- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT07357792
Komunitní studie s žáky 1. ročníku středních škol (n=1104) a jejich prostředím. Hodnotí komplexní intervenci (komunitní akce, školní mindfulness pro dospívající a online mindfulness pro dospělé) s cílem snížit problematické užívání videoher a zlepšit duševní pohodu. (AQJ)
Efektivita randomizované komplexní intervence u adolescentů a jejich prostředí k hodnocení snížení problematického využívání videoher a potenciální videoherní závislosti podporou sdíleného aktivního volného času a osobního rozvoje
Cílem této observační, komunitní studie je vyhodnotit účinnost komplexní intervence navržené ke snížení problematického užívání videohier a rizika závislosti na videohrách u dospívajících, zatímco podporuje aktivní, sdílené volnočasové aktivity a osobní a emoční rozvoj.
Studie zahrnuje studenty prvního ročníku středního vzdělávání (přibližně 12–13 let) z několika škol v Pontevedra (Galicie, Španělsko), stejně jako dospělé z jejich blízkého prostředí, včetně členů rodiny, učitelů, zdravotnických pracovníků a zástupců komunity. Školy jsou přiděleny buď do intervenční skupiny, nebo do kontrolní skupiny s podobnými sociodemografickými charakteristikami.
Studie je založena na systémové a komunitní perspektivě, která předpokládá, že užívání videohier dospívajícími je ovlivněno individuálními faktory (jako je impulzivita a emoční regulace), stejně jako rodinnými, školními a komunitními kontexty a dostupností atraktivních volnočasových alternativ. Z tohoto důvodu se intervence skládá ze tří koordinovaných komponent, které jsou v průběhu času implementovány v intervenčních školách.
Hlavní otázky, na které studie hledá odpověď, jsou: (a) Může komplexní intervence kombinující komunitní participaci a trénink založený na mindfulness snížit problematické užívání videohier a riziko závislosti na videohrách u dospívajících?; (b) Zlepšuje trénink mindfulness ve třídě všímavost, emoční pohodu a seberegulaci dospívajících?; (c) Zlepšuje trénink mindfulness pro dospělé jejich vlastní pohodu a schopnost podporovat dospívající v přijímání zdravějších volnočasových návyků?; a (d) Může participativní, komunitně založený přístup zvýšit povědomí dospívajících a využívání aktivních volnočasových alternativ bez obrazovek?
Výzkumníci porovnají dospívající z intervenčních škol s dospívajícími z kontrolních škol, kde není implementována žádná intervence a jsou sbírána pouze data. Výsledky budou měřeny ve třech časových bodech: před intervencí, po intervenci a při sledování, aby bylo možné vyhodnotit změny v čase a udržitelnost účinků.
Účastníci budou:
- Vyplňovat dotazníky v různých časových bodech, které hodnotí užívání videohier, možnou závislost na videohrách, všímavost, psychickou pohodu, impulzivitu, kyberšikanu, sociální podporu a online zkušenosti.
- Účastnit se komunitní komponenty, ve které dospívající aktivně participují na identifikaci, návrhu a podpoře volnočasových aktivit bez obrazovek ve svém lokálním prostředí. Tento proces zahrnuje vytvoření školní komunitní skupiny složené z dospívajících, učitelů, zdravotnických pracovníků, zástupců rodin a členů komunity. Dospívající jsou zapojeni do participativních aktivit k mapování komunitních zdrojů a společnému návrhu atraktivních volnočasových možností, které jsou následně implementovány a sdíleny s rodinami a širší komunitou.
- Účastnit se skupinového programu mindfulness a emočního rozvoje realizovaného ve třídě během školních hodin. Tento program se skládá ze strukturovaných sezení založených na ustavených protokolech mindfulness a je navržen tak, aby pomohl dospívajícím rozvíjet dovednosti pozornosti, emočního uvědomění, zvládání stresu a seberegulaci.
- Přístup k individuálnímu, online programu mindfulness a emoční regulace (pouze pro dospělé), který kombinuje praktiky mindfulness a kognitivně-behaviorální strategie. Tento samostatný program je dokončen během několika týdnů a jeho cílem je zlepšit pohodu dospělých a poskytnout nástroje pro lepší podporu dospívajících.
Integrací komunitní akce, školní intervence a zapojení dospělých tato studie usiluje o vyhodnocení komplexního a udržitelného přístupu k prevenci problematického užívání videohier a podpoře zdravějšího životního stylu během dospívání.
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Detailní popis
Videohry jsou běžnou formou trávení volného času mezi dospívajícími a při mírném používání mohou mít pozitivní účinky. Nicméně nadměrné nebo problematické používání během dospívání bylo spojeno s negativními důsledky pro fyzické zdraví, emoční pohodu, školní výkonnost a sociální vztahy. V posledních letech vzrostly obavy ohledně rizika problematického hraní videohier a potenciální závislosti na videohrách, zejména v souvislosti s online hraním, dlouhým časem stráveným u obrazovek a obtížemi v emoční seberegulaci.
Dospívání je kritické vývojové období, ve kterém se utvářejí návyky spojené s trávením volného času, strategie zvládání a emoční regulace. Výzkum naznačuje, že problematické hraní videohier nezávisí pouze na individuálním chování, ale je ovlivněno kombinací osobních, rodinných, školních a komunitních faktorů.
Rozšířené používání videohier mezi dospívajícími se v posledních letech výrazně zvýšilo, což činí digitální hraní jednou z hlavních forem trávení volného času během této vývojové fáze. Ačkoli videohry mohou nabízet zábavu a sociální interakci, výzkum ukázal, že nadměrné nebo špatně regulované používání může být spojeno se sedavým chováním, poruchami spánku, emočními obtížemi, školními problémy a narušenými sociálními vztahy. V reakci na tyto obavy je problematické hraní videohier stále častěji zkoumáno jako otázka veřejného zdraví a duševního zdraví v dospívání.
Tato studie vychází z aktuálních vědeckých důkazů, které naznačují, že problematické hraní videohier je ovlivněno více interagujícími faktory. Patří mezi ně individuální charakteristiky, jako je impulzivita, emoční regulace a stres, stejně jako kontextové faktory související s fungováním rodiny, školním prostředím, komunitními zdroji a designovými prvky současných videohier. Studie také čerpá z důkazů podporujících přístupy založené na všímavosti jako slibné nástroje pro zlepšení sebekontroly, emočního uvědomění a pohody u dospívajících a dospělých.
Studie sleduje longitudinální, kontrolovaný design s intervenční skupinou a kontrolní skupinou. Zúčastněné školy se nacházejí v různých základních zdravotních zónách v Pontevedře (Galicie, Španělsko), což představuje městské, poloměstské, venkovské a pobřežní kontexty. Školy v intervenční a kontrolní skupině jsou vybrány tak, aby zajišťovaly srovnatelné sociodemografické charakteristiky.
Alokace je prováděna na úrovni třídy a zaslepení účastníků není z důvodu povahy intervence proveditelné. Nicméně zaslepení je aplikováno během analýzy dat. Studie je začleněna do rámce oficiálního školního plánování, což usnadňuje institucionální podporu a vysokou míru účasti.
Plánovaný vzorek zahrnuje přibližně 1 104 dospívajících, s 552 studenty v intervenční skupině a 552 v kontrolní skupině. Výpočty velikosti vzorku jsou založeny na detekci 35% snížení problematického hraní videohier a potenciální závislosti na videohrách, za předpokladu počáteční prevalence přibližně 18 %. Výpočty byly provedeny pomocí standardního epidemiologického softwaru.
Kromě dospívajících studie zahrnuje dospělé z prostředí dospívajících, jako jsou členové rodiny, učitelé, zdravotníci a zástupci komunity, kteří se účastní specifických složek intervence.
Intervence je strukturována kolem tří koordinovaných složek: komunitní složky, skupinové složky pro dospívající a individuální složky pro dospělé. Tyto složky jsou implementovány postupně a jsou navrženy tak, aby se vzájemně posilovaly.
Komunitní složka si klade za cíl podporovat aktivní, sdílené a bezobrazovkové volnočasové aktivity v místním prostředí dospívajících. Ústředním prvkem je vytvoření školní komunitní skupiny složené z dospívajících, učitelů, zdravotníků, zástupců rodin a členů komunity.
Tato skupina je proškolena v metodologiích participativního akčního výzkumu, což umožňuje dospívajícím aktivně identifikovat komunitní zdroje, překážky a příležitosti související s volnočasovými aktivitami. Dospívající se účastní mapování místních zdrojů, stanovování priorit proveditelných a atraktivních alternativ k hraní videohier a společného navrhování volnočasových aktivit přizpůsobených jejich kontextu.
Vybrané aktivity jsou realizovány prostřednictvím organizovaných komunitních akcí a volnočasových setkání, která mohou zahrnovat fyzické, rekreační nebo dobrovolnické aktivity. Jsou prováděny aktivity šíření pro sdílení zkušeností a výsledků s rodinami, školami, zdravotními službami a širší komunitou. Tato složka zdůrazňuje vedení dospívajících, sdílené rozhodování a udržitelnost.
Skupinová složka se skládá z programu všímavosti a emočního rozvoje ve třídě, který je poskytován dospívajícím v intervenčních školách. Program je založen na mezinárodně uznávaných protokolech všímavosti a je přizpůsoben vzdělávacímu kontextu a vývojové fázi raného dospívání.
Program je realizován prostřednictvím strukturovaných sezení během školní výuky, zaměřených na rozvoj pozornosti, emočního uvědomění, zvládání stresu a seberegulace. Sezení kombinují zážitkové praktiky, reflektivní aktivity a věkově přiměřené diskuse. Není vyžadován minimální počet účastníků a jsou prováděny úpravy pro zajištění přístupnosti studentů se speciálními vzdělávacími potřebami.
Tato složka je navržena tak, aby řešila individuální faktory spojené s problematickým hraním videohier, jako je impulzivita a emoční dysregulace, a zároveň doplňovala komunitní aktivity.
Individuální složka cílí na dospělé z prostředí dospívajících, včetně členů rodiny a členů komunitní skupiny. Skládá se z online, samostatně vedeného programu kombinujícího praktiky všímavosti a kognitivně-behaviorální strategie.
Program je poskytován prostřednictvím digitálních platforem a dokončen během několika týdnů. Zahrnuje strukturované moduly s vedenými praktikami, psychoedukačním obsahem a cvičeními zaměřenými na zlepšení emoční regulace, zvládání stresu a pohody. Účast je dobrovolná a vyžaduje informovaný souhlas.
Tato složka má za cíl posílit podpůrnou roli dospělých a podporovat konzistenci mezi prostředími dospívajících, posilovat zdravé volnočasové návyky a emoční dovednosti.
Data jsou shromažďována ve třech časových bodech: výchozí (před intervencí), po intervenci a v následném sledování. Pro posouzení problematického hraní videohier, potenciální závislosti na videohrách, všímavosti, psychologické pohody, impulzivity, kyberšikany, sociální podpory a online zkušeností jsou použity ověřené nástroje. Dospělí účastníci vyplňují měření související s všímavostí.
Dodržování každé intervenční složky je systematicky zaznamenáváno pomocí záznamů o účasti a záznamů o digitálním přístupu, což umožňuje posouzení zapojení a vztahů dávka-odpověď.
Data jsou spravována pomocí bezpečného elektronického systému pro sběr dat s pseudonymizací a oddělením identifikačních informací. To zajišťuje soulad s předpisy o ochraně údajů a podporuje integritu dat.
Statistické analýzy jsou prováděny pomocí víceúrovňových modelů se smíšenými efekty, aby se zohlednila hierarchická struktura dat (studenti vnoření do tříd a škol) a opakovaná měření v čase. Analýzy porovnávají změny mezi intervenční a kontrolní skupinou při úpravě relevantních kovariát, jako je věk, pohlaví, dodržování a kontextové faktory.
Předem stanovená kritéria pro úspěch intervence jsou stanovena na základě relativních zlepšení primárních a sekundárních výsledků, s ohledem na absenci dřívějších úzce srovnatelných intervencí.
Studie dodržuje etické principy pro výzkum zahrnující nezletilé, včetně postupů informovaného souhlasu a zvláštních ochran pro důvěrnost a začlenění. Aktivity jsou přizpůsobeny tak, aby zajistily přístupnost pro účastníky se speciálními vzdělávacími potřebami.
Šíření je integrováno po celou dobu studie, se strukturovanými aktivitami zaměřenými na rodiny, školy, zdravotní služby a komunitu. Studijní data jsou připravována v souladu s principy FAIR pro podporu transparentnosti a budoucího výzkumu.
Typ studie
Zápis (Odhadovaný)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Španělsko, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
- Dítě
Přijímá zdravé dobrovolníky
Popis
Kritéria pro zařazení:
- PRO DOSPÍVAJÍCÍ:
- Věk mezi 11 a 15 lety v době zařazení do studie.
- Zapsání do prvního ročníku střední školy v účastnící se škole.
- Návštěva třídy přidělené buď intervenční nebo kontrolní skupině.
- Poskytnutí písemného informovaného souhlasu rodičem nebo zákonným zástupcem.
- Poskytnutí souhlasu dospívajícím, pokud je to vhodné podle věku a předpisů (14 let).
- PRO DOSPĚLÉ:
- Být rodičem, zákonným zástupcem, učitelem, zdravotnickým pracovníkem nebo členem komunity spojeným s dospívajícím v intervenční skupině.
- Ochota účastnit se dospělé složky studie.
- Poskytnutí písemného informovaného souhlasu.
Kritéria pro vyloučení:
- PRO DOSPÍVAJÍCÍ:
- Věk pod 11 let nebo nad 15 let v době zařazení do studie.
- Nedostatek písemného informovaného souhlasu od rodiče nebo zákonného zástupce.
- Odmítnutí nebo neschopnost dospívajícího poskytnout souhlas, pokud je to vhodné.
- Neschopnost vyplnit dotazníky studie kvůli jazykovým nebo porozuměcím bariérám, které nelze přiměřeně překonat.
- PRO DOSPĚLÉ:
- Nedostatek písemného informovaného souhlasu.
- Neschopnost přístupu nebo použití digitální platformy vyžadované pro online intervenci.
- Neschopnost vyplnit dotazníky studie kvůli jazykovým nebo porozuměcím bariérám.
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Léčba
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Žádné (otevřený štítek)
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Intervenční skupina
Účastníci v této skupině zahrnují adolescenty zapsané v prvním ročníku střední školy ze škol přidělených do intervenční skupiny a také dospělé z jejich blízkého prostředí.
Adolescenti dostávají komplexní, vícesložkovou intervenci složenou z komunitní složky podporující aktivní, sdílený a bezobrazovkový volný čas a z učební složky zaměřené na mindfulness a emoční rozvoj.
Dospělí z prostředí adolescentů (členové rodiny a vybraní komunitní, vzdělávací a zdravotní profesionálové) se účastní individuálního, online programu mindfulness a regulace emocí.
Všechny složky jsou realizovány navíc k běžným školním aktivitám.
|
Tento zásah zahrnuje komunitní složku navrženou tak, aby podporovala aktivní, sdílený a bezobrazovkový volný čas mezi adolescenty.
Provádí se vytvořením školní komunitní skupiny složené z adolescentů, učitelů, zdravotnických pracovníků, zástupců rodin a členů komunity. Adolescenti se aktivně podílejí na identifikaci komunitních volnočasových zdrojů, spolunavrhování volnočasových aktivit a implementaci a šíření těchto aktivit v jejich místním prostředí pomocí participativních akčních výzkumných metodologií.
Tato intervence je strukturovaný program mindfulness a emočního rozvoje vyučovaný v rámci školní výuky pro adolescenty během školních hodin.
Program je založen na osvědčených protokolech mindfulness a skládá se z několika sezení zaměřených na zlepšení pozornosti, emočního uvědomění, zvládání stresu a seberegulace.
Sezení kombinují praktické cvičení mindfulness, reflexivní aktivity a skupinové diskuse přizpůsobené rané adolescenci.
Tento zásah je individuální, samostatně vedený online program pro dospělé z prostředí adolescentů, včetně členů rodiny a vybraných pedagogických, zdravotnických a komunitních profesionálů.
Program kombinuje mindfulness praktiky a kognitivně-behaviorální strategie ke zlepšení emoční regulace, zvládání stresu a pohody a k posílení schopnosti dospělých podporovat adolescenty v rozvoji zdravých volnočasových návyků.
|
|
Žádný zásah: Kontrolní skupina
Účastníci v této skupině zahrnují adolescenty zapsané v prvním ročníku středního vzdělávání ze škol přidělených do kontrolní skupiny.
Tito účastníci nedostávají žádnou z intervenčních složek a pokračují v obvyklých školních činnostech.
Účastní se pouze sběru dat v předem stanovených časových bodech hodnocení.
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Problematické užívání videoher a potenciální závislost na videohrách
Časové okno: Jeden rok a při následném sledování (6 měsíců po ukončení studie)
|
Změna problematického užívání videoher a potenciální závislosti na videohrách u adolescentů, hodnocená pomocí ověřených autoevaluačních nástrojů.
Výsledky se měří pomocí Škály závislosti na hrách pro adolescenty a Desetibodového testu poruchy hraní videoher.
Minimální skóre Škály závislosti na hrách pro adolescenty je 7 a maximální skóre je 35; vyšší skóre indikuje větší závažnost problematického užívání nebo příznaků souvisejících se závislostí.
Minimální skóre Desetibodového testu poruchy hraní videoher je 0 a maximální skóre je 10; vyšší skóre indikuje větší závažnost problematického užívání nebo příznaků souvisejících se závislostí.
|
Jeden rok a při následném sledování (6 měsíců po ukončení studie)
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Mindfulness u dospívajících
Časové okno: Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
Změna úrovní všímavosti u dospívajících, hodnocená pomocí Měření všímavosti u dětí a dospívajících.
Škála hodnotí pozornost věnovanou přítomnému okamžiku a přijímání vnitřních prožitků.
Minimální skóre je 5 a maximální 25; vyšší skóre indikuje vyšší a lepší úrovně všímavosti.
|
Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
|
Psychická pohoda u dospívajících
Časové okno: Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
Změna psychické pohody u dospívajících, hodnocená pomocí Škály psychické pohody pro děti a dospívající, která měří více dimenzí pohody.
Minimální skóre je 6 a maximální 36; vyšší skóre znamená vyšší a lepší úrovně všímavosti.
|
Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
|
Impulzivita u dospívajících
Časové okno: Jeden rok a při následném sledování (6 měsíců po dokončení studie)
|
Změna impulzivních vlastností u dospívajících, hodnocená pomocí Škály impulzivity pro děti a dospívající.
Tato škála se skládá z pěti subškálek, které jsou hodnoceny jednotlivě pomocí odpovědí typu Likert v rozmezí od 1 do 4. Minimální skóre pro subškály "Negativní naléhavost," "Hledání vzrušení" a "Pozitivní naléhavost" je 4 a maximum je 16; vyšší skóre indikuje větší impulzivitu.
Zbývající dvě subškály mají stejné minimální a maximální skóre, ale jsou zcela složeny z obráceně bodovaných položek; vyšší skóre indikuje větší nedostatek vytrvalosti a nedostatek předem promyšlení.
|
Jeden rok a při následném sledování (6 měsíců po dokončení studie)
|
|
Zapojení do kyberšikany
Časové okno: Jeden rok a při následném sledování (6 měsíců po ukončení studie)
|
Prevalence a změna zapojení do kyberšikany u adolescentů, hodnocené pomocí španělské verze dotazníku Evropského projektu pro intervenci v kyberšikaně, který se skládá z 22 položek Likertova typu s možnostmi odpovědí bodovanými od 0 do 4. Zahrnuje dvě dimenze: kyberviktimizaci a kyberagresi.
Minimální skóre pro každou dimenzi je 11 a maximum je 44; vyšší skóre indikuje větší zapojení do fenoménu kyberšikany, ať už jako oběť nebo jako pachatel.
|
Jeden rok a při následném sledování (6 měsíců po ukončení studie)
|
|
Vnímaná sociální podpora
Časové okno: Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
Změna vnímané sociální podpory u adolescentů, hodnocená pomocí Multidimenzionální škály vnímané sociální podpory, která se skládá z 12 položek měřících vnímanou adekvátnost sociální podpory ze tří zdrojů: členů rodiny, přátel a významných ostatních.
Tyto 12 položek je hodnoceno na 7bodové Likertově škále od 1 do silného souhlasu 7. Minimální skóre je 12 a maximální skóre je 84. Celkové skóre odpovídá součtu skóre pro každou položku, přičemž vyšší nebo nižší skóre indikuje větší nebo menší vnímanou sociální podporu, respektive. |
Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
|
Čas strávený hraním videoher podle vlastního vyjádření
Časové okno: Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
Změna počtu hodin strávených hraním videohier, kterou uvedli adolescenti ve speciálně vytvořeném dotazníku.
|
Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
|
Mindfulness u dospělých
Časové okno: Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
Změna úrovní mindfulness u dospělých z prostředí adolescentů, hodnocená pomocí Dotazníku pěti aspektů mindfulness.
Skládá se z 15 položek Likertova typu s pěti možnostmi odpovědí ([1] „Nikdy nebo velmi zřídka pravdivé“ až [5] „Vždy nebo téměř vždy pravdivé“) a hodnotí pět dimenzí mindfulness: pozorování, popisování, jednání s uvědoměním, nehodnocení vnitřních prožitků a nereaktivita na vnitřní prožitky.
Minimální skóre je 15 a maximální skóre je 75; vyšší skóre indikuje vyšší a větší úrovně mindfulness.
|
Jeden rok a při následném vyšetření (6 měsíců po ukončení studie)
|
|
Rodinně hlášené používání videoher
Časové okno: Na začátku intervence, s maximální délkou trvání 6 měsíců.
|
Změna v počtu hodin strávených hraním videoher podle údajů rodinných příslušníků adolescentů v intervenční skupině, získaných pomocí ad hoc dotazníku.
|
Na začátku intervence, s maximální délkou trvání 6 měsíců.
|
Další výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Dodržování komunitní složky
Časové okno: Během intervenčního období (v průměru 1 rok).
|
Úroveň adherence k intervenční komponentě založené na komunitě, hodnocená prostřednictvím systematických záznamů o účasti na komunitních setkáních a aktivitách.
|
Během intervenčního období (v průměru 1 rok).
|
|
Dodržování skupinového programu mindfulness (adolescenti)
Časové okno: Během intervenčního období (v průměru 1 rok).
|
Úroveň dodržování třídního programu mindfulness a emočního rozvoje, měřená záznamy o účasti na plánovaných sezeních.
|
Během intervenčního období (v průměru 1 rok).
|
|
Dodržování individuálního online programu (dospělí)
Časové okno: Během období intervence (v průměru 8 měsíců).
|
Úroveň dodržování individuálního online programu mindfulness a regulace emocí pro dospělé, hodnocená pomocí automatizovaných záznamů přístupu a aktivit na platformě.
|
Během období intervence (v průměru 8 měsíců).
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Sponzor
Spolupracovníci
Vyšetřovatelé
- Vrchní vyšetřovatel: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Odhadovaný)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .