- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT07442331
Peliperustaisen oppimisen vaikutus hoitotyön opiskelijoiden kykyyn tunnistaa kognitiivisia vääristymiä ja vuorovaikutustaitoja ahdistuneiden potilaiden hoidossa (Game-Based)
Peliin perustuvan oppimisen vaikutus hoitajaopiskelijoiden kykyyn tunnistaa kognitiivisia vääristymiä ja interpersoonallisen kommunikaatiokompetenssin kehittymiseen ahdistuneiden potilaiden hoidossa
Pelipohjaiset oppimismenetelmät sairaanhoitajakoulutuksessa ovat tärkeitä interventiotekniikoita tapausjohtamisen kannalta.
Tämän tutkimuksen tavoitteena on tarkastella pelipohjaisen oppimisen vaikutusta ahdistuneiden henkilöiden hoidossa sairaanhoitajaopiskelijoiden kognitiivisten vääristymien tunnistamisessa ja vuorovaikutustaidossa. Tutkimus toteutetaan valtionyliopiston sairaanhoitotieteiden tiedekunnassa. Tutkimus toteutetaan valtionyliopiston sairaanhoitotieteiden tiedekunnassa. Tutkimuksen otos koostuu ensimmäisen vuoden sairaanhoitajaopiskelijoista, jotka opiskelevat itsetuntemuksen ja viestintätaidon kurssia. Syksyllä 2025-2026 itsetuntemuksen ja viestintätaidon hallinnan kurssilla on 103 opiskelijaa. On 80 ensimmäisen vuoden sairaanhoitajaopiskelijaa, jotka ovat suorittaneet kurssin onnistuneesti. Tutkimuksen tavoitteena on tavoittaa koko otos (n=80).
Tutkimuksen yleiskatsaus
Yksityiskohtainen kuvaus
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Konya
-
Konya, Konya, Turkki (Türkiye)
- Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Aikuinen
- Vanhempi Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Ensimmäisen vuoden hoitotyön opiskelija,
- Itsetietoisuus- ja viestintäjohtamisen kurssin suorittaminen onnistuneesti,
- Internet-yhteys, ja
- Halukkuus osallistua tutkimukseen.
Poissulkemiskriteerit:
- Turkin kielen puhumisen ja ymmärtämisen vaikeudet,
- Teoreettiseen koulutukseen osallistumatta jättäminen,
- Tuntitapahtumien tapauskeskusteluihin osallistumatta jättäminen,
- Tapaukselle valmistetun pelin pelaamatta jättäminen,
- Keskeneräiset tai puuttuvat tiedonkeruulomakkeet,
- Tutkimuksesta poistumisen halu.
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Tukevaa hoitoa
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Yksittäinen
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Ei väliintuloa: Kontrolli
Opiskelijoille annetun teoreettisen koulutuksen jälkeen heille annetaan esitestit, jota seuraa jälkitestit kaksi viikkoa myöhemmin. Tämän jälkeen vastuullinen tutkija keskustelee tapauksesta vertailuryhmän kanssa ja kerää opiskelijoilta palautetta. Pelin linkki jaetaan vertailuryhmälle. |
|
|
Kokeellinen: Peliperustainen oppiminen
Ahdistuneen potilaan tapaus muutetaan peliksi käyttämällä interaktiivista verkkopohjaista työkalua (https://www.powtoon.com/) (Powtoon-alusta), joka muistuttaa tosielämää. Ohjelma sisältää äänentoistotyökalun ja erilaisia hahmoja. Pelissä opiskelijoilta pyydetään tunnistamaan kognitiivisia vääristymiä ja määrittämään kommunikaatiotekniikoita ahdistuneelle henkilölle luotujen kysymysten avulla. Valmiista pelilinkistä luodaan QR-koodi. Teoreettisen koulutuksen jälkeen suoritetaan ennakkotestit, minkä jälkeen vastaava tutkija heijastaa QR-koodin luokkahuoneen pääruudulle. Opiskelijoille annetaan pääsy QR-koodin avulla ja heitä pyydetään pelaamaan peliä. Heille annetaan mahdollisuus pelata peliä vähintään kahdesti kahden viikon aikana. Viikon kuluttua pelin pelaamisesta täytetään Kognitiivisen vääristymän asteikko ja Interpersoonallisen viestintätaidon asteikot.
|
Ahdistuneen potilaan sairaalaan ottoon liittyvä tapaus valmistettiin tutkijoiden toimesta kirjallisuuden mukaisesti.
Interventioryhmän opiskelijoille suunnattu tapaus luotiin pelipohjaisen oppimismenetelmän käytön perusteella.
Kirjallisuuden mukaisesti valmistettu tapaus ja siihen liittyvät kysymykset lähetettiin kolmelle asiantuntijalle arvioitavaksi.
Tapaukseen tehtiin muutoksia asiantuntijoiden suositusten perusteella, ja lopullinen versio tuotettiin. Vastuullinen tutkija tarjoaa interventio- ja kontrolliryhmän opiskelijoille päivittävää teoreettista koulutusta.
Teoreettisen koulutuksen jälkeen opiskelijoille annetaan sosiodemografinen tietolomake.
Sen jälkeen kaikille opiskelijoille annetaan kognitiivisen vääristymän ja interpersoonallisen viestintätaidon mittari (esitesti).
Interventioryhmän opiskelijoille annetaan mahdollisuus pelata peliä vähintään kahdesti kahden viikon aikana.
Viikko pelin pelaamisen jälkeen suoritetaan jälkitesti.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Pelipohjaisen oppimisen vaikutus vuorovaikutustaitojen kompetenssiin
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, kaksi viikkoa hoidon jälkeen ja kahden kuukauden kuluttua.
|
Interpersonal Communication Competence Scale: Huang ja Linin (2018) kehittämä mittausväline sovitettiin turkin kielelle Çıkrıkçı ja Çinpolat (2021) toimesta.
15-kysymyksinen inventaario arvioidaan 5-asteikolla (Likert-asteikko).
Inventaariossa on 4 alaskaalaa.
Nämä alaskaalat ovat kuuntelutaidot, sosiaalisen mukavuuden taidot, empatia ja ilmaisutaidot. Pistemäärityksessä 2 kysymystä (kysymykset 10 ja 13) on käännettypisteytetty.
Mittausvälineestä saatavat pisteet vaihtelevat 15:stä 75:een (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
|
Tutkimuksen alussa, kaksi viikkoa hoidon jälkeen ja kahden kuukauden kuluttua.
|
|
Pelaamiseen perustuvan oppimisen vaikutus kognitiivisiin vääristymiin
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa ja kaksi viikkoa hoidon jälkeen
|
Kognitiivisen vääristymän asteikko: Tämä itsearviointiasteikko kehitettiin Briere (2000).
Batmaz ym. (2015) mukautti asteikon turkin kielelle.
Se koostuu 15 kysymyksestä, jotka liittyvät kognitiivisiin vääristymiin.
Äärimmäisyyksiin ajattelu, ennustaminen (katastrofointi), positiivisten asioiden vähättely, emotionaalinen päättely, leimaaminen, liioittelu/vähättely, valikoiva abstrahointi, ajatustenluku, yleistely, personointi, määräykset, hätiköity johtopäätöksiin, itsensä tai muiden syyttäminen, "mitä jos?" -ajattelu, sekä epäreilu vertailu arvioidaan kognitiivisina vääristyminä.
Asteikosta voidaan saada kolme eri pistemäärää: (i) taajuuspistemäärä, (ii) intensiteettipistemäärä ja (iii) kokonaispistemäärä.
Kokonaispistemäärä (mahdollinen vaihteluväli = 0-75) saadaan laskemalla yhteen asteikon jokaisen kohdan pisteet (Batmaz ym. 2015).
|
Tutkimuksen alussa ja kaksi viikkoa hoidon jälkeen
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Pelihuoneoppimisen vaikutus kognitiivisiin vääristymiin ja viestintäosaamiseen
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa
|
Sociodemograafinen tietolomake: Tutkijoiden laatima kirjallisuuden mukaisesti.
Se koostuu kysymyksistä, kuten ikä, sukupuoli, asuinpaikka, perhetyyppi ja tulotaso.
|
Tutkimuksen alussa
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muut tutkimustunnusnumerot
- 2026/1332
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .