游戏化学习对护理专业学生在焦虑个体照护中识别认知扭曲和人际沟通能力的影响 (Game-Based)
2026年4月3日 更新者:Adeviye Aydın、Necmettin Erbakan University
基于游戏的学习对护理学生识别焦虑个体护理中的认知扭曲和人际沟通能力的影响
在护理教育中,基于游戏的学习方法是案例管理方面重要的干预技术。
本研究旨在探讨基于游戏的学习对焦虑个体护理中识别认知扭曲及护生人际沟通能力的影响。该研究将在一所国立大学的护理学院进行。研究样本包括选修自我意识与沟通课程的一年级护理学生。在2025-2026学年秋季学期,共有103名学生选修自我意识与沟通管理课程。其中80名一年级护理学生已成功完成该课程。本研究旨在覆盖全部样本(n=80)。
研究概览
详细说明
数据将使用“社会人口统计学信息表”、“认知扭曲量表”和“人际沟通能力量表”进行收集。
将就一名焦虑症患者住院的案例获取专家意见,并提供该案例的最终结果。
焦虑症患者的案例将使用一个模拟真实生活的交互式网络工具(https://www.powtoon.com/)转化为游戏。
该程序将使用语音聊天工具和各种角色。
在游戏中,干预组的学生将被要求通过为焦虑个体设计的问题来识别认知扭曲并确定沟通技巧。
干预组的学生将有机会在两周内至少玩两次游戏。
玩游戏一周后,将完成认知扭曲量表和人际沟通能力量表。
玩游戏一周后,将完成认知扭曲量表和人际沟通能力量表。
为了确定随时间变化的交互作用,将在最终测试应用两个月后进行后续测试(认知扭曲量表和人际沟通能力)。
在后续测试之后,对照组学生将参与案例讨论,收集学生反馈,并分享游戏链接。
数据分布的正态性将使用Kolmogorov-Smirnov检验和直方图进行评估。
如果不满足正态分布假设,将使用广义线性模型或适当的非参数方法(Friedman检验和Mann-Whitney U检验)来比较组间变化。
为了评估干预效果,将对包括组别(干预-对照)和时间(前测-后测-后续)因素的重复测量应用双向方差分析(组别×时间)。
将对参与者流失进行意向性治疗(ITT)分析。
研究类型
介入性
注册 (实际的)
70
阶段
- 不适用
联系人和位置
本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。
学习地点
-
-
Konya
-
Konya、Konya、土耳其(türkiye)
- Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing
-
-
参与标准
研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
是的
描述
纳入标准:
- 为护理专业一年级学生,
- 成功完成自我意识与沟通管理课程,
- 具备互联网接入条件,
- 愿意参与研究。
排除标准:
- 存在土耳其语听说困难,
- 未参加理论培训,
- 未参与课堂案例讨论,
- 未进行为案例准备的游戏,
- 数据收集表不完整或缺失,
- 希望退出研究。
学习计划
本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:支持治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
|---|---|
|
无干预:对照组
在对学生进行理论培训后,将进行前测,两周后进行后测。 游戏链接将与对照组分享。 |
|
|
实验性的:基于游戏的学习
焦虑症患者的案例将使用一个模拟真实生活的交互式网络工具(https://www.powtoon.com/)(Powtoon平台)转化为游戏。
该程序将配备旁白工具和多种角色。
在游戏中,学生需要通过为焦虑个体设计的问题来识别认知扭曲并确定沟通技巧。
将从准备好的游戏链接生成二维码。
理论培训后,将进行前测,然后由负责的研究员将二维码投影到教室主屏幕上。
学生将通过二维码访问并按要求玩游戏。
他们将在两周内获得至少两次玩游戏的机会。
玩游戏一周后,将完成认知扭曲量表和人际沟通能力量表。
|
研究人员根据文献准备了一名焦虑患者住院的病例。
为干预组学生准备的病例基于游戏化学习方法创建。
符合文献的病例及相关问题已发送给三位专家进行评估。
根据专家建议对病例进行修订,并形成最终版本。负责研究员将为干预组和对照组学生提供理论复习培训。
理论培训后,学生将填写社会人口学信息表。
随后,所有学生将接受认知扭曲与人际沟通能力量表测试(前测)。
干预组学生将获得在两周内至少进行两次游戏的机会。游戏结束后一周,将进行后测。
|
研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
游戏化学习对人际沟通能力的影响
大体时间:在研究开始时、使用两周后以及两个月后。
|
人际沟通能力量表:由Huang和Lin(2018年)开发的测量工具由Çıkrıkçı和Çinpolat(2021年)改编为土耳其语版本。
该15项量表采用5点李克特量表评分。
该量表包含4个子量表。
这些子量表分别是倾听技能、社交舒适技能、共情能力和表达技能。在计分过程中,2个项目(第10项和第13项)为反向计分。
从该测量工具可获得的分值范围为15至75分(Çıkrıkçı & Çinpolat 2021年)。
|
在研究开始时、使用两周后以及两个月后。
|
|
游戏化学习对认知扭曲的影响
大体时间:在研究开始时和用药两周后
|
认知扭曲量表:该自陈量表由Briere(2000年)开发。Batmaz等人(2015年)将该量表改编为土耳其语版本。量表包含15个与认知扭曲相关的问题。极端思维、算命(灾难化)、否定积极面、情绪化推理、贴标签、夸大/缩小、选择性抽象、读心术、过度概括、个人化、强加、草率下结论、责备自己或他人、“如果...怎么办?”思维、极端思维以及不公平比较均被评估为认知扭曲。可从量表中获得三种不同分数:(i)频率分数,(ii)强度分数,以及(iii)总分。总分(可能范围=0-75分)通过累加量表中每个项目的得分得出(Batmaz等人,2015年)。
|
在研究开始时和用药两周后
|
次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
游戏化学习对认知扭曲和沟通能力的影响
大体时间:研究开始时
|
社会人口学信息表:由研究人员根据文献编制。
内容包括年龄、性别、居住地、家庭类型和收入状况等问题。
|
研究开始时
|
合作者和调查者
在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。
研究记录日期
这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。
研究主要日期
学习开始 (实际的)
2026年2月25日
初级完成 (实际的)
2026年3月11日
研究完成 (实际的)
2026年3月11日
研究注册日期
首次提交
2026年2月23日
首先提交符合 QC 标准的
2026年2月27日
首次发布 (实际的)
2026年3月2日
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
2026年4月9日
上次提交的符合 QC 标准的更新
2026年4月3日
最后验证
2026年2月1日
更多信息
此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.