- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT07442331
El Efecto del Aprendizaje Basado en Juegos en la Identificación de Distorsiones Cognitivas y la Competencia en Comunicación Interpersonal en Estudiantes de Enfermería en el Cuidado de Personas Ansiosas (Game-Based)
El Efecto del Aprendizaje Basado en Juegos en la Identificación de Distorsiones Cognitivas y la Competencia en Comunicación Interpersonal en Estudiantes de Enfermería en el Cuidado de Individuos Ansiosos
Los métodos de aprendizaje basados en juegos en la educación de enfermería son técnicas de intervención importantes en términos de gestión de casos.
Este estudio tiene como objetivo examinar el efecto del aprendizaje basado en juegos en el cuidado de personas ansiosas sobre la identificación de distorsiones cognitivas y la competencia en comunicación interpersonal en estudiantes de enfermería.La investigación se llevará a cabo en la facultad de enfermería de una universidad estatal. La investigación se llevará a cabo en la facultad de enfermería de una universidad estatal. La muestra de la investigación está compuesta por estudiantes de enfermería de primer año que toman el curso de autoconocimiento y comunicación. Hay 103 estudiantes tomando el curso de gestión de autoconocimiento y comunicación en el semestre de otoño de 2025-2026. Hay 80 estudiantes de enfermería de primer año que han completado con éxito el curso. El estudio tiene como objetivo alcanzar toda la muestra (n=80).
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Konya
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Konya, Konya, Turquía (Türkiye)
- Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Ser estudiante de enfermería de primer año,
- Completar con éxito el curso de autoconciencia y gestión de la comunicación,
- Tener acceso a internet, y
- Estar dispuesto a participar en la investigación.
Criterios de exclusión:
- Dificultad para hablar y comprender el turco,
- No participar en la formación teórica,
- No participar en los debates de casos en clase,
- No jugar al juego preparado para el caso,
- Formularios de recogida de datos incompletos o faltantes,
- Desear abandonar la investigación.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Cuidados de apoyo
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Único
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Sin intervención: Control
Tras la formación teórica impartida a los estudiantes, se administrarán pruebas previas, seguidas de pruebas posteriores dos semanas después. Posteriormente, el investigador responsable discutirá el caso con el grupo de control y recopilará comentarios de los estudiantes. El enlace del juego se compartirá con el grupo de control. |
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Experimental: Aprendizaje basado en juegos
El caso de un paciente ansioso se convertirá en un juego utilizando una herramienta web interactiva (https://www.powtoon.com/) (plataforma Powtoon) que se asemeja a la vida real. El programa contará con una herramienta de voz en off y varios personajes. En el juego, se pedirá a los estudiantes que identifiquen distorsiones cognitivas y determinen técnicas de comunicación a través de preguntas creadas para el individuo ansioso. Se generará un código QR a partir del enlace del juego preparado. Después de la formación teórica, se administrarán pruebas previas, luego el investigador responsable proyectará el código QR en la pantalla principal del aula. Se dará acceso a los estudiantes mediante el código QR y se les pedirá que jueguen el juego. Se les dará la oportunidad de jugar al menos dos veces durante un período de dos semanas. Una semana después de jugar, se completarán la Escala de Distorsiones Cognitivas y las escalas de Competencia en Comunicación Interpersonal.
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El caso de un paciente ansioso ingresado en el hospital fue preparado por los investigadores de acuerdo con la literatura.
El caso preparado se creó basándose en el uso de un método de aprendizaje basado en juegos para los estudiantes del grupo de intervención.
El caso preparado de acuerdo con la literatura y las preguntas relacionadas con el caso fueron enviados a tres expertos para su evaluación.
Se realizaron revisiones al caso basándose en las recomendaciones de los expertos, y se produjo la versión final.El investigador responsable proporcionará a los estudiantes de los grupos de intervención y control formación teórica de actualización.
Después de la formación teórica, se entregará a los estudiantes un formulario de información sociodemográfica.
Luego, a todos los estudiantes se les administrará una escala de distorsión cognitiva y competencia en comunicación interpersonal (pre-prueba).
A los estudiantes del grupo de intervención se les dará la oportunidad de jugar el juego al menos dos veces durante un período de dos semanas.Una semana después de jugar el juego, se realizará la post prueba.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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El efecto del aprendizaje basado en juegos en la competencia de comunicación interpersonal
Periodo de tiempo: Al comienzo del estudio, dos semanas después de la aplicación, y dos meses después.
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Escala de Competencia en Comunicación Interpersonal: La herramienta de medición desarrollada por Huang y Lin (2018) fue adaptada al turco por Çıkrıkçı y Çinpolat (2021).
El inventario de 15 ítems se califica en una escala Likert de 5 puntos.
El inventario tiene 4 subescalas.
Estas subescalas son habilidades de escucha, habilidades de confort social, empatía y habilidades de expresión. En la puntuación, 2 ítems (ítems 10 y 13) se califican de forma inversa.
Las puntuaciones que se pueden obtener de la herramienta de medición oscilan entre 15 y 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
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Al comienzo del estudio, dos semanas después de la aplicación, y dos meses después.
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El efecto del aprendizaje basado en juegos en las distorsiones cognitivas
Periodo de tiempo: Al inicio del estudio y dos semanas después de la aplicación
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Escala de Distorsión Cognitiva: Esta escala de autoinforme fue desarrollada por Briere (2000).
Batmaz et al. (2015) adaptaron la escala al turco.
Consta de 15 preguntas relacionadas con distorsiones cognitivas.
Se evalúan como distorsiones cognitivas: pensamiento extremo, adivinación del futuro (catastrofismo), descontar lo positivo, razonamiento emocional, etiquetado, magnificación/minimización, abstracción selectiva, lectura de la mente, sobregeneralización, personalización, imposiciones, sacar conclusiones precipitadas, culparse a uno mismo o a otros, pensamientos del tipo "¿y si...?". pensamiento extremo y comparación injusta.
Se pueden obtener tres puntuaciones diferentes de la escala: (i) puntuación de frecuencia, (ii) puntuación de intensidad y (iii) puntuación total.
La puntuación total (rango posible = 0-75) se obtiene sumando las puntuaciones de cada ítem de la escala (Batmaz et al. 2015).
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Al inicio del estudio y dos semanas después de la aplicación
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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El efecto del aprendizaje basado en juegos en las distorsiones cognitivas y la competencia comunicativa
Periodo de tiempo: Al comienzo del estudio
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Formulario de Información Sociodemográfica: Elaborado por investigadores en línea con la literatura.
Consiste en preguntas como edad, género, lugar de residencia, tipo de familia y situación económica.
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Al comienzo del estudio
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
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- 2026/1332
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Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
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