电子游戏锻炼对亨廷顿病患者动态平衡和步态的影响
2021年7月15日 更新者:Anne Kloos
视频游戏生物反馈调制运动 (ViBE) 对亨廷顿舞蹈症患者动态平衡和步态的影响
检验使用电子游戏 Dance, Dance, Revolution 作为改善亨廷顿病患者步态和平衡的锻炼方式的好处。
研究概览
详细说明
本研究的主要目的是确定治疗师指导的视频游戏生物反馈调节运动 (ViBE) 计划的有效性,该计划通过 Dance Dance Revolution 管理,以改善亨廷顿舞蹈症患者的动态平衡、步态和活动能力。
次要目的是探索 ViBE 干预是否会改善生活质量、跌倒风险和神经心理功能。
研究人员假设,与控制手持视频游戏程序相比,视频游戏程序会在步行、动态平衡、生活质量、跌倒风险和神经心理功能方面带来更大的改善。
由于动机对于长期维持锻炼计划至关重要,因此研究人员还想了解患有亨廷顿舞蹈症的人在玩《热舞革命》方面的成功程度、他们对玩这款游戏的看法以及他们是否认为是有益的
研究类型
介入性
注册 (实际的)
24
阶段
- 不适用
联系人和位置
本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。
学习地点
-
-
Ohio
-
Columbus、Ohio、美国、43210
- The Ohio State University Atwell Hall
-
-
参与标准
研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。
资格标准
适合学习的年龄
18年 至 79年 (成人、OLDER_ADULT)
接受健康志愿者
不
有资格学习的性别
全部
描述
纳入标准:
- 诊断为亨廷顿舞蹈症的 18 - 79 岁成年人
排除标准:
- 无法在没有帮助的情况下行走 10 英尺,任何其他神经系统疾病
学习计划
本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:非随机
- 介入模型:跨界
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:视频游戏练习
使用热舞革命的视频游戏练习
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使用视频游戏、舞蹈、舞蹈革命作为改善步态和平衡的练习
其他名称:
手持视频游戏
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其他:控制
手持视频游戏控制器
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使用视频游戏、舞蹈、舞蹈革命作为改善步态和平衡的练习
其他名称:
手持视频游戏
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:前进速度。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:向前步幅长度。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:向前摆动百分比。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:前向双支撑百分比。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:前跟到后跟底部的支撑。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:向后速度。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:向后步幅。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:向后摆动百分比。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:向后双支撑百分比。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:向后的脚跟到脚跟的支撑底部。
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6周
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步态参数
大体时间:6周
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利用 GAITRite 获得步态的时空测量:障碍物速度。
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6周
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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Tinetti 机动性测试
大体时间:6周
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通过可量化的 16 项评估来观察步态和平衡,顺序量表为 0-2,总分为 32 分,分数越高表示表现越好。
它是可靠的,可以预测患有帕金森病和亨廷顿舞蹈病的人会跌倒。
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6周
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四方步测验
大体时间:6周
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检查从多个方向跨过物体的能力并计时。
参与者被指示以特定顺序跨过一根手杖进入每个方块。
更快的时间表明更好的平衡。
它已被证明可以预测老年人的跌倒。
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6周
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特定活动平衡信心量表
大体时间:6周
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个人对 16 项任务的平衡信心从 1-100 打分,总分是平均值;更高的分数表示更大的信心和更低的跌倒风险。
特定活动平衡信心量表在老年人和神经系统人群中是可靠和有效的。
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6周
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世界卫生组织 生活质量
大体时间:干预后和手持游戏后,各持续6周
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该问卷是对生活质量的衡量,涉及 4 个领域,包括身体、心理、社会和环境健康。
对 26 个项目的回答采用五分制(从 1 = 非常不满意到 5 = 非常满意),添加每个项目以获得每个领域的总分。
计算每个领域的平均分数,然后乘以 4 得到领域分数,然后将其转换为 0-100 的比例分数,与原始 WHOQOL-100 相当,因此总分在 0-400 之间,分数高表示质量更好生活。
WHOQOLBref 具有良好的信度和效度。
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干预后和手持游戏后,各持续6周
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合作者和调查者
在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。
赞助
研究记录日期
这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。
研究主要日期
学习开始
2008年6月1日
初级完成 (实际的)
2010年11月1日
研究完成 (实际的)
2012年6月1日
研究注册日期
首次提交
2012年11月7日
首先提交符合 QC 标准的
2012年11月21日
首次发布 (估计)
2012年11月28日
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
2021年8月9日
上次提交的符合 QC 标准的更新
2021年7月15日
最后验证
2021年7月1日
更多信息
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