Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Peliperustaisen oppimisen vaikutus hoitotyön opiskelijoiden kykyyn tunnistaa kognitiivisia vääristymiä ja vuorovaikutustaitoja ahdistuneiden potilaiden hoidossa (Game-Based)

perjantai 3. huhtikuuta 2026 päivittänyt: Adeviye Aydın, Necmettin Erbakan University

Peliin perustuvan oppimisen vaikutus hoitajaopiskelijoiden kykyyn tunnistaa kognitiivisia vääristymiä ja interpersoonallisen kommunikaatiokompetenssin kehittymiseen ahdistuneiden potilaiden hoidossa

Pelipohjaiset oppimismenetelmät sairaanhoitajakoulutuksessa ovat tärkeitä interventiotekniikoita tapausjohtamisen kannalta.

Tämän tutkimuksen tavoitteena on tarkastella pelipohjaisen oppimisen vaikutusta ahdistuneiden henkilöiden hoidossa sairaanhoitajaopiskelijoiden kognitiivisten vääristymien tunnistamisessa ja vuorovaikutustaidossa. Tutkimus toteutetaan valtionyliopiston sairaanhoitotieteiden tiedekunnassa. Tutkimus toteutetaan valtionyliopiston sairaanhoitotieteiden tiedekunnassa. Tutkimuksen otos koostuu ensimmäisen vuoden sairaanhoitajaopiskelijoista, jotka opiskelevat itsetuntemuksen ja viestintätaidon kurssia. Syksyllä 2025-2026 itsetuntemuksen ja viestintätaidon hallinnan kurssilla on 103 opiskelijaa. On 80 ensimmäisen vuoden sairaanhoitajaopiskelijaa, jotka ovat suorittaneet kurssin onnistuneesti. Tutkimuksen tavoitteena on tavoittaa koko otos (n=80).

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Tiedot kerätään käyttämällä "Sosiodemografista tietolomaketta", "Kognitiivisten vääristymien asteikkoa" ja "Interpersonaalisen viestintätaidon asteikkoa". Asiantuntijalausunnot haetaan ahdistuneen potilaan tapauksesta, joka on sairaalahoidossa, ja tapauksen lopputulos esitetään. Ahdistuneen potilaan tapaus muunnetaan peliksi käyttämällä interaktiivista verkkopohjaista työkalua (https://www.powtoon.com/), joka muistuttaa todellista elämää. Ohjelma käyttää äänikeskustelutyökalua ja erilaisia hahmoja. Pelissä interventioryhmän opiskelijoilta pyydetään tunnistamaan kognitiivisia vääristymiä ja määrittämään viestintätekniikoita ahdistuneelle henkilölle luoduilla kysymyksillä. Interventioryhmän opiskelijoille annetaan mahdollisuus pelata peliä vähintään kahdesti kahden viikon aikana. Viikko pelin pelaamisen jälkeen täytetään Kognitiivisten vääristymien asteikko ja Interpersonaalisen viestintätaidon asteikko. Viikko pelin pelaamisen jälkeen täytetään Kognitiivisten vääristymien asteikko ja Interpersonaalisen viestintätaidon asteikko. Vuorovaikutuksen määrittämiseksi ajan kuluessa seurantatestit (Kognitiivisten vääristymien asteikko ja Interpersonaalinen viestintätaito) suoritetaan kahden kuukauden kuluttua viimeisestä testin käytöstä. Seurantatestien jälkeen kontrolliryhmän opiskelijat osallistuvat tapauskeskusteluun, opiskelijapalaute kerätään ja pelilinkki jaetaan. Tietojen jakautumisen normaalisuus arvioidaan käyttämällä Kolmogorov-Smirnov-testiä ja histogrammia. Jos normaalijakauman oletusta ei täyty, yleistettyjä lineaarimalleja tai sopivia ei-parametrisia menetelmiä (Friedman-testi ja Mann-Whitney U-testi) käytetään ryhmien välisten muutosten vertailemiseen. Intervention vaikutuksen arvioimiseksi kaksisuuntainen varianssianalyysi (Ryhmä × Aika) sovelletaan toistettuihin mittauksiin, jotka sisältävät ryhmä- (interventio-kontrolli) ja aikatekijät (esitesti-jälkitesti-seuranta). Osallistujahäviöitä varten suoritetaan intention-to-treat (ITT) -analyysi.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

70

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Konya
      • Konya, Konya, Turkki (Türkiye)
        • Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen
  • Vanhempi Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Ensimmäisen vuoden hoitotyön opiskelija,
  • Itsetietoisuus- ja viestintäjohtamisen kurssin suorittaminen onnistuneesti,
  • Internet-yhteys, ja
  • Halukkuus osallistua tutkimukseen.

Poissulkemiskriteerit:

  • Turkin kielen puhumisen ja ymmärtämisen vaikeudet,
  • Teoreettiseen koulutukseen osallistumatta jättäminen,
  • Tuntitapahtumien tapauskeskusteluihin osallistumatta jättäminen,
  • Tapaukselle valmistetun pelin pelaamatta jättäminen,
  • Keskeneräiset tai puuttuvat tiedonkeruulomakkeet,
  • Tutkimuksesta poistumisen halu.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Tukevaa hoitoa
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Yksittäinen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Ei väliintuloa: Kontrolli

Opiskelijoille annetun teoreettisen koulutuksen jälkeen heille annetaan esitestit, jota seuraa jälkitestit kaksi viikkoa myöhemmin. Tämän jälkeen vastuullinen tutkija keskustelee tapauksesta vertailuryhmän kanssa ja kerää opiskelijoilta palautetta.

