Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Effekten af spilbaseret læring på identifikation af kognitive forvrængninger og interpersonel kommunikationskompetence hos sygeplejestuderende i plejen af angstramte individer (Game-Based)

3. april 2026 opdateret af: Adeviye Aydın, Necmettin Erbakan University

Effekten af spilbaseret læring på identifikation af kognitive forvrængninger og interpersonel kommunikationskompetence hos sygeplejestuderende i plejen af angste personer

Spilbaserede læringsmetoder i sygeplejerskeuddannelsen er vigtige interventionsteknikker i forhold til case management.

Denne undersøgelse har til formål at undersøge effekten af spilbaseret læring i omsorgen for angste individer på at identificere kognitive forvrængninger og interpersonel kommunikationskompetence hos sygeplejerskestuderende. Undersøgelsen vil blive gennemført på en statslig universitets sygeplejerskefakultet. Undersøgelsens stikprøve består af førsteårs sygeplejerskestuderende, der tager selvbevidstheds- og kommunikationskurset. Der er 103 studerende, der tager selvbevidstheds- og kommunikationsstyringskurset i efterårsemestret 2025-2026. Der er 80 førsteårs sygeplejerskestuderende, der har gennemført kurset med succes. Undersøgelsen har til formål at nå hele stikprøven (n=80).

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

Data vil blive indsamlet ved hjælp af "Sociodemografisk Informationsformular", "Kognitiv Distorsionsskala" og "Interpersonel Kommunikationskompetenceskala". Ekspertudtalelser vil blive indhentet omkring tilfældet med en angstpatient indlagt på hospitalet, og det endelige resultat af sagen vil blive leveret. Tilfældet med angstpatienten vil blive omdannet til et spil ved hjælp af et interaktivt web-baseret værktøj (https://www.powtoon.com/) der ligner det virkelige liv. Programmet vil bruge et stemmechattool og forskellige karakterer. I spillet vil studerende i interventionsgruppen blive bedt om at identificere kognitive forvrængninger og bestemme kommunikationsteknikker gennem spørgsmål skabt til den angste person. Studerende i interventionsgruppen vil få mulighed for at spille spillet mindst to gange over en to-ugers periode. En uge efter at have spillet spillet, vil Kognitiv Distorsionsskala og Interpersonel Kommunikationskompetenceskala blive udfyldt. En uge efter at have spillet spillet, vil Kognitiv Distorsionsskala og Interpersonel Kommunikationskompetenceskala blive udfyldt. For at bestemme interaktionen over tid, vil opfølgningstests (Kognitiv Distorsionsskala og Interpersonel Kommunikationskompetence) blive udført to måneder efter den endelige testanvendelse. Efter opfølgningstestsne vil kontrolgruppens studerende deltage i en sagdiskussion, studerendefeedback vil blive indsamlet, og spillinket vil blive delt. Normaliteten af datafordelingen vil blive vurderet ved hjælp af Kolmogorov-Smirnov-testen og histogram. Hvis antagelsen om normal fordeling ikke er opfyldt, vil generaliserede lineære modeller eller passende ikke-parametriske metoder (Friedman-test og Mann-Whitney U-test) blive brugt til at sammenligne ændringer mellem grupper. For at evaluere effekten af interventionen, vil en tovejs variansanalyse (Gruppe × Tid) blive anvendt for gentagne målinger inklusive gruppe (intervention-kontrol) og tid (præ-test-post-test-opfølgning) faktorer. En Intention-to-Treat (ITT) analyse vil blive udført for deltagertab.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

70

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Konya
      • Konya, Konya, Tyrkiet (Türkiye)
        • Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • At være førsteårs sygeplejestuderende,
  • At have bestået selvbevidstheds- og kommunikationsstyringskurset,
  • At have adgang til internet, og
  • At være villig til at deltage i forskningen.

Eksklusionskriterier:

  • Vanskeligheder med at tale og forstå tyrkisk,
  • Ikke at deltage i den teoretiske uddannelse,
  • Ikke at deltage i klassebaserede casediskussioner,
  • Ikke at spille det spil, der er forberedt til casen,
  • Ufuldstændige eller manglende dataindsamlingsformularer,
  • Ønske om at forlade forskningen.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Støttende pleje
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Enkelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Ingen indgriben: Kontrol

Efter den teoretiske uddannelse, som eleverne modtager, vil der blive afholdt præ-tests, efterfulgt af post-tests to uger senere. Herefter vil den ansvarlige forsker diskutere sagen med kontrolgruppen og indsamle feedback fra eleverne.

Spillinket vil blive delt med kontrolgruppen.

Eksperimentel: Spilbaseret læring
Sagen om en angstpatient vil blive omdannet til et spil ved hjælp af et interaktivt web-baseret værktøj (https://www.powtoon.com/) (Powtoon-platform), der ligner det virkelige liv. Programmet vil indeholde en voice-over-funktion og forskellige karakterer. I spillet vil studerende blive bedt om at identificere kognitive forvrængninger og bestemme kommunikationsteknikker gennem spørgsmål, der er skabt til den angste person. En QR-kode vil blive genereret fra det forberedte spil-link. Efter teoretisk træning vil prætests blive udført, hvorefter QR-koden vil blive projiceret på hovedskærmen i klasseværelset af den ansvarlige forsker. Studerende vil få adgang via QR-koden og vil blive bedt om at spille spillet. De vil få mulighed for at spille spillet mindst to gange over en to-ugers periode. En uge efter at have spillet spillet vil Cognitive Distortion Scale og Interpersonal Communication Competence-skalaerne blive udfyldt.
Sagen om en angstpatient indlagt på hospitalet blev udarbejdet af forskere i overensstemmelse med litteraturen. Den udarbejdede sag blev skabt baseret på anvendelsen af en spilbaseret læringsmetode til studerende i interventionsgruppen. Sagen udarbejdet i overensstemmelse med litteraturen og spørgsmålene relateret til sagen blev sendt til tre eksperter til evaluering. Revisioner blev foretaget af sagen baseret på eksperternes anbefalinger, og den endelige version blev produceret.Den ansvarlige forsker vil give interventions- og kontrolgruppestuderende opfriskende teoretisk træning. Efter den teoretiske træning vil studerende modtage en sociodemografisk informationsformular. Derefter vil alle studerende modtage en kognitiv forvrængning og interpersonel kommunikation kompetenceskala (pre-test). Studerende i interventionsgruppen vil få muligheden for at spille spillet mindst to gange over en to-ugers periode.En uge efter at have spillet spillet vil post-test blive udført.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Effekten af spilbaseret læring på interpersonel kommunikationskompetence
Tidsramme: Ved undersøgelsens start, to uger efter applikationen, og to måneder senere.
Interpersonal Communication Competence Scale: Måleværktøjet udviklet af Huang og Lin (2018) blev tilpasset til tyrkisk af Çıkrıkçı og Çinpolat (2021). De 15 punkter i inventaret vurderes på en 5-punkts Likert-skala. Inventaret har 4 subskalaer. Disse subskalaer er lyttefærdigheder, social komfortfærdigheder, empati og udtryksfærdigheder. I scoringen er 2 punkter (punkt 10 og 13) omvendt scorede. De scores, der kan opnås fra måleværktøjet, spænder fra 15 til 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
Ved undersøgelsens start, to uger efter applikationen, og to måneder senere.
Effekten af spilbaseret læring på kognitive forvrængninger
Tidsramme: Ved studiestart og to uger efter anvendelsen
Kognitiv Distorsionsskala: Denne selvrapporteringsskala blev udviklet af Briere (2000). Batmaz et al. (2015) tilpassede skalaen til tyrkisk. Den består af 15 spørgsmål relateret til kognitive distortioner. Tænkning i ekstremer, spådomme (katastrofetænkning), nedtoning af det positive, følelsesmæssig ræsonnering, mærkning, forstørrelse/minimering, selektiv abstraktion, tankelæsning, overgeneralisering, personliggørelse, påbud, spring til konklusioner, bebrejdelse af sig selv eller andre, hvad nu hvis? Tænkning i ekstremer og uretfærdig sammenligning vurderes som kognitive distortioner. Tre forskellige scoringer kan opnås fra skalaen: (i) hyppighedsscore, (ii) intensitetsscore og (iii) totalscore. Totalen (muligt interval = 0-75) opnås ved at summere scoringerne for hvert enkelt punkt på skalaen (Batmaz et al. 2015).
Ved studiestart og to uger efter anvendelsen

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Effekten af spilbaseret læring på kognitive forvrængninger og kommunikationskompetence
Tidsramme: I begyndelsen af undersøgelsen
Sociodemografisk Informationsformular: Udarbejdet af forskere i overensstemmelse med litteraturen. Den består af spørgsmål såsom alder, køn, bopæl, familietype og indkomststatus.
I begyndelsen af undersøgelsen

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

25. februar 2026

Primær færdiggørelse (Faktiske)

11. marts 2026

Studieafslutning (Faktiske)

11. marts 2026

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

23. februar 2026

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

27. februar 2026

Først opslået (Faktiske)

2. marts 2026

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

9. april 2026

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

3. april 2026

Sidst verificeret

1. februar 2026

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Spilbaseret læring

Kliniske forsøg med Spilbaseret læring

Abonner