentando, atividades extracurriculares, acesso à internet em casa, acesso ao computador, frequência de leitura de histórias, adaptações curriculares.
As seguintes medidas serão coletadas antes do início da intervenção, no final e 3 meses após a conclusão da intervenção.
avaliação neuropsicológica
- Esta investigação segue o modelo Miyake de EF. Este modelo postula que as FE são compostas por três variáveis latentes com papéis diferentes (Inibição, Deslocamento e Atualização) que podem ser aprendidas através do desempenho do indivíduo (Miyake, Emerson, & Palisano et al., 2015). O aplicativo CANTAB foi selecionado para a avaliação pré-pós. Do conjunto do CANTAB, foram selecionados 6 testes: i. Multitasking Test (MTT) - Para gerenciar informações conflitantes fornecidas pela direção de uma seta e sua localização na tela e ignorar informações irrelevantes para a tarefa (Shifting).
ii. One Touch Stockings of Cambridge (OTS) - Avaliar os subdomínios do ordenamento do território e da memória de trabalho (Actualização/Planeamento). Baseado no teste da Torre de Hanói.
iii. Stop Signal Task (SST) - Para medir a inibição da resposta e controle do impulso (Controle de Inibição).
4. Memória de Trabalho Espacial (SWM) - Para fornecer uma medida de estratégia e de erros de memória de trabalho.
v. Tarefa de triagem motora (MOT) - Para fornecer uma avaliação geral sobre se os déficits sensório-motores ou a falta de compreensão limitarão a coleta de dados válidos do participante.
vi. Tarefa de Reconhecimento de Emoção (ERT) - Esta tarefa mede a capacidade de identificar seis emoções básicas em expressões faciais ao longo de um continuum de magnitude de expressão.
b) Ressonância magnética funcional (FMRI)
eu. Será utilizado um teste clássico de controle inibitório (tarefa Go-No-go); outra prova será adaptada a partir de imagens do e-book das "Incríveis Aventuras do Anastácio, o Explorador". 2. Questionários de autorrelato
3. Medidas de Esforço 4. Entrevistas
a) Aprendizagem de Auto-Regulação (Rosário et al., 2011)
eu. Inventário de Estratégias de SRL
- Compreende nove estratégias de aprendizagem autorreguladas apresentadas em formato Likert de 5 pontos (1=nunca a 5=sempre)
Os itens avaliam as três fases do modelo SRL: PLEE (três itens por cada fase) i. Planejamento (por exemplo, ''Eu faço um plano antes de começar a escrever. Penso no que quero dizer e como preciso escrever.'' - α=.80), ii. Execução (por exemplo, ''Se eu me distraio ou perco a concentração enquanto estou na aula ou estudando, geralmente tento recuperar meus objetivos.'' - α=.85) iii. Avaliação (por exemplo, ''Eu comparo as notas que recebo com as metas que estabeleço para aquela disciplina.''- α=0,87)
b) Engajamento
ii. Escala de Engajamento Escolar (Fredricks et al., 2005)
- A escala é composta por 14 itens apresentados em formato Likert de 5 pontos (1=nunca a 5=sempre).
Os itens agrupam-se nas três dimensões SE (isto é, comportamental, emocional e cognitiva).
eu. A escala de Engajamento Comportamental compreende 5 itens (por exemplo, "Eu sigo as regras na escola"). (α=.77);
ii. A escala de Engajamento Emocional compreende 6 itens (por exemplo, "Eu me sinto feliz na escola.) (α=0,86); iii. A escala Cognitive Engagement compreende 8 itens (por exemplo, eu estudo em casa mesmo quando não tenho prova). (α=0,82).
- Ao longo das intervenções, as crianças serão solicitadas a realizar diferentes tarefas de forma voluntária (por exemplo, visualização de vídeos, participação em fóruns de discussão).
- O cumprimento destas tarefas e dos objetivos da sessão serão medidas in loco do envolvimento das crianças com o programa de intervenção
- Crianças, terapeutas e pais/responsáveis serão selecionados para uma amostra intencional após a conclusão do programa.
- As entrevistas serão semi-estruturadas para entender melhor a eficácia da intervenção.
Tipo de estudo
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Inscrição
Estágio
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Braga, Portugal, 4700-378
- Associação Paralisia Cerebral
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- As crianças deveriam apresentar um desempenho cognitivo pelo menos em nível Médio-Baixo (WISC-III);
- As crianças devem ter eventuais episódios de epilepsia sob controle;
- Os participantes precisam ser capazes de usar um computador e ter acesso à internet, e são obrigados a ter um nível nativo de habilidades de escrita e leitura na língua portuguesa.
Critério de exclusão:
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Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: PREVENÇÃO
- Alocação: RANDOMIZADO
- Modelo Intervencional: PARALELO
- Mascaramento: NENHUM
Número de braços
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / BraçoGrupo de Participantes / Braço |
Intervenção / TratamentoIntervenção / Tratamento |
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SEM_INTERVENÇÃO: Grupo de controle padrão
O grupo controle padrão (GC) não terá acesso ao programa de intervenção autorregulado (SR).
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EXPERIMENTAL: Grupo de intervenção online I (IGI)
O grupo de intervenção online receberá um programa de intervenção online de 6 semanas. O programa inclui: i) uma narrativa com competências de RS incorporadas trabalhada semanalmente durante uma sessão online; ii) semanais serão entregues tarefas/atividades de promoção da RS refletida com a exploração narrativa. |
Programa de intervenção online baseado em narrativas para promover competências autorregulatórias.
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EXPERIMENTAL: Grupo de intervenção online II (IGII)
O grupo de intervenção online receberá um programa de intervenção online de 6 semanas. O programa inclui: i) uma narrativa com competências de RS incorporadas trabalhada semanalmente durante uma sessão online; ii) semanais serão entregues tarefas/atividades de promoção da RS refletida com a exploração narrativa; iii) o programa inclui estratégias de gamificação com o objetivo de promover o engajamento dos participantes. |
Programa de intervenção online baseado em narrativas para promover competências autorregulatórias mais estratégias de gamificação.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Avaliação neuropsicológica (CANTAB) - Desempenho das funções executivas
Prazo: pré (semana 1) e pós (até 6 semanas) intervenção
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Esta investigação segue o modelo Miyake de EF.
Esse modelo postula que as FE são compostas por três variáveis latentes, Inibição, Deslocamento e Atualização, que podem ser aprendidas por meio do desempenho do indivíduo.
O aplicativo CANTAB foi selecionado para avaliar o desempenho basal do participante pré-intervenção e para avaliar a mudança no desempenho do participante após o programa de intervenção, ou seja, pós-avaliação.
Foram selecionados 6 testes: Multitasking Test (Shifting); One Touch Stockings of Cambridge (Atualização/Planejamento) - baseado no teste da Torre de Hanoi; Tarefa de Sinal de Parada (Controle de Inibição); Memória de Trabalho Espacial - Memória de trabalho); Tarefa de Triagem Motora (avaliação geral de déficits sensório-motores ou falta de compreensão); Tarefa de reconhecimento de emoções (mede a capacidade de identificar 6 emoções básicas em expressões faciais).
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pré (semana 1) e pós (até 6 semanas) intervenção
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Ressonância magnética funcional (FMRI)
Prazo: pré (semana 1) e pós (até 6 semanas) intervenção
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Será utilizado um teste clássico de controle inibitório (tarefa Go-No-go); outra prova será adaptada a partir de imagens do e-book das "Incríveis Aventuras do Anastácio, o Explorador". O objetivo desta avaliação de dois momentos é avaliar a mudança no desempenho do autocontrole e o impacto nas estruturas neurocognitivas e conexões neurais. |
pré (semana 1) e pós (até 6 semanas) intervenção
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Aprendizagem de autorregulação
Prazo: pré (semana 1) e pós (até 6 semanas) intervenção
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Inventário de Estratégias SRL (Rosário et al., 2011)
Uma pontuação mais alta no SRL Strategies Inventory traduz um melhor desempenho percebido de SRL. |
pré (semana 1) e pós (até 6 semanas) intervenção
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Noivado
Prazo: pré (semana 1) e pós (até 6 semanas) intervenção
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Escala de Engajamento Escolar (Fredricks et al., 2005)
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pré (semana 1) e pós (até 6 semanas) intervenção
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Entrevistas com crianças
Prazo: pós-intervenção (até 6 semanas)
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entrevista de impacto de intervenção percebida
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pós-intervenção (até 6 semanas)
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Medidas de resultados secundários
Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Medidas de Esforço - registros da plataforma
Prazo: diariamente (durante 6 semanas)
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diariamente (durante 6 semanas)
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Avaliação da Sessão
Prazo: semanalmente (durante 6 semanas)
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A equipa de investigação irá desenvolver um questionário de satisfação com base em instrumentos de satisfação anteriores utilizados com esta população num estudo anterior com The Incredible Anastacio's Adventure (Pereira et al, 2019). O questionário abordará aspectos de utilidade e viabilidade do programa e apoio percebido pelo psicólogo educacional na perspectiva dos alunos. O questionário é composto por 23 itens com escala Likert de 5 pontos (1=nunca a 5=sempre). Uma pontuação mais alta no questionário de Satisfação traduz uma satisfação melhor percebida com o programa de intervenção. |
semanalmente (durante 6 semanas)
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Colaboradores e Investigadores
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Publicações e links úteis
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Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (REAL)
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Conclusão Primária (REAL)
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Conclusão do estudo (REAL)
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Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
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Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
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Primeira postagem (REAL)
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Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
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Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
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Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
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- SFRH/BD/118879/2016
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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