- ICH GCP
- USA klinikai vizsgálatok nyilvántartása
- Klinikai vizsgálat NCT07357792
Közösség-alapú tanulmány 1. évfolyamos középiskolás diákokkal (n=1104) és környezetükkel. Egy komplex intervenciót (közösségi akciók, osztálytermi tudatosság-tanítás serdülőknek és online tudatosság-tanítás felnőtteknek) értékel ki a problémás videójáték-használat csökkentése és a jóllét javítása érdekében. (AQJ)
Egy randomizált komplex intervenció hatékonyságának értékelése serdülőkkel és környezetükkel a problémás videójáték-használat és a lehetséges videójáték-függőség csökkentése érdekében, közös aktív szabadidő és személyes fejlődés előmozdításával
Ennek a megfigyelésen alapuló, közösségi tanulmánynak a célja annak értékelése, hogy egy komplex beavatkozás mennyire hatékony a problémás videójáték-használat és a videójáték-függőség kockázatának csökkentésében serdülőknél, miközben aktív, közös szabadidős tevékenységeket és személyes és érzelmi fejlődést elősegíti.
A tanulmány középfokú oktatás első évében tanuló diákokat (kb. 12-13 éveseket) foglal magában több pontevedrai (Galícia, Spanyolország) iskolából, valamint felnőtteket közvetlen környezetükből, beleértve családtagokat, tanárokat, egészségügyi szakembereket és közösségi képviselőket. Az iskolákat vagy egy intervenciós csoporthoz, vagy egy hasonló szociodemográfiai jellemzőkkel rendelkező kontrollcsoporthoz rendelik.
A tanulmány rendszerszemléleten és közösségi perspektívákon alapul, feltételezve, hogy a serdülők videójáték-használatát egyéni tényezők (mint az impulzivitás és az érzelmi szabályozás), valamint családi, iskolai és közösségi környezetek és vonzó szabadidős alternatívák elérhetősége befolyásolja. Emiatt az intervenció három koordinált komponensből áll, amelyeket idővel implementálnak az intervenciós iskolákban.
A tanulmány fő kérdései, amelyekre választ szeretne találni: (a) Lehet-e egy komplex intervenció, amely összekapcsolja a közösségi részvételt és a tudatosságon alapuló képzést, csökkenteni a problémás videójáték-használatot és a videójáték-függőség kockázatát serdülőknél?; (b) Javítja-e az osztálytermi tudatossági képzés a serdülők tudatosságát, érzelmi jólétét és önszabályozását?; (c) Javítja-e a felnőttek tudatossági képzése saját jólétüket és képességüket a serdülők támogatásában egészségesebb szabadidős szokások elfogadásában?; és (d) Növelheti-e egy résztvevő, közösségi megközelítés a serdülők tudatosságát és használatát az aktív, képernyőmentes szabadidős alternatívák iránt?
A kutatók összehasonlítják az intervenciós iskolák serdülőit a kontrolliskolák serdülőivel, ahol nincs intervenció implementálva, és csak adatokat gyűjtenek. Az eredményeket három időpontban mérik: az intervenció előtt, az intervenció után és a nyomon követés során, hogy értékeljék az időbeli változásokat és a hatások fenntarthatóságát.
A résztvevők:
- Különböző időpontokban kitöltik kérdőíveket, amelyek értékelik a videójáték-használatot, lehetséges videójáték-függőséget, tudatosságot, pszichológiai jólétet, impulzivitást, cyberbullyingot, társas támogatást és online élményeket.
- Részt vesznek egy közösségi komponensben, ahol a serdülők aktívan részt vesznek a helyi környezetükben található, képernyőmentes szabadidős tevékenységek azonosításában, tervezésében és népszerűsítésében. Ez a folyamat magában foglal egy iskolai közösségi csoport létrehozását, amely serdülőkből, tanárokból, egészségügyi szakemberekből, családi képviselőkből és közösségi tagokból áll. A serdülők részt vesznek résztvevő tevékenységekben a közösségi erőforrások feltérképezésére és vonzó szabadidős lehetőségek közös tervezésére, amelyeket később implementálnak és megosztanak a családokkal és a szélesebb közösséggel.
- Részt vesznek egy csoportos, tudatossági és érzelmi fejlesztő programban, amelyet az osztályteremben tartanak iskolai időben. Ez a program strukturált ülésekből áll, amelyek megalapozott tudatossági protokollokon alapulnak, és célja, hogy segítse a serdülők figyelemkészségeinek, érzelmi tudatosságának, stresszkezelésének és önszabályozásának fejlesztését.
- Hozzáférnek egy egyéni, online tudatossági és érzelmi szabályozási programhoz (csak felnőttek számára), amely összeköti a tudatossági gyakorlatokat és kognitív-viselkedési stratégiákat. Ez az önirányított program több héten keresztül zajlik, és célja a felnőttek jólétének javítása és eszközök biztosítása a serdülők jobb támogatásához.
A közösségi cselekvés, iskolai intervenció és felnőtt részvétel integrálásával ez a tanulmány egy átfogó és fenntartható megközelítés értékelésére törekszik a problémás videójáték-használat megelőzésére és az egészségesebb életmód előmozdítására a serdülőkorban.
A tanulmány áttekintése
Állapot
Körülmények
Részletes leírás
A videójátékok a serdülők körében elterjedt szabadidős tevékenység, amely mérsékelt használat esetén pozitív hatásokat is eredményezhet. Azonban a túlzott vagy problémás használat a serdülőkorban negatív következményekkel járhat a fizikai egészségre, az érzelmi jóllétre, az iskolai teljesítményre és a társas kapcsolatokra. Az elmúlt években egyre nagyobb aggodalomra ad okot a problémás videójáték-használat és a lehetséges videójáték-függőség kockázata, különösen az online játékok, a hosszú képernyőidő és az érzelmi önszabályozási nehézségek kapcsán.<\/p>
A serdülőkor egy kritikus fejlődési időszak, amelyben a szabadidős tevékenységekkel kapcsolatos szokások, a megküzdési stratégiák és az érzelmi szabályozás alakul ki. A kutatások azt sugallják, hogy a problémás videójáték-használat nem kizárólag az egyéni viselkedéstől függ, hanem személyes, családi, iskolai és közösségi tényezők kombinációja befolyásolja.<\/p>
A videójátékok elterjedtsége a serdülők körében az elmúlt években jelentősen megnőtt, így a digitális játékok a fejlődési szakasz egyik fő szabadidős tevékenységévé váltak. Bár a videójátékok szórakozást és társas kapcsolatokat kínálhatnak, a kutatások kimutatták, hogy a túlzott vagy rosszul szabályozott használat összefügghet mozgásszegény életmóddal, alvászavarokkal, érzelmi nehézségekkel, tanulmányi problémákkal és romló társas kapcsolatokkal. Ezen aggodalmakra válaszul a problémás videójáték-használatot egyre inkább közegészségügyi és mentális egészségügyi kérdésként vizsgálják a serdülőkorban.<\/p>
A jelen tanulmány a jelenlegi tudományos bizonyítékokon alapul, amelyek azt mutatják, hogy a problémás videójáték-használatot több, egymással kölcsönhatásban lévő tényező befolyásolja. Ezek közé tartoznak az egyéni jellemzők, mint az impulzivitás, az érzelmi szabályozás és a stressz, valamint a családi működéssel, az iskolai környezettel, a közösségi erőforrásokkal és a modern videójátékok tervezési jellemzőivel kapcsolatos környezeti tényezők. A tanulmány olyan bizonyítékokra is támaszkodik, amelyek a tudatosságon alapuló megközelítéseket ígéretes eszközökként támogatják a serdülők és felnőttek önuralmának, érzelmi tudatosságának és jóllétének javításában.<\/p>
A tanulmány longitudinális, kontrollált kísérleti elrendezést követ intervenciós és kontrollcsoporttal. A részt vevő iskolák Pontevedra (Galícia, Spanyolország) különböző alapszintű egészségügyi övezeteiben találhatók, városi, félig városi, vidéki és tengerparti környezeteket képviselve. Az intervenciós és kontrollcsoportba tartozó iskolákat összehasonlítható társadalmi-demográfiai jellemzők biztosítása érdekében választják ki.<\/p>
A besorolás osztályszinten történik, és a résztvevők elvakítása az intervenció jellege miatt nem lehetséges. Azonban az adatelemzés során alkalmazzák az elvakítást. A tanulmány a hivatalos iskolai tervezési keretrendszerbe ágyazódik, megkönnyítve az intézményi támogatást és a magas részvételi arányt.<\/p>
A tervezett minta körülbelül 1104 serdülőt tartalmaz, 552 tanulóval az intervenciós csoportban és 552 tanulóval a kontrollcsoportban. A minta méretének számításai a problémás videójáték-használat és a lehetséges videójáték-függőség 35%-os csökkenésének kimutatásán alapulnak, feltételezve körülbelül 18%-os kezdeti előfordulást. A számításokat szabványos epidemiológiai szoftverrel végezték.<\/p>
A serdülők mellett a tanulmány olyan felnőtteket is tartalmaz a serdülők környezetéből, mint családtagok, tanárok, egészségügyi szakemberek és közösségi képviselők, akik az intervenció bizonyos összetevőiben vesznek részt.<\/p>
Az intervenció három koordinált összetevő köré szerveződik: egy közösségi alapú összetevő, egy csoportos összetevő a serdülők számára és egy egyéni összetevő a felnőttek számára. Ezeket az összetevőket egymás után hajtják végre, és úgy tervezték, hogy egymást erősítsék.<\/p>
A közösségi alapú összetevő célja az aktív, közösen megélt és képernyőmentes szabadidős tevékenységek előmozdítása a serdülők helyi környezetében. Központi eleme egy iskolai közösségi csoport létrehozása, amely serdülőkből, tanárokból, egészségügyi szakemberekből, családi képviselőkből és közösségi tagokból áll.<\/p>
Ezt a csoportot résztvevő akciókutatási módszertanokban képezik ki, lehetővé téve a serdülők számára, hogy aktívan azonosítsák a szabadidős tevékenységekkel kapcsolatos közösségi erőforrásokat, akadályokat és lehetőségeket. A serdülők részt vesznek a helyi erőforrások feltérképezésében, a videójátékozás helyett megvalósítható és vonzó alternatívák rangsorolásában, valamint a saját környezetükhöz igazított szabadidős tevékenységek együtttervezésében.<\/p>
A kiválasztott tevékenységeket szervezett közösségi események és szabadidős foglalkozások keretében valósítják meg, amelyek lehetnek fizikai, szórakoztató vagy önkéntes tevékenységek. Terjesztési tevékenységeket végeznek a tapasztalatok és eredmények megosztására a családokkal, iskolákkal, egészségügyi szolgáltatásokkal és a szélesebb közösséggel. Ez az összetevő a serdülők vezető szerepét, a közös döntéshozatalt és a fenntarthatóságot hangsúlyozza.<\/p>
A csoportos összetevő egy tanteremben végzett, tudatosságra és érzelmi fejlődésre fókuszáló programból áll, amelyet az intervenciós iskolákban a serdülők számára tartanak. A program nemzetközileg elismert tudatossági protokollokon alapul, és az oktatási kontextushoz és a kora serdülőkor fejlődési szakaszához igazítják.<\/p>
A program strukturált órákon keresztül kerül lebonyolításra az iskolai időkeretben, a figyelem, az érzelmi tudatosság, a stresszkezelés és az önszabályozás fejlesztésére összpontosítva. Az órák tapasztalati gyakorlatokat, reflektív tevékenységeket és életkorának megfelelő beszélgetéseket kombinálnak. Nincs előírt minimális résztvevőszám, és módosításokat hajtanak végre, hogy a speciális oktatási igényű tanulók számára is hozzáférhető legyen.<\/p>
Ezt az összetevőt úgy tervezték, hogy kezelje a problémás videójáték-használathoz kapcsolódó egyéni tényezőket, mint az impulzivitás és az érzelmi szabályozási zavar, miközben kiegészíti a közösségi alapú tevékenységeket.<\/p>
Az egyéni összetevő a serdülők környezetéből származó felnőtteket célozza meg, beleértve a családtagokat és a közösségi csoport tagjait. Egy online, önállóan végrehajtható programból áll, amely tudatossági gyakorlatokat és kognitív-viselkedésterápiás stratégiákat kombinál.<\/p>
A program digitális platformokon keresztül kerül lebonyolításra, és több héten át fejezik be. Strukturált modulokat tartalmaz irányított gyakorlatokkal, pszichoedukációs tartalommal és gyakorlatokkal, amelyek az érzelmi szabályozás, a stresszkezelés és a jóllét javítását célozzák. A részvétel önkéntes és tájékozott beleegyezést igényel.<\/p>
Ennek az összetevőnek az a célja, hogy megerősítse a felnőttek támogató szerepét és előmozdítsa a serdülők környezetei közötti konzisztenciát, megerősítve az egészséges szabadidős szokásokat és érzelmi készségeket.<\/p>
Az adatokat három időpontban gyűjtik: alapvonal (intervenció előtt), intervenció után és utókövetéskor. Érvényesített eszközöket használnak a problémás videójáték-használat, a lehetséges videójáték-függőség, a tudatosság, a pszichológiai jóllét, az impulzivitás, a cyberbullying, a társas támogatás és az online élmények felmérésére. A felnőtt résztvevők a tudatossággal kapcsolatos méréseket töltik ki.<\/p>
Minden intervenciós összetevőhöz való betartást szisztematikusan rögzítik részvételi naplók és digitális hozzáférési nyilvántartások segítségével, lehetővé téve az elköteleződés és az adag-válasz kapcsolatok értékelését.<\/p>
Az adatokat biztonságos elektronikus adatrögzítő rendszerrel kezelik, pszeudonimizálással és az azonosító információk elkülönítésével. Ez biztosítja az adatvédelmi szabályozások betartását és támogatja az adatok integritását.<\/p>
A statisztikai elemzéseket több szintű vegyes hatású modellekkel végzik, hogy figyelembe vegyék az adatok hierarchikus szerkezetét (tanulók osztályokon és iskolákon belül) és az időbeli ismételt méréseket. Az elemzések összehasonlítják az intervenciós és kontrollcsoportok közötti változásokat, miközben figyelembe veszik a releváns kovariánsokat, mint az életkor, a nem, a betartás és a környezeti tényezők.<\/p>
Az intervenció sikerének előre meghatározott kritériumait a primer és szekunder kimeneteli változók relatív javulásai alapján állapítják meg, figyelembe véve a korábbi, közvetlenül összehasonlítható intervenciók hiányát.<\/p>
A tanulmány betartja a kiskorúakkal végzett kutatások etikai elveit, beleértve a tájékozott beleegyezési eljárásokat és a bizalmas adatok védelmére és befogadásra vonatkozó speciális védelmi intézkedéseket. A tevékenységeket úgy módosítják, hogy a speciális oktatási igényű résztvevők számára is hozzáférhetőek legyenek.<\/p>
A terjesztés a tanulmány során integrált, strukturált tevékenységekkel történik a családok, iskolák, egészségügyi szolgáltatások és a közösség számára. A tanulmány adatait a FAIR elvek szerint készítik elő, hogy támogassák az átláthatóságot és a jövőbeli kutatásokat.<\/p>
Tanulmány típusa
Beiratkozás (Tényleges)
Fázis
- Nem alkalmazható
Kapcsolatok és helyek
Tanulmányi helyek
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Spanyolország, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Részvételi kritériumok
Jogosultsági kritériumok
Tanulmányozható életkorok
- Gyermek
Egészséges önkénteseket fogad
Leírás
Bevonási kritériumok:
- FŰZETTEK SZÁMÁRA:
- Életkor 11 és 15 év között a felvétel időpontjában.
- Felvétel a részt vevő iskola középiskolai első évfolyamára.
- Részvétel az intervenciós vagy kontroll csoporthoz rendelt tanteremben.
- Írásbeli tájékoztatott hozzájárulás szülő vagy törvényes gyám általi biztosítása.
- A fűzettek beleegyezésének biztosítása, ha az életkor és szabályozások szerint alkalmazandó (14 éves kor).
- FELNŐTTEK SZÁMÁRA:
- Szülő, törvényes gyám, tanár, egészségügyi szakember vagy közösségi tag, aki kapcsolatban áll az intervenciós csoportba tartozó fűzettel.
- Hajlandóság a tanulmány felnőtt komponensében való részvételre.
- Írásbeli tájékoztatott hozzájárulás biztosítása.
Kizárási kritériumok:
- FŰZETTEK SZÁMÁRA:
- Életkor 11 év alatt vagy 15 év felett a felvétel időpontjában.
- Hiányzó írásbeli tájékoztatott hozzájárulás szülő vagy törvényes gyám részéről.
- A fűzettek beleegyezésének megtagadása vagy képtelensége, ha alkalmazandó.
- A tanulmány kérdőíveinek kitöltésére való képtelenség nyelvi vagy megértési akadályok miatt, amelyeket ésszerűen nem lehet kiküszöbölni.
- FELNŐTTEK SZÁMÁRA:
- Hiányzó írásbeli tájékoztatott hozzájárulás.
- Az online intervencióhoz szükséges digitális platform elérésére vagy használatára való képtelenség.
- A tanulmány kérdőíveinek kitöltésére való képtelenség nyelvi vagy megértési akadályok miatt.
Tanulási terv
Hogyan készül a tanulmány?
Tervezési részletek
- Elsődleges cél: Kezelés
- Kiosztás: Véletlenszerűsített
- Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
- Maszkolás: Nincs (Open Label)
Fegyverek és beavatkozások
Résztvevő csoport / kar |
Beavatkozás / kezelés |
|---|---|
|
Kísérleti: Intervention Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation. Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities. |
The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives.
It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team.
Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map.
The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement.
Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities.
The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context.
Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols.
It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation.
The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours.
Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness.
Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way.
Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life.
No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment.
It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits.
The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace.
Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations.
The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
|
|
Nincs beavatkozás: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group.
They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period.
Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.
|
Mit mér a tanulmány?
Elsődleges eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Időkeret: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83. The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75. |
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Másodlagos eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
Mindfulness in Adolescents
Időkeret: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM).
This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences.
Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness.
The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Psychological Well-Being in Adolescents
Időkeret: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB).
This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions.
Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being.
The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Impulsivity in Adolescents
Időkeret: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA).
This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency.
Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16.
Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait.
Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals.
The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Cyberbullying Involvement
Időkeret: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q).
This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression.
Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively.
The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Perceived Social Support
Időkeret: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS).
This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others.
Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree).
Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support.
The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Self-Reported Video Game Use Time
Időkeret: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire.
Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Mindfulness in Adults
Időkeret: One year and a half
|
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15).
This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience.
Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true").
Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness.
The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
|
One year and a half
|
|
Family-Reported Video Game Use
Időkeret: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire.
Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
|
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Egyéb eredményintézkedések
Eredménymérő |
Intézkedés leírása |
Időkeret |
|---|---|---|
|
A közösségi komponens betartása
Időkeret: A beavatkozási időszak alatt (átlagosan 1 év).
|
A közösségi alapú beavatkozási komponenshez való ragaszkodás mértéke, amelyet a közösségi üléseken és tevékenységeken való részvétel rendszeres részvételi nyilvántartásain keresztül értékelnek.
|
A beavatkozási időszak alatt (átlagosan 1 év).
|
|
A csoportos mindfulness program betartása (Serdülők)
Időkeret: A beavatkozási időszak alatt (átlagosan 1 év).
|
Az osztályteremben végzett mindfulness és érzelmi fejlesztő programhoz való ragaszkodás mértéke, amelyet az előírt ülések során vezetett részvételi nyilvántartások alapján mérnek.
|
A beavatkozási időszak alatt (átlagosan 1 év).
|
|
A személyre szabott online program betartása (Felnőttek)
Időkeret: A beavatkozási időszak alatt (átlagosan 8 hónap).
|
A felnőttek számára szóló egyéni online mindfulness és érzelemszabályozó programhoz való ragaszkodás mértéke, amelyet automatikus platform-hozzáférési és tevékenységnaplók alapján értékelnek.
|
A beavatkozási időszak alatt (átlagosan 8 hónap).
|
Együttműködők és nyomozók
Szponzor
Együttműködők
Nyomozók
- Kutatásvezető: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publikációk és hasznos linkek
Általános kiadványok
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Tanulmányi rekorddátumok
Tanulmány főbb dátumok
Tanulmány kezdete (Tényleges)
Elsődleges befejezés (Tényleges)
A tanulmány befejezése (Becsült)
Tanulmányi regisztráció dátumai
Először benyújtva
Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Első közzététel (Tényleges)
Tanulmányi rekordok frissítései
Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)
Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak
Utolsó ellenőrzés
Több információ
A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések
Kulcsszavak
További vonatkozó MeSH feltételek
Egyéb vizsgálati azonosító számok
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)
Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?
Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok
Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz
Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz
Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .