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L'Effet de l'Apprentissage Basé sur le Jeu sur l'Identification des Distorsions Cognitives et la Compétence en Communication Interpersonnelle chez les Étudiants en Soins Infirmiers dans la Prise en Charge des Personnes Anxieuses (Game-Based)

3 avril 2026 mis à jour par: Adeviye Aydın, Necmettin Erbakan University

L'effet de l'apprentissage basé sur le jeu sur l'identification des distorsions cognitives et la compétence en communication interpersonnelle chez les étudiants en soins infirmiers dans la prise en charge des personnes anxieuses

Les méthodes d'apprentissage basées sur le jeu dans la formation en soins infirmiers sont des techniques d'intervention importantes en termes de gestion de cas.

Cette étude vise à examiner l'effet de l'apprentissage basé sur le jeu dans la prise en charge des personnes anxieuses sur l'identification des distorsions cognitives et la compétence en communication interpersonnelle chez les étudiants en soins infirmiers. La recherche sera menée au sein de la faculté de soins infirmiers d'une université d'État. La recherche sera menée au sein de la faculté de soins infirmiers d'une université d'État. L'échantillon de la recherche est constitué d'étudiants de première année en soins infirmiers suivant le cours de conscience de soi et de communication. Il y a 103 étudiants suivant le cours de gestion de la conscience de soi et de la communication au semestre d'automne 2025-2026. Il y a 80 étudiants de première année en soins infirmiers ayant réussi le cours. L'étude vise à atteindre l'ensemble de l'échantillon (n=80).

Aperçu de l'étude

Statut

Complété

Description détaillée

Les données seront collectées à l'aide du « Formulaire d'informations sociodémographiques », de l'« Échelle des distorsions cognitives » et de l'« Échelle de compétence en communication interpersonnelle ». Des avis d'experts seront sollicités sur le cas d'un patient anxieux hospitalisé, et l'issue finale du cas sera fournie. Le cas du patient anxieux sera transformé en jeu à l'aide d'un outil web interactif (https://www.powtoon.com/) qui ressemble à la vie réelle. Le programme utilisera un outil de chat vocal et divers personnages. Dans le jeu, les étudiants du groupe d'intervention seront invités à identifier les distorsions cognitives et à déterminer les techniques de communication grâce à des questions créées pour la personne anxieuse. Les étudiants du groupe d'intervention auront la possibilité de jouer au jeu au moins deux fois sur une période de deux semaines. Une semaine après avoir joué au jeu, l'Échelle des distorsions cognitives et l'Échelle de compétence en communication interpersonnelle seront complétées. Une semaine après avoir joué au jeu, les échelles des distorsions cognitives et de compétence en communication interpersonnelle seront complétées. Pour déterminer l'interaction dans le temps, des tests de suivi (Échelle des distorsions cognitives et Échelle de compétence en communication interpersonnelle) seront effectués deux mois après la dernière application du test. Suite aux tests de suivi, les étudiants du groupe témoin participeront à une discussion de cas, les retours des étudiants seront collectés et le lien du jeu sera partagé. La normalité de la distribution des données sera évaluée à l'aide du test de Kolmogorov-Smirnov et de l'histogramme. Si l'hypothèse de distribution normale n'est pas respectée, des modèles linéaires généralisés ou des méthodes non paramétriques appropriées (test de Friedman et test U de Mann-Whitney) seront utilisés pour comparer les changements entre les groupes. Pour évaluer l'effet de l'intervention, une analyse de variance à deux facteurs (Groupe × Temps) sera appliquée pour les mesures répétées incluant les facteurs groupe (intervention-témoin) et temps (pré-test-post-test-suivi). Une analyse en intention de traiter (ITT) sera effectuée pour les pertes de participants.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

70

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Konya
      • Konya, Konya, Turquie (Türkiye)
        • Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Adulte
  • Adulte plus âgé

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critères d'inclusion :

  • Être étudiant(e) en première année de soins infirmiers,
  • Avoir réussi le cours de gestion de la conscience de soi et de la communication,
  • Disposer d'un accès à internet, et
  • Être prêt(e) à participer à la recherche.

Critères d'exclusion :

  • Difficulté à parler et à comprendre le turc,
  • Non-participation à la formation théorique,
  • Non-participation aux discussions de cas en classe,
  • Non-participation au jeu préparé pour le cas,
  • Formulaires de collecte de données incomplets ou manquants,
  • Souhait de quitter la recherche.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Soins de soutien
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Aucune intervention: Contrôle

Après la formation théorique dispensée aux étudiants, des pré-tests seront administrés, suivis de post-tests deux semaines plus tard. Par la suite, le chercheur responsable discutera du cas avec le groupe témoin et recueillera les retours des étudiants.

Le lien du jeu sera partagé avec le groupe témoin.

Expérimental: Apprentissage par le jeu
Le cas d'un patient anxieux sera transformé en jeu à l'aide d'un outil interactif en ligne (https://www.powtoon.com/) (plateforme Powtoon) qui ressemble à la vie réelle. Le programme comprendra un outil de voix-off et divers personnages. Dans le jeu, les étudiants devront identifier les distorsions cognitives et déterminer les techniques de communication grâce à des questions créées pour la personne anxieuse. Un code QR sera généré à partir du lien du jeu préparé. Après la formation théorique, des pré-tests seront administrés, puis le code QR sera projeté sur l'écran principal de la salle de classe par le chercheur responsable. Les étudiants auront accès au jeu en utilisant le code QR et seront invités à jouer. Ils auront l'occasion de jouer au jeu au moins deux fois sur une période de deux semaines. Une semaine après avoir joué au jeu, l'Échelle des distorsions cognitives et l'Échelle de compétence en communication interpersonnelle seront complétées.
Le cas d'un patient anxieux admis à l'hôpital a été préparé par les chercheurs conformément à la littérature. Le cas préparé a été créé sur la base de l'utilisation d'une méthode d'apprentissage par le jeu pour les étudiants du groupe d'intervention. Le cas préparé en accord avec la littérature et les questions liées au cas ont été envoyés à trois experts pour évaluation. Des révisions ont été apportées au cas sur la base des recommandations des experts, et la version finale a été produite. Le chercheur responsable fournira aux étudiants des groupes d'intervention et de contrôle une formation théorique de mise à niveau. Après la formation théorique, un formulaire d'informations sociodémographiques sera remis aux étudiants. Ensuite, toutes les échelles de distorsion cognitive et de compétence en communication interpersonnelle (pré-test) seront administrées à tous les étudiants. Les étudiants du groupe d'intervention auront l'opportunité de jouer au jeu au moins deux fois sur une période de deux semaines. Une semaine après avoir joué au jeu, un post-test sera effectué.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
L'effet de l'apprentissage basé sur le jeu sur la compétence en communication interpersonnelle
Délai: Au début de l'étude, deux semaines après l'application, et deux mois plus tard.
Échelle de compétence en communication interpersonnelle : L'outil de mesure développé par Huang et Lin (2018) a été adapté en turc par Çıkrıkçı et Çinpolat (2021). L'inventaire de 15 items est évalué sur une échelle de Likert à 5 points. L'inventaire comporte 4 sous-échelles. Ces sous-échelles sont les compétences d'écoute, les compétences de confort social, l'empathie et les compétences d'expression. Dans le calcul des scores, 2 items (items 10 et 13) sont inversés. Les scores pouvant être obtenus à partir de l'outil de mesure vont de 15 à 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
Au début de l'étude, deux semaines après l'application, et deux mois plus tard.
L'effet de l'apprentissage basé sur le jeu sur les distorsions cognitives
Délai: Au début de l'étude et deux semaines après l'application
Échelle de distorsion cognitive : Cette échelle d'auto-évaluation a été développée par Briere (2000). Batmaz et al. (2015) ont adapté l'échelle en turc. Elle se compose de 15 questions liées aux distorsions cognitives. La pensée en extrêmes, la prédiction (catastrophisme), la minimisation du positif, le raisonnement émotionnel, l'étiquetage, la maximisation/minimisation, l'abstraction sélective, la lecture de pensée, la surgénéralisation, la personnalisation, les impositions, les conclusions hâtives, le blâme de soi ou des autres, les pensées du type "et si ?", la pensée en extrêmes et la comparaison injuste sont évaluées comme des distorsions cognitives. Trois scores différents peuvent être obtenus à partir de l'échelle : (i) score de fréquence, (ii) score d'intensité et (iii) score total. Le total (plage possible = 0-75) est obtenu en additionnant les scores de chaque item sur l'échelle (Batmaz et al. 2015).
Au début de l'étude et deux semaines après l'application

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
L'effet de l'apprentissage basé sur le jeu sur les distorsions cognitives et la compétence en communication
Délai: Au début de l'étude
Formulaire d'information sociodémographique : Préparé par les chercheurs conformément à la littérature. Il comprend des questions telles que l'âge, le sexe, le lieu de résidence, le type de famille et la situation financière.
Au début de l'étude

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

25 février 2026

Achèvement primaire (Réel)

11 mars 2026

Achèvement de l'étude (Réel)

11 mars 2026

Dates d'inscription aux études

Première soumission

23 février 2026

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

27 février 2026

Première publication (Réel)

2 mars 2026

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

9 avril 2026

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

3 avril 2026

Dernière vérification

1 février 2026

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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