- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07442331
Die Wirkung spielbasierter Lernmethoden auf die Identifizierung kognitiver Verzerrungen und die interpersonelle Kommunikationskompetenz bei Pflegestudierenden in der Betreuung ängstlicher Personen (Game-Based)
Die Wirkung spielbasierter Lernmethoden auf die Identifizierung kognitiver Verzerrungen und die zwischenmenschliche Kommunikationskompetenz bei Pflegeschülern in der Betreuung ängstlicher Personen
Spielbasierte Lernmethoden in der Pflegeausbildung sind wichtige Interventionstechniken im Hinblick auf das Fallmanagement.
Diese Studie zielt darauf ab, die Wirkung des spielbasierten Lernens bei der Pflege ängstlicher Personen auf die Identifizierung kognitiver Verzerrungen und die zwischenmenschliche Kommunikationskompetenz bei Pflegestudierenden zu untersuchen. Die Forschung wird an der Pflegefakultät einer staatlichen Universität durchgeführt. Die Forschung wird an der Pflegefakultät einer staatlichen Universität durchgeführt. Die Stichprobe der Forschung besteht aus Erstsemester-Pflegestudierenden, die den Kurs "Selbstwahrnehmung und Kommunikation" belegen. Im Herbstsemester 2025-2026 nehmen 103 Studierende am Kurs "Selbstwahrnehmung und Kommunikationsmanagement" teil. Es gibt 80 Erstsemester-Pflegestudierende, die den Kurs erfolgreich abgeschlossen haben. Die Studie zielt darauf ab, die gesamte Stichprobe (n=80) zu erreichen.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Konya
-
Konya, Konya, Türkei (türkiye)
- Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Erstsemester Pflegestudent sein,
- Erfolgreiches Absolvieren des Selbstwahrnehmungs- und Kommunikationsmanagementkurses,
- Zugang zum Internet haben, und
- Bereitschaft zur Teilnahme an der Forschung.
Ausschlusskriterien:
- Schwierigkeiten beim Sprechen und Verstehen von Türkisch,
- Nichtteilnahme an der theoretischen Ausbildung,
- Nichtteilnahme an den Fallbesprechungen im Unterricht,
- Nichtspielen des für den Fall vorbereiteten Spiels,
- Unvollständige oder fehlende Datenerhebungsformulare,
- Wunsch, die Forschung zu verlassen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Kein Eingriff: Kontrolle
Nach der theoretischen Ausbildung der Studierenden werden Vor-Tests durchgeführt, gefolgt von Nach-Tests zwei Wochen später. Anschließend wird der verantwortliche Forscher den Fall mit der Kontrollgruppe besprechen und Feedback von den Studierenden sammeln. Der Spiel-Link wird mit der Kontrollgruppe geteilt. |
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Experimental: Spielbasiertes Lernen
Der Fall eines ängstlichen Patienten wird mithilfe eines interaktiven webbasierten Tools (https://www.powtoon.com/) (Powtoon-Plattform) in ein Spiel verwandelt, das dem wirklichen Leben ähnelt.
Das Programm verfügt über ein Voice-Over-Tool und verschiedene Charaktere.
Im Spiel werden die Studierenden aufgefordert, kognitive Verzerrungen zu identifizieren und Kommunikationstechniken durch Fragen zu bestimmen, die für die ängstliche Person erstellt wurden.
Aus dem vorbereiteten Spiel-Link wird ein QR-Code generiert.
Nach der theoretischen Schulung werden Vorab-Tests durchgeführt, dann wird der QR-Code vom verantwortlichen Forscher auf den Hauptbildschirm im Klassenzimmer projiziert.
Die Studierenden erhalten über den QR-Code Zugang und werden aufgefordert, das Spiel zu spielen.
Sie erhalten die Möglichkeit, das Spiel mindestens zweimal innerhalb eines Zeitraums von zwei Wochen zu spielen.
Eine Woche nach dem Spielen des Spiels werden die Skala für kognitive Verzerrungen und die Skalen für zwischenmenschliche Kommunikationskompetenz ausgefüllt.
|
Der Fall eines ängstlichen Patienten, der ins Krankenhaus eingeliefert wurde, wurde von den Forschern gemäß der Literatur vorbereitet.
Der vorbereitete Fall wurde auf der Grundlage der Anwendung einer spielbasierten Lernmethode für Studenten in der Interventionsgruppe erstellt.
Der gemäß der Literatur vorbereitete Fall und die damit verbundenen Fragen wurden zur Bewertung an drei Experten gesendet.
Auf der Grundlage der Empfehlungen der Experten wurden Überarbeitungen am Fall vorgenommen und die endgültige Version erstellt.
Der verantwortliche Forscher wird den Studenten der Interventions- und Kontrollgruppe eine auffrischende theoretische Schulung anbieten.
Nach der theoretischen Schulung erhalten die Studenten ein soziodemografisches Informationsformular.
Anschließend erhalten alle Studenten eine Skala für kognitive Verzerrungen und interpersonale Kommunikationskompetenz (Vor-Test).
Den Studenten in der Interventionsgruppe wird die Möglichkeit gegeben, das Spiel mindestens zweimal über einen Zeitraum von zwei Wochen zu spielen.
Eine Woche nach dem Spielen des Spiels wird ein Nach-Test durchgeführt.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Die Wirkung von spielbasiertem Lernen auf die zwischenmenschliche Kommunikationskompetenz
Zeitfenster: Zu Beginn der Studie, zwei Wochen nach der Anwendung und zwei Monate später.
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Interpersonal Communication Competence Scale: Das von Huang und Lin (2018) entwickelte Messinstrument wurde von Çıkrıkçı und Çinpolat (2021) ins Türkische adaptiert.
Das 15-Item-Inventar wird auf einer 5-Punkte-Likert-Skala bewertet.
Das Inventar umfasst 4 Subskalen.
Diese Subskalen sind Zuhörfähigkeiten, soziale Komfortfähigkeiten, Empathie und Ausdrucksfähigkeiten. Bei der Bewertung werden 2 Items (Items 10 und 13) umgekehrt bewertet.
Die Werte, die aus dem Messinstrument erzielt werden können, liegen zwischen 15 und 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
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Zu Beginn der Studie, zwei Wochen nach der Anwendung und zwei Monate später.
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Die Wirkung von spielbasiertem Lernen auf kognitive Verzerrungen
Zeitfenster: Zu Beginn der Studie und zwei Wochen nach der Anwendung
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Cognitive Distortion Scale: Diese Selbstauskunftsskala wurde von Briere (2000) entwickelt.
Batmaz et al. (2015) adaptierten die Skala für das Türkische.
Sie besteht aus 15 Fragen zu kognitiven Verzerrungen.
Schwarz-Weiß-Denken, Wahrsagerei (Katastrophisieren), Abwerten des Positiven, emotionales Schlussfolgern, Etikettieren, Vergrößern/Verkleinern, selektive Abstraktion, Gedankenlesen, Überverallgemeinerung, Personalisierung, Forderungen, voreilige Schlüsse, Selbst- oder Fremdbeschuldigung, Was-wäre-wenn-Denken und unfaire Vergleiche werden als kognitive Verzerrungen erfasst.
Aus der Skala können drei verschiedene Werte ermittelt werden: (i) Häufigkeitswert, (ii) Intensitätswert und (iii) Gesamtwert.
Der Gesamtwert (möglicher Bereich = 0-75) wird durch Summierung der Einzelwerte jedes Items auf der Skala ermittelt (Batmaz et al. 2015).
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Zu Beginn der Studie und zwei Wochen nach der Anwendung
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Die Wirkung von spielbasiertem Lernen auf kognitive Verzerrungen und Kommunikationskompetenz
Zeitfenster: Zu Beginn der Studie
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Soziodemografischer Informationsbogen: Von Forschern in Übereinstimmung mit der Literatur erstellt.
Er besteht aus Fragen wie Alter, Geschlecht, Wohnort, Familientyp und Einkommensstatus.
|
Zu Beginn der Studie
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Schlüsselwörter
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- 2026/1332
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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