Pelin linkki jaetaan vertailuryhmälle.

Kokeellinen: Peliperustainen oppiminen
Ahdistuneen potilaan tapaus muutetaan peliksi käyttämällä interaktiivista verkkopohjaista työkalua (https://www.powtoon.com/) (Powtoon-alusta), joka muistuttaa tosielämää. Ohjelma sisältää äänentoistotyökalun ja erilaisia hahmoja. Pelissä opiskelijoilta pyydetään tunnistamaan kognitiivisia vääristymiä ja määrittämään kommunikaatiotekniikoita ahdistuneelle henkilölle luotujen kysymysten avulla. Valmiista pelilinkistä luodaan QR-koodi. Teoreettisen koulutuksen jälkeen suoritetaan ennakkotestit, minkä jälkeen vastaava tutkija heijastaa QR-koodin luokkahuoneen pääruudulle. Opiskelijoille annetaan pääsy QR-koodin avulla ja heitä pyydetään pelaamaan peliä. Heille annetaan mahdollisuus pelata peliä vähintään kahdesti kahden viikon aikana. Viikon kuluttua pelin pelaamisesta täytetään Kognitiivisen vääristymän asteikko ja Interpersoonallisen viestintätaidon asteikot.
Ahdistuneen potilaan sairaalaan ottoon liittyvä tapaus valmistettiin tutkijoiden toimesta kirjallisuuden mukaisesti. Interventioryhmän opiskelijoille suunnattu tapaus luotiin pelipohjaisen oppimismenetelmän käytön perusteella. Kirjallisuuden mukaisesti valmistettu tapaus ja siihen liittyvät kysymykset lähetettiin kolmelle asiantuntijalle arvioitavaksi. Tapaukseen tehtiin muutoksia asiantuntijoiden suositusten perusteella, ja lopullinen versio tuotettiin. Vastuullinen tutkija tarjoaa interventio- ja kontrolliryhmän opiskelijoille päivittävää teoreettista koulutusta. Teoreettisen koulutuksen jälkeen opiskelijoille annetaan sosiodemografinen tietolomake. Sen jälkeen kaikille opiskelijoille annetaan kognitiivisen vääristymän ja interpersoonallisen viestintätaidon mittari (esitesti). Interventioryhmän opiskelijoille annetaan mahdollisuus pelata peliä vähintään kahdesti kahden viikon aikana. Viikko pelin pelaamisen jälkeen suoritetaan jälkitesti.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Pelipohjaisen oppimisen vaikutus vuorovaikutustaitojen kompetenssiin
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa, kaksi viikkoa hoidon jälkeen ja kahden kuukauden kuluttua.
Interpersonal Communication Competence Scale: Huang ja Linin (2018) kehittämä mittausväline sovitettiin turkin kielelle Çıkrıkçı ja Çinpolat (2021) toimesta. 15-kysymyksinen inventaario arvioidaan 5-asteikolla (Likert-asteikko). Inventaariossa on 4 alaskaalaa. Nämä alaskaalat ovat kuuntelutaidot, sosiaalisen mukavuuden taidot, empatia ja ilmaisutaidot. Pistemäärityksessä 2 kysymystä (kysymykset 10 ja 13) on käännettypisteytetty. Mittausvälineestä saatavat pisteet vaihtelevat 15:stä 75:een (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
Tutkimuksen alussa, kaksi viikkoa hoidon jälkeen ja kahden kuukauden kuluttua.
Pelaamiseen perustuvan oppimisen vaikutus kognitiivisiin vääristymiin
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa ja kaksi viikkoa hoidon jälkeen
Kognitiivisen vääristymän asteikko: Tämä itsearviointiasteikko kehitettiin Briere (2000). Batmaz ym. (2015) mukautti asteikon turkin kielelle. Se koostuu 15 kysymyksestä, jotka liittyvät kognitiivisiin vääristymiin. Äärimmäisyyksiin ajattelu, ennustaminen (katastrofointi), positiivisten asioiden vähättely, emotionaalinen päättely, leimaaminen, liioittelu/vähättely, valikoiva abstrahointi, ajatustenluku, yleistely, personointi, määräykset, hätiköity johtopäätöksiin, itsensä tai muiden syyttäminen, "mitä jos?" -ajattelu, sekä epäreilu vertailu arvioidaan kognitiivisina vääristyminä. Asteikosta voidaan saada kolme eri pistemäärää: (i) taajuuspistemäärä, (ii) intensiteettipistemäärä ja (iii) kokonaispistemäärä. Kokonaispistemäärä (mahdollinen vaihteluväli = 0-75) saadaan laskemalla yhteen asteikon jokaisen kohdan pisteet (Batmaz ym. 2015).
Tutkimuksen alussa ja kaksi viikkoa hoidon jälkeen

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Pelihuoneoppimisen vaikutus kognitiivisiin vääristymiin ja viestintäosaamiseen
Aikaikkuna: Tutkimuksen alussa
Sociodemograafinen tietolomake: Tutkijoiden laatima kirjallisuuden mukaisesti. Se koostuu kysymyksistä, kuten ikä, sukupuoli, asuinpaikka, perhetyyppi ja tulotaso.
Tutkimuksen alussa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Keskiviikko 25. helmikuuta 2026

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 11. maaliskuuta 2026

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Keskiviikko 11. maaliskuuta 2026

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Maanantai 23. helmikuuta 2026

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 27. helmikuuta 2026

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Maanantai 2. maaliskuuta 2026

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Torstai 9. huhtikuuta 2026

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Perjantai 3. huhtikuuta 2026

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. helmikuuta 2026

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa