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L'Effetto dell'Apprendimento Basato sul Gioco sull'Identificazione delle Distorsioni Cognitive e sulla Competenza nella Comunicazione Interpersonale negli Studenti Infermieri nella Cura degli Individui Ansiosi (Game-Based)

3 aprile 2026 aggiornato da: Adeviye Aydın, Necmettin Erbakan University

L'Effetto dell'Apprendimento Basato sul Gioco sull'Identificazione delle Distorsioni Cognitive e sulla Competenza nella Comunicazione Interpersonale degli Studenti di Infermieristica nella Cura di Individui Ansiosi

I metodi di apprendimento basati sul gioco nell'educazione infermieristica sono tecniche di intervento importanti in termini di gestione dei casi.

Questo studio mira a esaminare l'effetto dell'apprendimento basato sul gioco nell'assistenza a individui ansiosi sull'identificazione delle distorsioni cognitive e sulla competenza comunicativa interpersonale negli studenti di infermieristica. La ricerca sarà condotta presso la facoltà di infermieristica di un'università statale. Il campione della ricerca è composto da studenti di infermieristica del primo anno che frequentano il corso di autoconsapevolezza e comunicazione. Ci sono 103 studenti che frequentano il corso di gestione dell'autoconsapevolezza e della comunicazione nel semestre autunnale del 2025-2026. Ci sono 80 studenti di infermieristica del primo anno che hanno completato con successo il corso. Lo studio mira a raggiungere l'intero campione (n=80).

Panoramica dello studio

Stato

Completato

Descrizione dettagliata

I dati verranno raccolti utilizzando il "Modulo di Informazioni Sociodemografiche", la "Scala delle Distorsioni Cognitive" e la "Scala di Competenza nella Comunicazione Interpersonale". Si otterranno pareri esperti sul caso di un paziente ansioso ricoverato e verrà fornito l'esito finale del caso. Il caso del paziente ansioso verrà trasformato in un gioco utilizzando uno strumento web interattivo (https://www.powtoon.com/) che assomiglia alla vita reale. Il programma utilizzerà uno strumento di chat vocale e vari personaggi. Nel gioco, agli studenti del gruppo di intervento verrà chiesto di identificare le distorsioni cognitive e determinare le tecniche di comunicazione attraverso domande create per l'individuo ansioso. Agli studenti del gruppo di intervento verrà data l'opportunità di giocare almeno due volte nell'arco di due settimane. Una settimana dopo aver giocato, verranno completate la Scala delle Distorsioni Cognitive e la Scala di Competenza nella Comunicazione Interpersonale. Per determinare l'interazione nel tempo, i test di follow-up (Scala delle Distorsioni Cognitive e Scala di Competenza nella Comunicazione Interpersonale) verranno condotti due mesi dopo l'applicazione del test finale. Dopo i test di follow-up, gli studenti del gruppo di controllo parteciperanno a una discussione sul caso, verranno raccolti i feedback degli studenti e verrà condiviso il link del gioco. La normalità della distribuzione dei dati verrà valutata utilizzando il test di Kolmogorov-Smirnov e l'istogramma. Se l'assunzione di distribuzione normale non è soddisfatta, verranno utilizzati modelli lineari generalizzati o metodi non parametrici appropriati (test di Friedman e test U di Mann-Whitney) per confrontare i cambiamenti tra i gruppi. Per valutare l'effetto dell'intervento, verrà applicata un'analisi della varianza a due vie (Gruppo × Tempo) per misure ripetute includendo i fattori gruppo (intervento-controllo) e tempo (pre-test-post-test-follow-up). Verrà eseguita un'analisi Intention-to-Treat (ITT) per le perdite dei partecipanti.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

70

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Konya
      • Konya, Konya, Turchia (Türkiye)
        • Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Adulto
  • Adulto più anziano

Accetta volontari sani

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • Essere uno studente di infermieristica al primo anno,
  • Aver completato con successo il corso di autoconsapevolezza e gestione della comunicazione,
  • Avere accesso a internet, e
  • Essere disposto a partecipare alla ricerca.

Criteri di esclusione:

  • Difficoltà a parlare e comprendere il turco,
  • Non partecipare alla formazione teorica,
  • Non partecipare alle discussioni sui casi in classe,
  • Non giocare al gioco preparato per il caso,
  • Moduli di raccolta dati incompleti o mancanti,
  • Voler abbandonare la ricerca.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Terapia di supporto
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Nessun intervento: Controllo

Dopo la formazione teorica fornita agli studenti, verranno somministrati i pre-test, seguiti dai post-test due settimane dopo. Successivamente, il ricercatore responsabile discuterà il caso con il gruppo di controllo e raccoglierà il feedback degli studenti.

Il link del gioco sarà condiviso con il gruppo di controllo.

Sperimentale: Apprendimento basato sul gioco
Il caso di un paziente ansioso verrà trasformato in un gioco utilizzando uno strumento interattivo basato sul web (https://www.powtoon.com/) (piattaforma Powtoon) che simula la vita reale. Il programma includerà uno strumento di voce fuori campo e vari personaggi. Nel gioco, agli studenti verrà chiesto di identificare le distorsioni cognitive e determinare le tecniche di comunicazione attraverso domande create per l'individuo ansioso. Un codice QR verrà generato dal link del gioco preparato. Dopo la formazione teorica, verranno somministrati i pre-test, quindi il codice QR verrà proiettato sullo schermo principale in aula dal ricercatore responsabile. Agli studenti verrà dato accesso utilizzando il codice QR e verrà chiesto loro di giocare. Avranno l'opportunità di giocare almeno due volte in un periodo di due settimane. Una settimana dopo aver giocato, verranno completate la Scala delle Distorsioni Cognitive e le scale di Competenza nella Comunicazione Interpersonale.
Il caso di un paziente ansioso ricoverato in ospedale è stato preparato dai ricercatori in conformità con la letteratura. Il caso preparato è stato creato basandosi sull'utilizzo di un metodo di apprendimento basato sul gioco per gli studenti del gruppo di intervento. Il caso preparato in linea con la letteratura e le domande relative al caso sono stati inviati a tre esperti per la valutazione. Sono state apportate revisioni al caso in base alle raccomandazioni degli esperti ed è stata prodotta la versione finale. Il ricercatore responsabile fornirà agli studenti dei gruppi di intervento e di controllo una formazione teorica di aggiornamento. Dopo la formazione teorica, agli studenti verrà somministrato un modulo di informazioni sociodemografiche. Successivamente, a tutti gli studenti verrà somministrata una scala di distorsione cognitiva e di competenza comunicativa interpersonale (pre-test). Agli studenti del gruppo di intervento verrà data l'opportunità di giocare almeno due volte nell'arco di due settimane. Una settimana dopo aver giocato, verrà condotto il post-test.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
L'effetto dell'apprendimento basato sul gioco sulla competenza nella comunicazione interpersonale
Lasso di tempo: All'inizio dello studio, due settimane dopo l'applicazione e due mesi dopo.
Interpersonal Communication Competence Scale: Lo strumento di misurazione sviluppato da Huang e Lin (2018) è stato adattato in turco da Çıkrıkçı e Çinpolat (2021). L'inventario di 15 voci è valutato su una scala Likert a 5 punti. L'inventario ha 4 sottoscale. Queste sottoscale sono: abilità di ascolto, abilità di comfort sociale, empatia e abilità espressive. Nel punteggio, 2 voci (voci 10 e 13) sono invertite. I punteggi che si possono ottenere dallo strumento di misurazione vanno da 15 a 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
All'inizio dello studio, due settimane dopo l'applicazione e due mesi dopo.
L'effetto dell'apprendimento basato sul gioco sulle distorsioni cognitive
Lasso di tempo: All'inizio dello studio e due settimane dopo l'applicazione
Scala delle Distorsioni Cognitive: Questa scala di autovalutazione è stata sviluppata da Briere (2000). Batmaz et al. (2015) hanno adattato la scala in turco. È composta da 15 domande relative alle distorsioni cognitive. Pensare in modo estremo, predire il futuro (catastrofismo), svalutare il positivo, ragionamento emotivo, etichettare, ingrandire/diminutire, astrazione selettiva, leggere la mente, sovrageneralizzazione, personalizzazione, imposizioni, trarre conclusioni affrettate, incolpare se stessi o gli altri, pensiero "e se?", pensare in modo estremo e confronto ingiusto sono valutati come distorsioni cognitive. Dalla scala si possono ottenere tre punteggi diversi: (i) punteggio di frequenza, (ii) punteggio di intensità e (iii) punteggio totale. Il totale (intervallo possibile = 0-75) si ottiene sommando i punteggi di ciascun elemento della scala (Batmaz et al. 2015).
All'inizio dello studio e due settimane dopo l'applicazione

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
L'effetto dell'apprendimento basato sul gioco sulle distorsioni cognitive e la competenza comunicativa
Lasso di tempo: All'inizio dello studio
Modulo Informazioni Sociodemografiche: Preparato dai ricercatori in linea con la letteratura. Consiste in domande come età, sesso, luogo di residenza, tipo di famiglia e stato del reddito.
All'inizio dello studio

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

25 febbraio 2026

Completamento primario (Effettivo)

11 marzo 2026

Completamento dello studio (Effettivo)

11 marzo 2026

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

23 febbraio 2026

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

27 febbraio 2026

Primo Inserito (Effettivo)

2 marzo 2026

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

9 aprile 2026

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

3 aprile 2026

Ultimo verificato

1 febbraio 2026

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 2026/1332

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Apprendimento basato sul gioco

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