Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Effekten av spelbaserat lärande på identifiering av kognitiva förvrängningar och interpersonell kommunikationskompetens hos sjuksköterskestuderande i omvårdnaden av ångestlider (Game-Based)

3 april 2026 uppdaterad av: Adeviye Aydın, Necmettin Erbakan University

Effekten av spelbaserat lärande på identifiering av kognitiva förvrängningar och interpersonell kommunikationskompetens hos sjuksköterskestudenter i vården av ångestdrabbade individer

Spelbaserade inlärningsmetoder i sjuksköterskeutbildning är viktiga interventionsmetoder när det gäller fallhantering.

Denna studie syftar till att undersöka effekten av spelbaserat lärande i vården av ångestfyllda individer på att identifiera kognitiva förvrängningar och interpersonell kommunikationskompetens hos sjuksköterskestudenter. Studien kommer att genomföras vid en statlig universitets sjuksköterskefakultet. Studien kommer att genomföras vid en statlig universitets sjuksköterskefakultet. Urvalet för studien består av förstaårs sjuksköterskestudenter som läser kursen självmedvetenhet och kommunikation. Det finns 103 studenter som läser kursen självmedvetenhet och kommunikationshantering under höstterminen 2025-2026. Det finns 80 förstaårs sjuksköterskestudenter som har klarat kursen framgångsrikt. Studien syftar till att nå hela urvalet (n=80).

Studieöversikt

Status

Avslutad

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljerad beskrivning

Data kommer att samlas in med hjälp av "Sociodemografisk Informationsblankett", "Kognitiv Distorsionsskala" och "Interpersonell Kommunikationskompetensskala". Expertutlåtanden kommer att inhämtas för fallet med en ångestpatient som är inlagd på sjukhus, och det slutliga utfallet av fallet kommer att tillhandahållas. Fallet med den ångestpatienten kommer att omvandlas till ett spel med hjälp av ett interaktivt webbaserat verktyg (https://www.powtoon.com/) som liknar verkliga livet. Programmet kommer att använda ett röstchattverktyg och olika karaktärer. I spelet kommer studenter i interventionsgruppen att bli ombedda att identifiera kognitiva distorsioner och bestämma kommunikationstekniker genom frågor skapade för den ångestdrabbade individen. Studenter i interventionsgruppen kommer att ges möjlighet att spela spelet minst två gånger under en tvåveckorsperiod. En vecka efter att ha spelat spelet kommer Kognitiv Distorsionsskala och Interpersonell Kommunikationskompetensskala att fyllas i. En vecka efter att ha spelat spelet kommer Kognitiv Distorsionsskala och Interpersonell Kommunikationskompetensskalor att fyllas i. För att bestämma interaktionen över tid kommer uppföljningstester (Kognitiv Distorsionsskala och Interpersonell Kommunikationskompetens) att genomföras två månader efter den slutliga testtillämpningen. Efter uppföljningstesterna kommer kontrollgruppens studenter att delta i en falldiskussion, studenternas återkoppling kommer att samlas in och spellänken kommer att delas. Normaliteten i datafördelningen kommer att bedömas med hjälp av Kolmogorov-Smirnov-testet och histogram. Om antagandet om normalfördelning inte uppfylls kommer generaliserade linjära modeller eller lämpliga icke-parametriska metoder (Friedman-test och Mann-Whitney U-test) att användas för att jämföra förändringar mellan grupper. För att utvärdera interventionens effekt kommer en tvåvägs variansanalys (Grupp × Tid) att tillämpas för upprepade mätningar inklusive faktorerna grupp (intervention-kontroll) och tid (företest-eftertest-uppföljning). En Intention-to-Treat (ITT)-analys kommer att utföras för deltagarförluster.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

70

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Konya
      • Konya, Konya, Turkiet (Türkiye)
        • Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Att vara en förstaårs sjuksköterskestudent,
  • Att ha klarat självmedvetenhets- och kommunikationshanteringskursen,
  • Att ha internetåtkomst, och
  • Att vara villig att delta i forskningen.

Exklusionskriterier:

  • Svårigheter att tala och förstå turkiska,
  • Att inte delta i teoretisk utbildning,
  • Att inte delta i klassrumsdiskussioner om fall,
  • Att inte spela spelet som förberetts för fallet,
  • Ofullständiga eller saknade datainsamlingsformulär,
  • Att vilja lämna forskningen.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Stödjande vård
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Inget ingripande: Kontroll

Efter den teoretiska utbildningen som ges till studenterna kommer förprover att administreras, följt av efterprover två veckor senare. Därefter kommer den ansvariga forskaren att diskutera fallet med kontrollgruppen och samla in feedback från studenterna.

Spelets länk kommer att delas med kontrollgruppen.

Experimentell: Spelbaserat lärande
Fallet med en ångestfylld patient kommer att omvandlas till ett spel med hjälp av ett interaktivt webbaserat verktyg (https://www.powtoon.com/) (Powtoon-plattformen) som liknar verkliga livet. Programmet kommer att innehålla ett voice-over-verktyg och olika karaktärer. I spelet kommer studenterna att ombes att identifiera kognitiva distorsioner och bestämma kommunikationstekniker genom frågor skapade för den ångestfyllda individen. En QR-kod kommer att genereras från den förberedda spelläinken. Efter teoretisk utbildning kommer förhandstester att genomföras, varefter QR-koden kommer att projiceras på huvudskärmen i klassrummet av den ansvariga forskaren. Studenterna kommer att få tillgång med hjälp av QR-koden och kommer att ombes att spela spelet. De kommer att ges möjlighet att spela spelet minst två gånger under en tvåveckorsperiod. En vecka efter att ha spelat spelet kommer Cognitive Distortion Scale och Interpersonal Communication Competence-skalan att fyllas i.
Fallet med en ångestpatient som intogs på sjukhuset förbereddes av forskarna i enlighet med litteraturen. Det förberedda fallet skapades baserat på användningen av en spelbaserad inlärningsmetod för studenter i interventionsgruppen. Fallet som förberedts i enlighet med litteraturen och frågorna relaterade till fallet skickades till tre experter för utvärdering. Revisioner gjordes av fallet baserat på experternas rekommendationer, och den slutliga versionen producerades. Den ansvariga forskaren kommer att ge interventions- och kontrollgruppens studenter uppfriskande teoretisk utbildning. Efter den teoretiska utbildningen kommer studenterna att få ett sociodemografiskt informationsformulär. Sedan kommer alla studenter att få en kognitiv distorsion och interpersonell kommunikationskompetensskala (företest). Studenter i interventionsgruppen kommer att ges möjligheten att spela spelet minst två gånger under en tvåveckorsperiod. En vecka efter att spelet spelats kommer eftertest att genomföras.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Effekten av spelbaserat lärande på interpersonell kommunikationskompetens
Tidsram: I början av studien, två veckor efter appliceringen, och två månader senare.
Interpersonal Communication Competence Scale: Mätverktyget utvecklat av Huang och Lin (2018) anpassades till turkiska av Çıkrıkçı och Çinpolat (2021). Den 15-punkts inventeringen bedöms på en 5-gradig Likertskala. Inventeringen har 4 subskalor. Dessa subskalor är lyssnandefärdigheter, sociala bekvämlighetsfärdigheter, empati och uttrycksfärdigheter. Vid poängsättningen är 2 frågor (fråga 10 och 13) omvänd poängsatta. Poängen som kan erhållas från mätverktyget sträcker sig från 15 till 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
I början av studien, två veckor efter appliceringen, och två månader senare.
Effekten av spelbaserat lärande på kognitiva förvrängningar
Tidsram: Vid studiens början och två veckor efter appliceringen
Kognitiv Distorsionsskala: Denna självrapporteringsskala utvecklades av Briere (2000). Batmaz et al. (2015) anpassade skalan till turkiska. Den består av 15 frågor relaterade till kognitiva distorsioner. Tänkande i ytterligheter, spådom (katastrofisering), avfärdande av det positiva, emotionellt resonemang, etikettering, förstoring/förminskning, selektiv abstraktion, tankeläsning, övergeneralisering, personifiering, påbud, förhastade slutsatser, skylla på sig själv eller andra, tänkande i "tänk om"-banor, och orättvis jämförelse bedöms som kognitiva distorsioner. Tre olika poäng kan erhållas från skalan: (i) frekvenspoäng, (ii) intensitetspoäng, och (iii) totalpoäng. Den totala poängen (möjligt intervall = 0-75) erhålls genom att summera poängen för varje fråga på skalan (Batmaz et al. 2015).
Vid studiens början och två veckor efter appliceringen

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Effekten av spelbaserat lärande på kognitiva förvrängningar och kommunikationskompetens
Tidsram: I början av studien
Sociodemografisk Informationsformulär: Utarbetad av forskare i linje med litteraturen. Det består av frågor såsom ålder, kön, bostadsort, familjetyp och inkomststatus.
I början av studien

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

25 februari 2026

Primärt slutförande (Faktisk)

11 mars 2026

Avslutad studie (Faktisk)

11 mars 2026

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

23 februari 2026

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

27 februari 2026

Första postat (Faktisk)

2 mars 2026

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

9 april 2026

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

3 april 2026

Senast verifierad

1 februari 2026

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera