- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT07442331
Effekten av spillbasert læring på å identifisere kognitive forvrengninger og interpersonell kommunikasjonskompetanse hos sykepleierstudenter i omsorgen for engstelige individer (Game-Based)
Effekten av spillbasert læring på å identifisere kognitive forvrengninger og interpersonell kommunikasjonskompetanse hos sykepleiestudenter i omsorgen for engstelige individer
Spillbaserte læringsmetoder i sykepleierutdanning er viktige intervensjonsteknikker når det gjelder saksbehandling.
Denne studien har som mål å undersøke effekten av spillbasert læring i omsorgen for engstelige personer på identifisering av kognitive forvrengninger og interpersonell kommunikasjonskompetanse hos sykepleierstudenter. Forskningen vil bli gjennomført ved en statlig universitets sykepleierfakultet. Forskningsutvalget består av førsteklassestudenter i sykepleie som tar selvbevissthets- og kommunikasjonskurset. Det er 103 studenter som tar selvbevissthets- og kommunikasjonsledelseskurset i høstsemesteret 2025-2026. Det er 80 førsteklassestudenter i sykepleie som har fullført kurset vellykket. Studien har som mål å nå hele utvalget (n=80).
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Konya
-
Konya, Konya, Tyrkia (Türkiye)
- Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Være førsteårs sykepleiestudent,
- Fullføre kurset i selvbevissthet og kommunikasjonsledelse,
- Ha tilgang til internett, og
- Være villig til å delta i forskningen.
Eksklusjonskriterier:
- Vanskeligheter med å snakke og forstå tyrkisk,
- Ikke delta i teoretisk opplæring,
- Ikke delta i klasseromsdiskusjoner om saker,
- Ikke spille spillet forberedt for saken,
- Ufullstendige eller manglende datainnsamlingsskjemaer,
- Ønske om å forlate forskningen.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Støttende omsorg
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Enkelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Ingen inngripen: Kontroll
Etter den teoretiske opplæringen gitt til studentene, vil det bli gjennomført pre-tester, etterfulgt av post-tester to uker senere. Deretter vil den ansvarlige forskeren diskutere saken med kontrollgruppen og samle inn tilbakemeldinger fra studentene. Spilllenken vil bli delt med kontrollgruppen. |
|
|
Eksperimentell: Spillbasert læring
Saken om en engstelig pasient vil bli gjort om til et spill ved hjelp av et interaktivt nettbasert verktøy (https://www.powtoon.com/) (Powtoon-plattformen) som ligner på virkeligheten. Programmet vil inneholde et voice-over-verktøy og ulike karakterer. I spillet vil studentene bli bedt om å identifisere kognitive forvrengninger og bestemme kommunikasjonsteknikker gjennom spørsmål laget for den engstelige personen. En QR-kode vil bli generert fra den forberedte spilllenken. Etter teoretisk opplæring vil pre-tester bli gjennomført, deretter vil QR-koden bli projisert på hovedskjermen i klasserommet av den ansvarlige forskeren. Studentene vil få tilgang ved hjelp av QR-koden og vil bli bedt om å spille spillet. De vil få muligheten til å spille spillet minst to ganger i løpet av en to-ukers periode. En uke etter å ha spilt spillet, vil Cognitive Distortion Scale og Interpersonal Communication Competence-skalaene bli fullført.
|
Saken om en engstelig pasient innlagt på sykehuset ble forberedt av forskere i samsvar med litteraturen.
Den forberedte saken ble opprettet basert på bruk av en spillbasert læringsmetode for studenter i intervensjonsgruppen.
Saken forberedt i tråd med litteraturen og spørsmålene knyttet til saken ble sendt til tre eksperter for evaluering.
Revisjoner ble gjort på saken basert på ekspertenes anbefalinger, og den endelige versjonen ble produsert.
Den ansvarlige forskeren vil gi intervensjons- og kontrollgruppestudenter friskmeldingsteoretisk opplæring.
Etter den teoretiske opplæringen vil studentene få et sosiodemografisk informasjonsskjema.
Deretter vil alle studentene få en kognitiv forvrengning og interpersonell kommunikasjonskompetanseskala (pre-test).
Studenter i intervensjonsgruppen vil få muligheten til å spille spillet minst to ganger over en to-ukers periode.
En uke etter å ha spilt spillet, vil post-test bli gjennomført.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Effekten av spillbasert læring på interpersonell kommunikasjonskompetanse
Tidsramme: Ved studiestart, to uker etter påføringen, og to måneder senere.
|
Interpersonal Communication Competence Scale: Måleverktøyet utviklet av Huang og Lin (2018) ble tilpasset til tyrkisk av Çıkrıkçı og Çinpolat (2021).
Den 15-punkts inventaret vurderes på en 5-punkts Likert-skala.
Inventaret har 4 subskalaer.
Disse subskalaene er lytteferdigheter, sosial komfortferdigheter, empati og uttrykksferdigheter. I scoringen er 2 elementer (element 10 og 13) omvendt scoret.
Poengene som kan oppnås fra måleverktøyet varierer fra 15 til 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
|
Ved studiestart, to uker etter påføringen, og to måneder senere.
|
|
Effekten av spillbasert læring på kognitive forvrengninger
Tidsramme: Ved studiestart og to uker etter applikasjonen
|
Kognitiv forvrengningsskala: Denne selvrapporteringsskalaen ble utviklet av Briere (2000).
Batmaz et al. (2015) tilpasset skalaen til tyrkisk.
Den består av 15 spørsmål relatert til kognitive forvrengninger.
Tenking i ytterpunkter, spådommer (katastrofetenkning), nedvurdering av det positive, emosjonell resonnering, merkelapping, forstørring/minimering, selektiv abstraksjon, tankelesing, overgeneralisering, personalisering, pålegg, forhastede konklusjoner, skylde på seg selv eller andre, hva om? Tenking i ytterpunkter og urettferdig sammenligning vurderes som kognitive forvrengninger.
Tre forskjellige poengsummer kan oppnås fra skalaen: (i) frekvenspoengsum, (ii) intensitetspoengsum og (iii) totalpoengsum.
Den totale poengsummen (mulig område = 0-75) oppnås ved å summere poengene for hvert element på skalaen (Batmaz et al. 2015).
|
Ved studiestart og to uker etter applikasjonen
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Effekten av spillbasert læring på kognitive forvrengninger og kommunikasjonskompetanse
Tidsramme: I begynnelsen av studien
|
Sosiodemografisk informasjonsskjema: Utarbeidet av forskere i tråd med litteraturen.
Det består av spørsmål som alder, kjønn, bosted, familieform og inntektsstatus.
|
I begynnelsen av studien
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Andre studie-ID-numre
- 2026/1332
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .