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O Efeito da Aprendizagem Baseada em Jogos na Identificação de Distorções Cognitivas e na Competência de Comunicação Interpessoal em Estudantes de Enfermagem no Cuidado de Indivíduos Ansiosos (Game-Based)

3 de abril de 2026 atualizado por: Adeviye Aydın, Necmettin Erbakan University

O Efeito da Aprendizagem Baseada em Jogos na Identificação de Distorções Cognitivas e Competência de Comunicação Interpessoal em Estudantes de Enfermagem no Cuidado de Indivíduos Ansiosos

Os métodos de aprendizagem baseados em jogos na formação em enfermagem são técnicas de intervenção importantes em termos de gestão de casos.

Este estudo visa examinar o efeito da aprendizagem baseada em jogos nos cuidados a indivíduos ansiosos na identificação de distorções cognitivas e na competência de comunicação interpessoal em estudantes de enfermagem. A investigação será realizada na faculdade de enfermagem de uma universidade estatal. A amostra da investigação consiste em estudantes de enfermagem do primeiro ano que frequentam a disciplina de autoconhecimento e comunicação. Existem 103 estudantes a frequentar a disciplina de gestão de autoconhecimento e comunicação no semestre de outono de 2025-2026. Existem 80 estudantes de enfermagem do primeiro ano que concluíram com sucesso a disciplina. O estudo visa alcançar toda a amostra (n=80).

Visão geral do estudo

Status

Concluído

Descrição detalhada

Os dados serão recolhidos através do "Formulário de Informação Sociodemográfica", da "Escala de Distorção Cognitiva" e da "Escala de Competência de Comunicação Interpessoal". Serão obtidas opiniões de especialistas sobre o caso de um paciente ansioso hospitalizado, e o resultado final do caso será fornecido. O caso do paciente ansioso será transformado num jogo utilizando uma ferramenta interativa baseada na web (https://www.powtoon.com/) que se assemelha à vida real. O programa utilizará uma ferramenta de chat por voz e vários personagens. No jogo, será pedido aos estudantes do grupo de intervenção que identifiquem distorções cognitivas e determinem técnicas de comunicação através de questões criadas para o indivíduo ansioso. Aos estudantes do grupo de intervenção será dada a oportunidade de jogar o jogo pelo menos duas vezes ao longo de um período de duas semanas. Uma semana após jogar o jogo, a Escala de Distorção Cognitiva e a Escala de Competência de Comunicação Interpessoal serão preenchidas. Uma semana após jogar o jogo, as escalas de Distorção Cognitiva e de Competência de Comunicação Interpessoal serão preenchidas. Para determinar a interação ao longo do tempo, testes de acompanhamento (Escala de Distorção Cognitiva e Competência de Comunicação Interpessoal) serão realizados dois meses após a aplicação do teste final. Após os testes de acompanhamento, os estudantes do grupo de controlo participarão numa discussão de caso, será recolhido feedback dos estudantes e a ligação do jogo será partilhada. A normalidade da distribuição dos dados será avaliada utilizando o teste de Kolmogorov-Smirnov e o histograma. Se a suposição de distribuição normal não for cumprida, modelos lineares generalizados ou métodos não paramétricos apropriados (teste de Friedman e teste U de Mann-Whitney) serão utilizados para comparar mudanças entre grupos. Para avaliar o efeito da intervenção, uma análise de variância bidirecional (Grupo × Tempo) será aplicada para medidas repetidas, incluindo os fatores grupo (intervenção-controlo) e tempo (pré-teste-pós-teste-acompanhamento). Uma análise Intention-to-Treat (ITT) será realizada para perdas de participantes.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

70

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Konya
      • Konya, Konya, Turquia (Türkiye)
        • Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto
  • Adulto mais velho

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critérios de Inclusão:

  • Ser um estudante de enfermagem do primeiro ano,
  • Concluir com sucesso o curso de autoconhecimento e gestão da comunicação,
  • Ter acesso à internet, e
  • Estar disposto a participar na investigação.

Critérios de Exclusão:

  • Dificuldade em falar e compreender turco,
  • Não participar na formação teórica,
  • Não participar nas discussões de casos em sala de aula,
  • Não jogar o jogo preparado para o caso,
  • Formulários de recolha de dados incompletos ou em falta,
  • Pretender abandonar a investigação.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Cuidados de suporte
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Solteiro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Sem intervenção: Controlo

Após a formação teórica dada aos alunos, serão administrados pré-testes, seguidos de pós-testes duas semanas depois. Posteriormente, o investigador responsável discutirá o caso com o grupo de controlo e recolherá feedback dos alunos.

O link do jogo será partilhado com o grupo de controlo.

Experimental: Aprendizagem baseada em jogos
O caso de um paciente ansioso será transformado num jogo utilizando uma ferramenta interativa baseada na web (https://www.powtoon.com/) (plataforma Powtoon) que se assemelha à vida real. O programa incluirá uma ferramenta de voz e vários personagens. No jogo, será pedido aos alunos que identifiquem distorções cognitivas e determinem técnicas de comunicação através de questões criadas para o indivíduo ansioso. Será gerado um código QR a partir do link do jogo preparado. Após a formação teórica, serão aplicados pré-testes, seguindo-se a projeção do código QR no ecrã principal da sala de aula pelo investigador responsável. Será dado acesso aos alunos através do código QR, sendo-lhes pedido que joguem o jogo. Terão a oportunidade de jogar o jogo pelo menos duas vezes num período de duas semanas. Uma semana após jogar o jogo, serão preenchidas a Escala de Distorções Cognitivas e as escalas de Competência de Comunicação Interpessoal.
O caso de um paciente ansioso admitido no hospital foi preparado pelos investigadores de acordo com a literatura. O caso preparado foi criado com base na utilização de um método de aprendizagem baseado em jogos para os alunos do grupo de intervenção. O caso preparado de acordo com a literatura e as questões relacionadas com o caso foram enviados a três especialistas para avaliação. Foram feitas revisões ao caso com base nas recomendações dos especialistas, e foi produzida a versão final.O investigador responsável irá fornecer formação teórica de atualização aos alunos dos grupos de intervenção e de controlo. Após a formação teórica, será entregue aos alunos um formulário de informação sociodemográfica. Em seguida, será aplicada a todos os alunos uma escala de distorção cognitiva e competência de comunicação interpessoal (pré-teste). Aos alunos do grupo de intervenção será dada a oportunidade de jogar o jogo pelo menos duas vezes durante um período de duas semanas.Uma semana após jogarem o jogo, será realizado o pós-teste.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
O efeito da aprendizagem baseada em jogos na competência de comunicação interpessoal
Prazo: No início do estudo, duas semanas após a aplicação e dois meses depois.
Escala de Competência de Comunicação Interpessoal: A ferramenta de medição desenvolvida por Huang e Lin (2018) foi adaptada para turco por Çıkrıkçı e Çinpolat (2021). O inventário de 15 itens é avaliado numa escala Likert de 5 pontos. O inventário tem 4 subescalas. Estas subescalas são competências de escuta, competências de conforto social, empatia e competências de expressão. Na pontuação, 2 itens (itens 10 e 13) são pontuados inversamente. As pontuações que podem ser obtidas a partir da ferramenta de medição variam de 15 a 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
No início do estudo, duas semanas após a aplicação e dois meses depois.
O efeito da aprendizagem baseada em jogos nas distorções cognitivas
Prazo: No início do estudo e duas semanas após a aplicação
Escala de Distorção Cognitiva: Esta escala de autorrelato foi desenvolvida por Briere (2000). Batmaz et al. (2015) adaptaram a escala para turco. Consiste em 15 questões relacionadas com distorções cognitivas. Pensar em extremos, adivinhação (catastrofização), desvalorizar o positivo, raciocínio emocional, rotulagem, amplificação/minimização, abstração seletiva, leitura da mente, supergeneralização, personalização, imposições, tirar conclusões precipitadas, culpar a si mesmo ou aos outros, e se? Pensar em extremos e comparação injusta são avaliados como distorções cognitivas. Três pontuações diferentes podem ser obtidas da escala: (i) pontuação de frequência, (ii) pontuação de intensidade e (iii) pontuação total. O total (intervalo possível = 0-75) é obtido somando as pontuações de cada item da escala (Batmaz et al. 2015).
No início do estudo e duas semanas após a aplicação

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
O efeito da aprendizagem baseada em jogos nas distorções cognitivas e na competência de comunicação
Prazo: No início do estudo
Formulário de Informação Sociodemográfica: Elaborado pelos investigadores de acordo com a literatura. Consiste em questões como idade, género, local de residência, tipo de família e situação de rendimento.
No início do estudo

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

25 de fevereiro de 2026

Conclusão Primária (Real)

11 de março de 2026

Conclusão do estudo (Real)

11 de março de 2026

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

23 de fevereiro de 2026

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

27 de fevereiro de 2026

Primeira postagem (Real)

2 de março de 2026

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

9 de abril de 2026

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

3 de abril de 2026

Última verificação

1 de fevereiro de 2026

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • 2026/1332

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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