- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT07442331
Effekten av spelbaserat lärande på identifiering av kognitiva förvrängningar och interpersonell kommunikationskompetens hos sjuksköterskestuderande i omvårdnaden av ångestlider (Game-Based)
Effekten av spelbaserat lärande på identifiering av kognitiva förvrängningar och interpersonell kommunikationskompetens hos sjuksköterskestudenter i vården av ångestdrabbade individer
Spelbaserade inlärningsmetoder i sjuksköterskeutbildning är viktiga interventionsmetoder när det gäller fallhantering.
Denna studie syftar till att undersöka effekten av spelbaserat lärande i vården av ångestfyllda individer på att identifiera kognitiva förvrängningar och interpersonell kommunikationskompetens hos sjuksköterskestudenter. Studien kommer att genomföras vid en statlig universitets sjuksköterskefakultet. Studien kommer att genomföras vid en statlig universitets sjuksköterskefakultet. Urvalet för studien består av förstaårs sjuksköterskestudenter som läser kursen självmedvetenhet och kommunikation. Det finns 103 studenter som läser kursen självmedvetenhet och kommunikationshantering under höstterminen 2025-2026. Det finns 80 förstaårs sjuksköterskestudenter som har klarat kursen framgångsrikt. Studien syftar till att nå hela urvalet (n=80).
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Konya
-
Konya, Konya, Turkiet (Türkiye)
- Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Vuxen
- Äldre vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Att vara en förstaårs sjuksköterskestudent,
- Att ha klarat självmedvetenhets- och kommunikationshanteringskursen,
- Att ha internetåtkomst, och
- Att vara villig att delta i forskningen.
Exklusionskriterier:
- Svårigheter att tala och förstå turkiska,
- Att inte delta i teoretisk utbildning,
- Att inte delta i klassrumsdiskussioner om fall,
- Att inte spela spelet som förberetts för fallet,
- Ofullständiga eller saknade datainsamlingsformulär,
- Att vilja lämna forskningen.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Stödjande vård
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Enda
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Inget ingripande: Kontroll
Efter den teoretiska utbildningen som ges till studenterna kommer förprover att administreras, följt av efterprover två veckor senare. Därefter kommer den ansvariga forskaren att diskutera fallet med kontrollgruppen och samla in feedback från studenterna. Spelets länk kommer att delas med kontrollgruppen. |
|
|
Experimentell: Spelbaserat lärande
Fallet med en ångestfylld patient kommer att omvandlas till ett spel med hjälp av ett interaktivt webbaserat verktyg (https://www.powtoon.com/) (Powtoon-plattformen) som liknar verkliga livet. Programmet kommer att innehålla ett voice-over-verktyg och olika karaktärer. I spelet kommer studenterna att ombes att identifiera kognitiva distorsioner och bestämma kommunikationstekniker genom frågor skapade för den ångestfyllda individen. En QR-kod kommer att genereras från den förberedda spelläinken. Efter teoretisk utbildning kommer förhandstester att genomföras, varefter QR-koden kommer att projiceras på huvudskärmen i klassrummet av den ansvariga forskaren. Studenterna kommer att få tillgång med hjälp av QR-koden och kommer att ombes att spela spelet. De kommer att ges möjlighet att spela spelet minst två gånger under en tvåveckorsperiod. En vecka efter att ha spelat spelet kommer Cognitive Distortion Scale och Interpersonal Communication Competence-skalan att fyllas i.
|
Fallet med en ångestpatient som intogs på sjukhuset förbereddes av forskarna i enlighet med litteraturen.
Det förberedda fallet skapades baserat på användningen av en spelbaserad inlärningsmetod för studenter i interventionsgruppen.
Fallet som förberedts i enlighet med litteraturen och frågorna relaterade till fallet skickades till tre experter för utvärdering.
Revisioner gjordes av fallet baserat på experternas rekommendationer, och den slutliga versionen producerades.
Den ansvariga forskaren kommer att ge interventions- och kontrollgruppens studenter uppfriskande teoretisk utbildning.
Efter den teoretiska utbildningen kommer studenterna att få ett sociodemografiskt informationsformulär.
Sedan kommer alla studenter att få en kognitiv distorsion och interpersonell kommunikationskompetensskala (företest).
Studenter i interventionsgruppen kommer att ges möjligheten att spela spelet minst två gånger under en tvåveckorsperiod.
En vecka efter att spelet spelats kommer eftertest att genomföras.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Effekten av spelbaserat lärande på interpersonell kommunikationskompetens
Tidsram: I början av studien, två veckor efter appliceringen, och två månader senare.
|
Interpersonal Communication Competence Scale: Mätverktyget utvecklat av Huang och Lin (2018) anpassades till turkiska av Çıkrıkçı och Çinpolat (2021).
Den 15-punkts inventeringen bedöms på en 5-gradig Likertskala.
Inventeringen har 4 subskalor.
Dessa subskalor är lyssnandefärdigheter, sociala bekvämlighetsfärdigheter, empati och uttrycksfärdigheter. Vid poängsättningen är 2 frågor (fråga 10 och 13) omvänd poängsatta.
Poängen som kan erhållas från mätverktyget sträcker sig från 15 till 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
|
I början av studien, två veckor efter appliceringen, och två månader senare.
|
|
Effekten av spelbaserat lärande på kognitiva förvrängningar
Tidsram: Vid studiens början och två veckor efter appliceringen
|
Kognitiv Distorsionsskala: Denna självrapporteringsskala utvecklades av Briere (2000).
Batmaz et al. (2015) anpassade skalan till turkiska.
Den består av 15 frågor relaterade till kognitiva distorsioner.
Tänkande i ytterligheter, spådom (katastrofisering), avfärdande av det positiva, emotionellt resonemang, etikettering, förstoring/förminskning, selektiv abstraktion, tankeläsning, övergeneralisering, personifiering, påbud, förhastade slutsatser, skylla på sig själv eller andra, tänkande i "tänk om"-banor, och orättvis jämförelse bedöms som kognitiva distorsioner.
Tre olika poäng kan erhållas från skalan: (i) frekvenspoäng, (ii) intensitetspoäng, och (iii) totalpoäng.
Den totala poängen (möjligt intervall = 0-75) erhålls genom att summera poängen för varje fråga på skalan (Batmaz et al. 2015).
|
Vid studiens början och två veckor efter appliceringen
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Effekten av spelbaserat lärande på kognitiva förvrängningar och kommunikationskompetens
Tidsram: I början av studien
|
Sociodemografisk Informationsformulär: Utarbetad av forskare i linje med litteraturen.
Det består av frågor såsom ålder, kön, bostadsort, familjetyp och inkomststatus.
|
I början av studien
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Andra studie-ID-nummer
- 2026/1332
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .