Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Het effect van game-based learning op het identificeren van cognitieve verstoringen en interpersoonlijke communicatiecompetentie bij verpleegkundestudenten in de zorg voor angstige personen (Game-Based)

3 april 2026 bijgewerkt door: Adeviye Aydın, Necmettin Erbakan University

Het Effect van Game-Based Learning op het Identificeren van Cognitieve Distorties en Interpersoonlijke Communicatiecompetentie bij Verpleegkundestudenten in de Zorg voor Angstige Individuen

Game-based learning-methoden in de verpleegkundeopleiding zijn belangrijke interventietechnieken in termen van casemanagement.

Deze studie heeft als doel het effect te onderzoeken van game-based learning in de zorg voor angstige individuen op het identificeren van cognitieve vervormingen en interpersoonlijke communicatiecompetentie bij verpleegkundestudenten. Het onderzoek zal worden uitgevoerd aan de verpleegkundefaculteit van een staatsuniversiteit. Het onderzoek zal worden uitgevoerd aan de verpleegkundefaculteit van een staatsuniversiteit. De steekproef van het onderzoek bestaat uit eerstejaars verpleegkundestudenten die de cursus zelfbewustzijn en communicatie volgen. Er zijn 103 studenten die de cursus zelfbewustzijn en communicatiemanagement volgen in het najaarssemester van 2025-2026. Er zijn 80 eerstejaars verpleegkundestudenten die de cursus met succes hebben afgerond. De studie heeft als doel de gehele steekproef (n=80) te bereiken.

Studie Overzicht

Toestand

Voltooid

Interventie / Behandeling

Gedetailleerde beschrijving

Gegevens worden verzameld met behulp van de "Sociodemografische Informatievragenlijst", de "Cognitieve Vervormingsschaal" en de "Interpersoonlijke Communicatiecompetentieschaal". Er worden expertbeoordelingen verkregen over de casus van een angstige patiënt die is opgenomen, en het eindresultaat van de casus wordt verstrekt. De casus van de angstige patiënt wordt omgezet in een spel met behulp van een interactieve webgebaseerde tool (https://www.powtoon.com/) die op het echte leven lijkt. Het programma gebruikt een voice-chattool en verschillende personages. In het spel wordt van studenten in de interventiegroep gevraagd om cognitieve vervormingen te identificeren en communicatietechnieken te bepalen via vragen die voor de angstige persoon zijn gemaakt. Studenten in de interventiegroep krijgen de mogelijkheid om het spel minstens twee keer te spelen gedurende een periode van twee weken. Een week na het spelen van het spel worden de Cognitieve Vervormingsschaal en de Interpersoonlijke Communicatiecompetentieschaal ingevuld. Een week na het spelen van het spel worden de Cognitieve Vervormingsschaal en de Interpersoonlijke Communicatiecompetentieschaal ingevuld. Om de interactie in de tijd te bepalen, worden follow-up tests (Cognitieve Vervormingsschaal en Interpersoonlijke Communicatiecompetentie) uitgevoerd twee maanden na de laatste testtoepassing. Na de follow-up tests nemen de studenten in de controlegroep deel aan een casusbespreking, wordt studentenfeedback verzameld en wordt de spel-link gedeeld. De normaliteit van de gegevensverdeling wordt beoordeeld met behulp van de Kolmogorov-Smirnov-test en het histogram. Als de aanname van normale verdeling niet wordt voldaan, worden gegeneraliseerde lineaire modellen of geschikte non-parametrische methoden (Friedman-test en Mann-Whitney U-test) gebruikt om veranderingen tussen groepen te vergelijken. Om het effect van de interventie te evalueren, wordt een tweeweg variantieanalyse (Groep × Tijd) toegepast voor herhaalde metingen, inclusief de factoren groep (interventie-controle) en tijd (pre-test-post-test-follow-up). Er wordt een Intention-to-Treat (ITT) analyse uitgevoerd voor deelnemersverliezen.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

70

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Konya
      • Konya, Konya, Turkije (Türkiye)
        • Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

  • Volwassen
  • Oudere volwassene

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Een eerstejaars verpleegkundestudent zijn,
  • Met succes de cursus zelfbewustzijn en communicatiemanagement afronden,
  • Internettoegang hebben, en
  • Bereid zijn deel te nemen aan het onderzoek.

Exclusiecriteria:

  • Moeite hebben met spreken en begrijpen van Turks,
  • Niet deelnemen aan de theoretische training,
  • Niet deelnemen aan casusbesprekingen in de klas,
  • Het voor de casus voorbereide spel niet spelen,
  • Onvolledige of ontbrekende gegevensverzamelingsformulieren,
  • Het onderzoek willen verlaten.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Ondersteunende zorg
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Enkel

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Geen tussenkomst: Controle

Na de theoretische training die aan de studenten wordt gegeven, zullen voortoetsen worden afgenomen, gevolgd door natoetsen twee weken later. Vervolgens bespreekt de verantwoordelijke onderzoeker de casus met de controlegroep en verzamelt feedback van de studenten.

De spellink wordt gedeeld met de controlegroep.

Experimenteel: Game based learning
De casus van een angstige patiënt wordt omgezet in een spel met behulp van een interactieve, webgebaseerde tool (https://www.powtoon.com/) (Powtoon-platform) die op het echte leven lijkt. Het programma bevat een voice-over-tool en diverse personages. In het spel wordt studenten gevraagd om cognitieve vervormingen te identificeren en communicatietechnieken te bepalen via vragen die voor de angstige persoon zijn opgesteld. Er wordt een QR-code gegenereerd vanuit de voorbereide spelkoppeling. Na theoretische training worden voortesten afgenomen, waarna de QR-code door de verantwoordelijke onderzoeker op het hoofdscherm in het klaslokaal wordt geprojecteerd. Studenten krijgen toegang via de QR-code en wordt gevraagd het spel te spelen. Zij krijgen de gelegenheid het spel minstens tweemaal te spelen gedurende een periode van twee weken. Een week na het spelen van het spel worden de Cognitieve Vervormingsschaal en de Interpersoonlijke Communicatiecompetentie-schalen ingevuld.
De casus van een angstige patiënt die in het ziekenhuis werd opgenomen, werd door onderzoekers voorbereid in overeenstemming met de literatuur. De voorbereide casus werd gecreëerd op basis van het gebruik van een op spel gebaseerde leermethode voor studenten in de interventiegroep. De casus die in overeenstemming met de literatuur was voorbereid en de vragen met betrekking tot de casus werden ter evaluatie naar drie deskundigen gestuurd. Revisies werden aangebracht in de casus op basis van de aanbevelingen van de deskundigen, en de definitieve versie werd geproduceerd. De verantwoordelijke onderzoeker zal studenten van de interventie- en controlegroep opfriscursussen theoretische training geven. Na de theoretische training krijgen de studenten een sociodemografische informatieformulier. Vervolgens krijgen alle studenten een cognitieve vervorming en interpersoonlijke communicatie competentieschaal (pre-test). Studenten in de interventiegroep krijgen de gelegenheid om het spel minstens twee keer te spelen gedurende een periode van twee weken. Een week na het spelen van het spel wordt de post-test uitgevoerd.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Het effect van op games gebaseerd leren op interpersoonlijke communicatiecompetentie
Tijdsspanne: Aan het begin van de studie, twee weken na de toepassing, en twee maanden later.
Interpersoonlijke Communicatie Competentie Schaal: De meetinstrument ontwikkeld door Huang en Lin (2018) is aangepast naar het Turks door Çıkrıkçı en Çinpolat (2021). De 15-item inventaris wordt beoordeeld op een 5-punts Likert-schaal. De inventaris heeft 4 subschalen. Deze subschalen zijn luistervaardigheden, sociale comfortvaardigheden, empathie en expressievaardigheden. In de scoring worden 2 items (items 10 en 13) omgekeerd gescoord. De scores die uit het meetinstrument kunnen worden verkregen variëren van 15 tot 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
Aan het begin van de studie, twee weken na de toepassing, en twee maanden later.
Het effect van op spellen gebaseerd leren op cognitieve vervormingen
Tijdsspanne: Aan het begin van de studie en twee weken na de applicatie
Cognitieve Distortie Schaal: Deze zelfrapportageschaal werd ontwikkeld door Briere (2000). Batmaz et al. (2015) hebben de schaal aangepast naar het Turks. De schaal bestaat uit 15 vragen met betrekking tot cognitieve verstoringen. Zwart-wit denken, voorspellen (catastroferen), het positieve negeren, emotioneel redeneren, labelen, overdrijven/bagatelliseren, selectieve abstractie, gedachten lezen, overgeneraliseren, personaliseren, dwanggedachten, voorbarige conclusies trekken, jezelf of anderen de schuld geven, 'wat als'-denken, en oneerlijke vergelijking worden beoordeeld als cognitieve verstoringen. Er kunnen drie verschillende scores worden verkregen uit de schaal: (i) frequentiescore, (ii) intensiteitsscore, en (iii) totalscore. De totalscore (mogelijk bereik = 0-75) wordt verkregen door de scores van elk item op de schaal op te tellen (Batmaz et al. 2015).
Aan het begin van de studie en twee weken na de applicatie

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Het effect van spelgebaseerd leren op cognitieve verstoringen en communicatiecompetentie
Tijdsspanne: Aan het begin van de studie
Sociodemografische Informatieformulier: Opgesteld door onderzoekers in overeenstemming met de literatuur. Het bestaat uit vragen zoals leeftijd, geslacht, woonplaats, gezinstype en inkomensstatus.
Aan het begin van de studie

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

25 februari 2026

Primaire voltooiing (Werkelijk)

11 maart 2026

Studie voltooiing (Werkelijk)

11 maart 2026

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

23 februari 2026

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

27 februari 2026

Eerst geplaatst (Werkelijk)

2 maart 2026

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

9 april 2026

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

3 april 2026

Laatst geverifieerd

1 februari 2026

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren