- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT07442331
O Efeito da Aprendizagem Baseada em Jogos na Identificação de Distorções Cognitivas e na Competência de Comunicação Interpessoal em Estudantes de Enfermagem no Cuidado de Indivíduos Ansiosos (Game-Based)
O Efeito da Aprendizagem Baseada em Jogos na Identificação de Distorções Cognitivas e Competência de Comunicação Interpessoal em Estudantes de Enfermagem no Cuidado de Indivíduos Ansiosos
Os métodos de aprendizagem baseados em jogos na formação em enfermagem são técnicas de intervenção importantes em termos de gestão de casos.
Este estudo visa examinar o efeito da aprendizagem baseada em jogos nos cuidados a indivíduos ansiosos na identificação de distorções cognitivas e na competência de comunicação interpessoal em estudantes de enfermagem. A investigação será realizada na faculdade de enfermagem de uma universidade estatal. A amostra da investigação consiste em estudantes de enfermagem do primeiro ano que frequentam a disciplina de autoconhecimento e comunicação. Existem 103 estudantes a frequentar a disciplina de gestão de autoconhecimento e comunicação no semestre de outono de 2025-2026. Existem 80 estudantes de enfermagem do primeiro ano que concluíram com sucesso a disciplina. O estudo visa alcançar toda a amostra (n=80).
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Konya
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Konya, Konya, Turquia (Türkiye)
- Necmettin Erbakan University Faculty of Nursing
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critérios de Inclusão:
- Ser um estudante de enfermagem do primeiro ano,
- Concluir com sucesso o curso de autoconhecimento e gestão da comunicação,
- Ter acesso à internet, e
- Estar disposto a participar na investigação.
Critérios de Exclusão:
- Dificuldade em falar e compreender turco,
- Não participar na formação teórica,
- Não participar nas discussões de casos em sala de aula,
- Não jogar o jogo preparado para o caso,
- Formulários de recolha de dados incompletos ou em falta,
- Pretender abandonar a investigação.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Cuidados de suporte
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Sem intervenção: Controlo
Após a formação teórica dada aos alunos, serão administrados pré-testes, seguidos de pós-testes duas semanas depois. Posteriormente, o investigador responsável discutirá o caso com o grupo de controlo e recolherá feedback dos alunos. O link do jogo será partilhado com o grupo de controlo. |
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Experimental: Aprendizagem baseada em jogos
O caso de um paciente ansioso será transformado num jogo utilizando uma ferramenta interativa baseada na web (https://www.powtoon.com/) (plataforma Powtoon) que se assemelha à vida real.
O programa incluirá uma ferramenta de voz e vários personagens.
No jogo, será pedido aos alunos que identifiquem distorções cognitivas e determinem técnicas de comunicação através de questões criadas para o indivíduo ansioso.
Será gerado um código QR a partir do link do jogo preparado.
Após a formação teórica, serão aplicados pré-testes, seguindo-se a projeção do código QR no ecrã principal da sala de aula pelo investigador responsável.
Será dado acesso aos alunos através do código QR, sendo-lhes pedido que joguem o jogo.
Terão a oportunidade de jogar o jogo pelo menos duas vezes num período de duas semanas.
Uma semana após jogar o jogo, serão preenchidas a Escala de Distorções Cognitivas e as escalas de Competência de Comunicação Interpessoal.
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O caso de um paciente ansioso admitido no hospital foi preparado pelos investigadores de acordo com a literatura.
O caso preparado foi criado com base na utilização de um método de aprendizagem baseado em jogos para os alunos do grupo de intervenção.
O caso preparado de acordo com a literatura e as questões relacionadas com o caso foram enviados a três especialistas para avaliação.
Foram feitas revisões ao caso com base nas recomendações dos especialistas, e foi produzida a versão final.O investigador responsável irá fornecer formação teórica de atualização aos alunos dos grupos de intervenção e de controlo.
Após a formação teórica, será entregue aos alunos um formulário de informação sociodemográfica.
Em seguida, será aplicada a todos os alunos uma escala de distorção cognitiva e competência de comunicação interpessoal (pré-teste).
Aos alunos do grupo de intervenção será dada a oportunidade de jogar o jogo pelo menos duas vezes durante um período de duas semanas.Uma semana após jogarem o jogo, será realizado o pós-teste.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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O efeito da aprendizagem baseada em jogos na competência de comunicação interpessoal
Prazo: No início do estudo, duas semanas após a aplicação e dois meses depois.
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Escala de Competência de Comunicação Interpessoal: A ferramenta de medição desenvolvida por Huang e Lin (2018) foi adaptada para turco por Çıkrıkçı e Çinpolat (2021).
O inventário de 15 itens é avaliado numa escala Likert de 5 pontos.
O inventário tem 4 subescalas.
Estas subescalas são competências de escuta, competências de conforto social, empatia e competências de expressão. Na pontuação, 2 itens (itens 10 e 13) são pontuados inversamente.
As pontuações que podem ser obtidas a partir da ferramenta de medição variam de 15 a 75 (Çıkrıkçı & Çinpolat 2021).
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No início do estudo, duas semanas após a aplicação e dois meses depois.
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O efeito da aprendizagem baseada em jogos nas distorções cognitivas
Prazo: No início do estudo e duas semanas após a aplicação
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Escala de Distorção Cognitiva: Esta escala de autorrelato foi desenvolvida por Briere (2000).
Batmaz et al. (2015) adaptaram a escala para turco.
Consiste em 15 questões relacionadas com distorções cognitivas.
Pensar em extremos, adivinhação (catastrofização), desvalorizar o positivo, raciocínio emocional, rotulagem, amplificação/minimização, abstração seletiva, leitura da mente, supergeneralização, personalização, imposições, tirar conclusões precipitadas, culpar a si mesmo ou aos outros, e se? Pensar em extremos e comparação injusta são avaliados como distorções cognitivas.
Três pontuações diferentes podem ser obtidas da escala: (i) pontuação de frequência, (ii) pontuação de intensidade e (iii) pontuação total.
O total (intervalo possível = 0-75) é obtido somando as pontuações de cada item da escala (Batmaz et al. 2015).
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No início do estudo e duas semanas após a aplicação
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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O efeito da aprendizagem baseada em jogos nas distorções cognitivas e na competência de comunicação
Prazo: No início do estudo
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Formulário de Informação Sociodemográfica: Elaborado pelos investigadores de acordo com a literatura.
Consiste em questões como idade, género, local de residência, tipo de família e situação de rendimento.
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No início do estudo
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- 2026/1332
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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