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Die Wirkung spielbasierter Lernmethoden auf die Identifizierung kognitiver Verzerrungen und die interpersonelle Kommunikationskompetenz bei Pflegestudierenden in der Betreuung ängstlicher Personen (Game-Based)

3. April 2026 aktualisiert von: Adeviye Aydın, Necmettin Erbakan University

Die Wirkung spielbasierter Lernmethoden auf die Identifizierung kognitiver Verzerrungen und die zwischenmenschliche Kommunikationskompetenz bei Pflegeschülern in der Betreuung ängstlicher Personen

Spielbasierte Lernmethoden in der Pflegeausbildung sind wichtige Interventionstechniken im Hinblick auf das Fallmanagement.

Diese Studie zielt darauf ab, die Wirkung des spielbasierten Lernens bei der Pflege ängstlicher Personen auf die Identifizierung kognitiver Verzerrungen und die zwischenmenschliche Kommunikationskompetenz bei Pflegestudierenden zu untersuchen. Die Forschung wird an der Pflegefakultät einer staatlichen Universität durchgeführt. Die Forschung wird an der Pflegefakultät einer staatlichen Universität durchgeführt. Die Stichprobe der Forschung besteht aus Erstsemester-Pflegestudierenden, die den Kurs "Selbstwahrnehmung und Kommunikation" belegen. Im Herbstsemester 2025-2026 nehmen 103 Studierende am Kurs "Selbstwahrnehmung und Kommunikationsmanagement" teil. Es gibt 80 Erstsemester-Pflegestudierende, die den Kurs erfolgreich abgeschlossen haben. Die Studie zielt darauf ab, die gesamte Stichprobe (n=80) zu erreichen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Die Daten werden mithilfe des "Soziodemografischen Informationsformulars", der "Kognitiven Verzerrungsskala" und der "Interpersonalen Kommunikationskompetenzskala" erhoben. Zu einem Fall eines hospitalisierten ängstlichen Patienten werden Expertenmeinungen eingeholt, und das endgültige Ergebnis des Falls wird bereitgestellt. Der Fall des ängstlichen Patienten wird mithilfe eines interaktiven webbasierten Tools (https://www.powtoon.com/), das dem realen Leben ähnelt, in ein Spiel verwandelt. Das Programm wird ein Voice-Chat-Tool und verschiedene Charaktere verwenden. Im Spiel werden die Studierenden der Interventionsgruppe gebeten, kognitive Verzerrungen zu identifizieren und Kommunikationstechniken durch Fragen zu bestimmen, die für die ängstliche Person erstellt wurden. Den Studierenden der Interventionsgruppe wird die Möglichkeit gegeben, das Spiel mindestens zweimal über einen Zeitraum von zwei Wochen zu spielen. Eine Woche nach dem Spielen des Spiels werden die Kognitive Verzerrungsskala und die Interpersonale Kommunikationskompetenzskala ausgefüllt. Eine Woche nach dem Spielen des Spiels werden die Kognitive Verzerrungsskala und die Skalen der interpersonalen Kommunikationskompetenz ausgefüllt. Um die Interaktion über die Zeit zu bestimmen, werden Follow-up-Tests (Kognitive Verzerrungsskala und Interpersonale Kommunikationskompetenz) zwei Monate nach der endgültigen Testanwendung durchgeführt. Nach den Follow-up-Tests nehmen die Studierenden der Kontrollgruppe an einer Falldiskussion teil, es wird Feedback von den Studierenden gesammelt und der Spiellink wird geteilt. Die Normalität der Datenverteilung wird mithilfe des Kolmogorov-Smirnov-Tests und des Histogramms bewertet. Wenn die Annahme der Normalverteilung nicht erfüllt ist, werden generalisierte lineare Modelle oder geeignete nicht-parametrische Methoden (Friedman-Test und Mann-Whitney-U-Test) verwendet, um Veränderungen zwischen den Gruppen zu vergleichen. Um die Wirkung der Intervention zu bewerten, wird eine zweifaktorielle Varianzanalyse (Gruppe × Zeit) für wiederholte Messungen angewendet, einschließlich der Faktoren Gruppe (Intervention-Kontrolle) und Zeit (Prätest-Posttest-Follow-up). Eine Intention-to-Treat (ITT)-Analyse wird für Teilnehmerverluste durchgeführt.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

70

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Konya
      • Konya, Konya, Türkei (türkiye)
        • Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Erstsemester Pflegestudent sein,
  • Erfolgreiches Absolvieren des Selbstwahrnehmungs- und Kommunikationsmanagementkurses,
  • Zugang zum Internet haben, und
  • Bereitschaft zur Teilnahme an der Forschung.

Ausschlusskriterien:

  • Schwierigkeiten beim Sprechen und Verstehen von Türkisch,
  • Nichtteilnahme an der theoretischen Ausbildung,
  • Nichtteilnahme an den Fallbesprechungen im Unterricht,
  • Nichtspielen des für den Fall vorbereiteten Spiels,
  • Unvollständige oder fehlende Datenerhebungsformulare,
  • Wunsch, die Forschung zu verlassen.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Kein Eingriff: Kontrolle

Nach der theoretischen Ausbildung der Studierenden werden Vor-Tests durchgeführt, gefolgt von Nach-Tests zwei Wochen später. Anschließend wird der verantwortliche Forscher den Fall mit der Kontrollgruppe besprechen und Feedback von den Studierenden sammeln.

Der Spiel-Link wird mit der Kontrollgruppe geteilt.

Experimental: Spielbasiertes Lernen
Der Fall eines ängstlichen Patienten wird mithilfe eines interaktiven webbasierten Tools (https://www.powtoon.com/) (Powtoon-Plattform) in ein Spiel verwandelt, das dem wirklichen Leben ähnelt. Das Programm verfügt über ein Voice-Over-Tool und verschiedene Charaktere. Im Spiel werden die Studierenden aufgefordert, kognitive Verzerrungen zu identifizieren und Kommunikationstechniken durch Fragen zu bestimmen, die für die ängstliche Person erstellt wurden. Aus dem vorbereiteten Spiel-Link wird ein QR-Code generiert. Nach der theoretischen Schulung werden Vorab-Tests durchgeführt, dann wird der QR-Code vom verantwortlichen Forscher auf den Hauptbildschirm im Klassenzimmer projiziert. Die Studierenden erhalten über den QR-Code Zugang und werden aufgefordert, das Spiel zu spielen. Sie erhalten die Möglichkeit, das Spiel mindestens zweimal innerhalb eines Zeitraums von zwei Wochen zu spielen. Eine Woche nach dem Spielen des Spiels werden die Skala für kognitive Verzerrungen und die Skalen für zwischenmenschliche Kommunikationskompetenz ausgefüllt.
Der Fall eines ängstlichen Patienten, der ins Krankenhaus eingeliefert wurde, wurde von den Forschern gemäß der Literatur vorbereitet. Der vorbereitete Fall wurde auf der Grundlage der Anwendung einer spielbasierten Lernmethode für Studenten in der Interventionsgruppe erstellt. Der gemäß der Literatur vorbereitete Fall und die damit verbundenen Fragen wurden zur Bewertung an drei Experten gesendet. Auf der Grundlage der Empfehlungen der Experten wurden Überarbeitungen am Fall vorgenommen und die endgültige Version erstellt. Der verantwortliche Forscher wird den Studenten der Interventions- und Kontrollgruppe eine auffrischende theoretische Schulung anbieten. Nach der theoretischen Schulung erhalten die Studenten ein soziodemografisches Informationsformular. Anschließend erhalten alle Studenten eine Skala für kognitive Verzerrungen und interpersonale Kommunikationskompetenz (Vor-Test). Den Studenten in der Interventionsgruppe wird die Möglichkeit gegeben, das Spiel mindestens zweimal über einen Zeitraum von zwei Wochen zu spielen. Eine Woche nach dem Spielen des Spiels wird ein Nach-Test durchgeführt.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Die Wirkung von spielbasiertem Lernen auf die zwischenmenschliche Kommunikationskompetenz
Zeitfenster: Zu Beginn der Studie, zwei Wochen nach der Anwendung und zwei Monate später.
Interpersonal Communication Competence Scale: Das von Huang und Lin (2018) entwickelte Messinstrument wurde von Çıkrıkçı und Çinpolat (2021) ins Türkische adaptiert. Das 15-Item-Inventar wird auf einer 5-Punkte-Likert-Skala bewertet. Das Inventar umfasst 4 Subskalen. Diese Subskalen sind Zuhörfähigkeiten, soziale Komfortfähigkeiten, Empathie und Ausdrucksfähigkeiten. Bei der Bewertung werden 2 Items (Items 10 und 13) umgekehrt bewertet. Die Werte, die aus dem Messinstrument erzielt werden können, liegen zwischen 15 und 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
Zu Beginn der Studie, zwei Wochen nach der Anwendung und zwei Monate später.
Die Wirkung von spielbasiertem Lernen auf kognitive Verzerrungen
Zeitfenster: Zu Beginn der Studie und zwei Wochen nach der Anwendung
Cognitive Distortion Scale: Diese Selbstauskunftsskala wurde von Briere (2000) entwickelt. Batmaz et al. (2015) adaptierten die Skala für das Türkische. Sie besteht aus 15 Fragen zu kognitiven Verzerrungen. Schwarz-Weiß-Denken, Wahrsagerei (Katastrophisieren), Abwerten des Positiven, emotionales Schlussfolgern, Etikettieren, Vergrößern/Verkleinern, selektive Abstraktion, Gedankenlesen, Überverallgemeinerung, Personalisierung, Forderungen, voreilige Schlüsse, Selbst- oder Fremdbeschuldigung, Was-wäre-wenn-Denken und unfaire Vergleiche werden als kognitive Verzerrungen erfasst. Aus der Skala können drei verschiedene Werte ermittelt werden: (i) Häufigkeitswert, (ii) Intensitätswert und (iii) Gesamtwert. Der Gesamtwert (möglicher Bereich = 0-75) wird durch Summierung der Einzelwerte jedes Items auf der Skala ermittelt (Batmaz et al. 2015).
Zu Beginn der Studie und zwei Wochen nach der Anwendung

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Die Wirkung von spielbasiertem Lernen auf kognitive Verzerrungen und Kommunikationskompetenz
Zeitfenster: Zu Beginn der Studie
Soziodemografischer Informationsbogen: Von Forschern in Übereinstimmung mit der Literatur erstellt. Er besteht aus Fragen wie Alter, Geschlecht, Wohnort, Familientyp und Einkommensstatus.
Zu Beginn der Studie

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

25. Februar 2026

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

11. März 2026

Studienabschluss (Tatsächlich)

11. März 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

23. Februar 2026

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

27. Februar 2026

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

2. März 2026

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

9. April 2026

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

3. April 2026

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2026

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2026/1332

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Spielbasiertes Lernen

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