- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07357792
Gemeindebasierte Studie mit Erstklässlern der Sekundarstufe (n=1104) und deren Umfeld. Sie bewertet eine komplexe Intervention (Gemeindeaktionen, klassenbasierte Achtsamkeit für Jugendliche und Online-Achtsamkeit für Erwachsene), um problematische Videospielnutzung zu reduzieren und das Wohlbefinden zu verbessern. (AQJ)
Wirksamkeit einer randomisierten komplexen Intervention mit Jugendlichen und ihrem Umfeld zur Bewertung der Reduktion von problematischer Videospielnutzung und potenzieller Videospielabhängigkeit durch Förderung gemeinsamer aktiver Freizeitgestaltung und persönlicher Entwicklung
Ziel dieser beobachtenden, gemeindebasierten Studie ist es, die Wirksamkeit einer komplexen Intervention zu bewerten, die darauf abzielt, problematische Videospielnutzung und das Risiko einer Videospielsucht bei Jugendlichen zu reduzieren, während gleichzeitig aktive, gemeinsame Freizeitaktivitäten sowie persönliche und emotionale Entwicklung gefördert werden.
Die Studie umfasst Schüler im ersten Jahr der Sekundarstufe (etwa 12–13 Jahre alt) von mehreren Schulen in Pontevedra (Galicien, Spanien) sowie Erwachsene aus ihrem nahen Umfeld, einschließlich Familienmitglieder, Lehrer, Gesundheitsfachkräfte und Gemeindevertreter. Schulen werden entweder einer Interventionsgruppe oder einer Kontrollgruppe mit ähnlichen soziodemografischen Merkmalen zugewiesen.
Die Studie basiert auf einer systemischen und gemeindebasierten Perspektive und geht davon aus, dass die Videospielnutzung von Jugendlichen sowohl durch individuelle Faktoren (wie Impulsivität und Emotionsregulation) als auch durch familiäre, schulische und gemeinschaftliche Kontexte sowie die Verfügbarkeit attraktiver Freizeitalternativen beeinflusst wird. Aus diesem Grund besteht die Intervention aus drei koordinierten Komponenten, die im Laufe der Zeit in den Interventionsschulen umgesetzt werden.
Die Hauptfragen, die die Studie beantworten möchte, sind: (a) Kann eine komplexe Intervention, die Gemeindebeteiligung und Achtsamkeitstraining kombiniert, problematische Videospielnutzung und das Risiko einer Videospielsucht bei Jugendlichen reduzieren?; (b) Verbessert das klassenbasierte Achtsamkeitstraining die Achtsamkeit, das emotionale Wohlbefinden und die Selbstregulation von Jugendlichen?; (c) Verbessert das Achtsamkeitstraining für Erwachsene ihr eigenes Wohlbefinden und ihre Fähigkeit, Jugendliche bei der Entwicklung gesünderer Freizeitgewohnheiten zu unterstützen?; und (d) Kann ein partizipativer, gemeindebasierter Ansatz das Bewusstsein und die Nutzung aktiver, bildschirmfreier Freizeitalternativen bei Jugendlichen steigern?
Die Forscher werden Jugendliche aus Interventionsschulen mit Jugendlichen aus Kontrollschulen vergleichen, in denen keine Intervention durchgeführt wird und nur Daten gesammelt werden. Die Ergebnisse werden zu drei Zeitpunkten gemessen: vor der Intervention, nach der Intervention und im Follow-up, um Veränderungen über die Zeit und die Nachhaltigkeit der Effekte zu bewerten.
Die Teilnehmer werden:
- Zu verschiedenen Zeitpunkten Fragebögen ausfüllen, die die Videospielnutzung, mögliche Videospielsucht, Achtsamkeit, psychisches Wohlbefinden, Impulsivität, Cybermobbing, soziale Unterstützung und Online-Erfahrungen erfassen.
- An einer gemeindebasierten Komponente teilnehmen, bei der Jugendliche aktiv an der Identifizierung, Gestaltung und Förderung von bildschirmfreien Freizeitaktivitäten in ihrem lokalen Umfeld mitwirken. Dieser Prozess umfasst die Bildung einer schulbasierten Gemeinschaftsgruppe, bestehend aus Jugendlichen, Lehrern, Gesundheitsfachkräften, Familienvertretern und Gemeindemitgliedern. Jugendliche sind in partizipative Aktivitäten eingebunden, um Gemeinschaftsressourcen zu kartieren und attraktive Freizeitoptionen mitzugestalten, die später umgesetzt und mit Familien und der weiteren Gemeinschaft geteilt werden.
- An einem gruppenbasierten Achtsamkeits- und emotionalen Entwicklungsprogramm teilnehmen, das im Klassenzimmer während der Schulzeit durchgeführt wird. Dieses Programm besteht aus strukturierten Sitzungen, die auf etablierten Achtsamkeitsprotokollen basieren, und soll Jugendlichen helfen, Aufmerksamkeitsfähigkeiten, emotionales Bewusstsein, Stressmanagement und Selbstregulation zu entwickeln.
- Zugang zu einem individuellen, online-basierten Achtsamkeits- und Emotionsregulationsprogramm erhalten (nur für Erwachsene), das Achtsamkeitspraktiken und kognitiv-behaviorale Strategien kombiniert. Dieses selbstgesteuerte Programm wird über mehrere Wochen absolviert und zielt darauf ab, das Wohlbefinden der Erwachsenen zu verbessern und ihnen Werkzeuge zu bieten, um Jugendliche besser zu unterstützen.
Durch die Integration von Gemeinschaftsaktionen, schulbasierter Intervention und Erwachsenenbeteiligung strebt diese Studie an, einen umfassenden und nachhaltigen Ansatz zur Prävention problematischer Videospielnutzung und zur Förderung gesünderer Lebensstile während der Adoleszenz zu bewerten.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Videospiele sind eine verbreitete Freizeitbeschäftigung unter Jugendlichen und können bei maßvollem Gebrauch positive Effekte haben. Allerdings ist übermäßiger oder problematischer Gebrauch während der Adoleszenz mit negativen Folgen für die körperliche Gesundheit, das emotionale Wohlbefinden, die schulische Leistung und soziale Beziehungen in Verbindung gebracht worden. In den letzten Jahren sind die Bedenken hinsichtlich des Risikos eines problematischen Videospielkonsums und potenzieller Videospielsucht gestiegen, insbesondere in Bezug auf Online-Spiele, längere Bildschirmzeiten und Schwierigkeiten bei der emotionalen Selbstregulation.
Die Adoleszenz ist eine kritische Entwicklungsphase, in der Gewohnheiten im Zusammenhang mit Freizeit, Bewältigungsstrategien und emotionaler Regulation etabliert werden. Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass problematischer Videospielkonsum nicht allein vom individuellen Verhalten abhängt, sondern durch eine Kombination persönlicher, familiärer, schulischer und gemeinschaftlicher Faktoren beeinflusst wird.
Die weit verbreitete Nutzung von Videospielen unter Jugendlichen hat in den letzten Jahren erheblich zugenommen, wodurch digitales Spielen zu einer der Hauptformen der Freizeitgestaltung in dieser Entwicklungsphase geworden ist. Während Videospiele Unterhaltung und soziale Interaktion bieten können, hat die Forschung gezeigt, dass übermäßiger oder schlecht regulierter Gebrauch mit sitzender Lebensweise, Schlafstörungen, emotionalen Schwierigkeiten, schulischen Problemen und beeinträchtigten sozialen Beziehungen verbunden sein kann. Als Reaktion auf diese Bedenken wird problematischer Videospielkonsum zunehmend als ein Problem der öffentlichen Gesundheit und psychischen Gesundheit in der Adoleszenz untersucht.
Die vorliegende Studie basiert auf aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen, die darauf hindeuten, dass problematischer Videospielkonsum durch mehrere interagierende Faktoren beeinflusst wird. Dazu gehören individuelle Merkmale wie Impulsivität, emotionale Regulation und Stress sowie kontextbezogene Faktoren im Zusammenhang mit Familienfunktion, schulischem Umfeld, Gemeinschaftsressourcen und den Gestaltungsmerkmalen zeitgenössischer Videospiele. Die Studie stützt sich auch auf Belege, die achtsamkeitsbasierte Ansätze als vielversprechende Werkzeuge zur Verbesserung von Selbstkontrolle, emotionalem Bewusstsein und Wohlbefinden bei Jugendlichen und Erwachsenen unterstützen.
Die Studie folgt einem longitudinalen, kontrollierten Design mit einer Interventionsgruppe und einer Kontrollgruppe. Die teilnehmenden Schulen befinden sich in verschiedenen Grundgesundheitszonen in Pontevedra (Galicien, Spanien) und repräsentieren städtische, halbstädtische, ländliche und Küstenkontexte. Schulen in den Interventions- und Kontrollgruppen werden so ausgewählt, dass vergleichbare soziodemografische Merkmale gewährleistet sind.
Die Zuteilung erfolgt auf Klassenebene, und eine Verblindung der Teilnehmer ist aufgrund der Art der Intervention nicht möglich. Allerdings wird eine Verblindung während der Datenanalyse angewendet. Die Studie ist in den offiziellen schulischen Planungsrahmen eingebettet, was institutionelle Unterstützung und hohe Teilnahmeraten erleichtert.
Die geplante Stichprobe umfasst etwa 1.104 Jugendliche, mit 552 Schülern in der Interventionsgruppe und 552 in der Kontrollgruppe. Die Berechnungen der Stichprobengröße basieren auf der Erkennung einer 35%igen Reduktion des problematischen Videospielkonsums und potenzieller Videospielsucht, unter der Annahme einer anfänglichen Prävalenz von etwa 18%. Die Berechnungen wurden mit Standardsoftware für Epidemiologie durchgeführt.
Neben Jugendlichen umfasst die Studie Erwachsene aus dem Umfeld der Jugendlichen, wie Familienmitglieder, Lehrer, Gesundheitsfachkräfte und Gemeindevertreter, die an spezifischen Komponenten der Intervention teilnehmen.
Die Intervention ist um drei koordinierte Komponenten strukturiert: eine gemeindebasierte Komponente, eine gruppenbasierte Komponente für Jugendliche und eine individuelle Komponente für Erwachsene. Diese Komponenten werden sequenziell umgesetzt und sind darauf ausgelegt, sich gegenseitig zu verstärken.
Die gemeindebasierte Komponente zielt darauf ab, aktive, gemeinsame und bildschirmfreie Freizeitaktivitäten im lokalen Umfeld der Jugendlichen zu fördern. Ein zentrales Element ist die Bildung einer schulbasierten Gemeinschaftsgruppe, die aus Jugendlichen, Lehrern, Gesundheitsfachkräften, Familienvertretern und Gemeindemitgliedern besteht.
Diese Gruppe wird in Methoden der partizipativen Aktionsforschung geschult, wodurch Jugendliche aktiv Gemeinschaftsressourcen, Hindernisse und Möglichkeiten im Zusammenhang mit Freizeitaktivitäten identifizieren können. Jugendliche beteiligen sich an der Kartierung lokaler Ressourcen, der Priorisierung machbarer und attraktiver Alternativen zum Videospielen und der gemeinsamen Gestaltung von Freizeitaktivitäten, die an ihren Kontext angepasst sind.
Die ausgewählten Aktivitäten werden durch organisierte Gemeinschaftsveranstaltungen und Freizeitsitzungen umgesetzt, die körperliche, erholsame oder ehrenamtliche Aktivitäten umfassen können. Verbreitungsaktivitäten werden durchgeführt, um Erfahrungen und Ergebnisse mit Familien, Schulen, Gesundheitsdiensten und der breiteren Gemeinschaft zu teilen. Diese Komponente betont jugendliche Führung, gemeinsame Entscheidungsfindung und Nachhaltigkeit.
Die gruppenbasierte Komponente besteht aus einem klassenbasierten Achtsamkeits- und emotionalen Entwicklungsprogramm, das Jugendlichen in Interventionsschulen vermittelt wird. Das Programm basiert auf international anerkannten Achtsamkeitsprotokollen und ist an den Bildungskontext und das Entwicklungsstadium der frühen Adoleszenz angepasst.
Das Programm wird durch strukturierte Sitzungen während der Schulzeit vermittelt und konzentriert sich auf die Entwicklung von Aufmerksamkeit, emotionalem Bewusstsein, Stressmanagement und Selbstregulation. Die Sitzungen kombinieren erfahrungsbasierte Praktiken, reflektierende Aktivitäten und altersgerechte Diskussionen. Es ist keine Mindestteilnehmerzahl erforderlich, und Anpassungen werden vorgenommen, um die Zugänglichkeit für Schüler mit besonderen pädagogischen Bedürfnissen sicherzustellen.
Diese Komponente ist darauf ausgelegt, individuelle Faktoren im Zusammenhang mit problematischem Videospielkonsum, wie Impulsivität und emotionale Dysregulation, anzugehen, während sie die gemeindebasierten Aktivitäten ergänzt.
Die individuelle Komponente richtet sich an Erwachsene aus dem Umfeld der Jugendlichen, einschließlich Familienmitglieder und Mitglieder der Gemeinschaftsgruppe. Sie besteht aus einem online, selbstgesteuerten Programm, das Achtsamkeitspraktiken und kognitiv-behaviorale Strategien kombiniert.
Das Programm wird über digitale Plattformen vermittelt und über mehrere Wochen abgeschlossen. Es umfasst strukturierte Module mit angeleiteten Praktiken, psychoedukativen Inhalten und Übungen, die darauf abzielen, emotionale Regulation, Stressmanagement und Wohlbefinden zu verbessern. Die Teilnahme ist freiwillig und erfordert eine informierte Einwilligung.
Diese Komponente soll die unterstützende Rolle der Erwachsenen stärken und die Konsistenz zwischen den Umgebungen der Jugendlichen fördern, um gesunde Freizeitgewohnheiten und emotionale Fähigkeiten zu verstärken.
Daten werden zu drei Zeitpunkten erhoben: zu Beginn (vor der Intervention), nach der Intervention und im Follow-up. Validierte Instrumente werden verwendet, um problematischen Videospielkonsum, potenzielle Videospielsucht, Achtsamkeit, psychisches Wohlbefinden, Impulsivität, Cybermobbing, soziale Unterstützung und Online-Erfahrungen zu bewerten. Erwachsene Teilnehmer füllen Maßnahmen im Zusammenhang mit Achtsamkeit aus.
Die Einhaltung jeder Interventionskomponente wird systematisch mithilfe von Anwesenheitsprotokollen und digitalen Zugangsaufzeichnungen erfasst, was die Bewertung von Engagement und Dosis-Wirkungs-Beziehungen ermöglicht.
Die Daten werden mithilfe eines sicheren elektronischen Datenerfassungssystems mit Pseudonymisierung und Trennung von Identifikationsinformationen verwaltet. Dies stellt die Einhaltung von Datenschutzvorschriften sicher und unterstützt die Datenintegrität.
Statistische Analysen werden mit mehrstufigen gemischten Effektmodellen durchgeführt, um die hierarchische Struktur der Daten (Schüler verschachtelt in Klassen und Schulen) und wiederholte Messungen über die Zeit zu berücksichtigen. Die Analysen vergleichen Veränderungen zwischen Interventions- und Kontrollgruppen unter Anpassung relevanter Kovariaten wie Alter, Geschlecht, Einhaltung und kontextbezogener Faktoren.
Vordefinierte Kriterien für den Interventionserfolg werden basierend auf relativen Verbesserungen bei primären und sekundären Ergebnissen festgelegt, informiert durch das Fehlen eng vergleichbarer vorheriger Interventionen.
Die Studie entspricht ethischen Prinzipien für Forschung mit Minderjährigen, einschließlich Verfahren zur informierten Einwilligung und besonderem Schutz für Vertraulichkeit und Inklusion. Aktivitäten werden angepasst, um die Zugänglichkeit für Teilnehmer mit besonderen pädagogischen Bedürfnissen sicherzustellen.
Die Verbreitung ist in die gesamte Studie integriert, mit strukturierten Aktivitäten für Familien, Schulen, Gesundheitsdienste und die Gemeinschaft. Studiendaten werden nach FAIR-Prinzipien aufbereitet, um Transparenz und zukünftige Forschung zu unterstützen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Spanien, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- FÜR JUGENDLICHE:
- Alter zwischen 11 und 15 Jahren zum Zeitpunkt der Einschreibung.
- Einschreibung im ersten Jahr der Sekundarstufe an einer teilnehmenden Schule.
- Teilnahme in einem Klassenraum, der entweder der Interventions- oder Kontrollgruppe zugewiesen ist.
- Vorlage einer schriftlichen Einwilligungserklärung durch einen Elternteil oder gesetzlichen Vormund.
- Vorlage einer Zustimmungserklärung durch den Jugendlichen, wenn nach Alter und Vorschriften anwendbar (14 Jahre alt).
- FÜR ERWACHSENE:
- Elternteil, gesetzlicher Vormund, Lehrer, Gesundheitsfachkraft oder Gemeindemitglied, das mit einem Jugendlichen in der Interventionsgruppe verbunden ist.
- Bereitschaft, an der Erwachsenenkomponente der Studie teilzunehmen.
- Vorlage einer schriftlichen Einwilligungserklärung.
Ausschlusskriterien:
- FÜR JUGENDLICHE:
- Alter unter 11 Jahren oder über 15 Jahren zum Zeitpunkt der Einschreibung.
- Fehlende schriftliche Einwilligungserklärung eines Elternteils oder gesetzlichen Vormunds.
- Ablehnung oder Unfähigkeit des Jugendlichen, eine Zustimmungserklärung vorzulegen, wenn anwendbar.
- Unfähigkeit, die Studienfragebögen aufgrund von Sprach- oder Verständnisbarrieren zu vervollständigen, die nicht angemessen berücksichtigt werden können.
- FÜR ERWACHSENE:
- Fehlende schriftliche Einwilligungserklärung.
- Unfähigkeit, auf die für die Online-Intervention erforderliche digitale Plattform zuzugreifen oder sie zu nutzen.
- Unfähigkeit, Studienfragebögen aufgrund von Sprach- oder Verständnisbarrieren zu vervollständigen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Intervention Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation. Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities. |
The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives.
It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team.
Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map.
The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement.
Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities.
The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context.
Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols.
It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation.
The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours.
Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness.
Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way.
Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life.
No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment.
It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits.
The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace.
Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations.
The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
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Kein Eingriff: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group.
They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period.
Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Problematic Video Game Use and Game Addiction
Zeitfenster: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83. The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75. |
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Mindfulness in Adolescents
Zeitfenster: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM).
This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences.
Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness.
The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Psychological Well-Being in Adolescents
Zeitfenster: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB).
This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions.
Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being.
The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Impulsivity in Adolescents
Zeitfenster: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA).
This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency.
Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16.
Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait.
Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals.
The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Cyberbullying Involvement
Zeitfenster: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q).
This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression.
Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively.
The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Perceived Social Support
Zeitfenster: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS).
This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others.
Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree).
Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support.
The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Self-Reported Video Game Use Time
Zeitfenster: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire.
Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
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One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
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Mindfulness in Adults
Zeitfenster: One year and a half
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Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15).
This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience.
Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true").
Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness.
The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
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One year and a half
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Family-Reported Video Game Use
Zeitfenster: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
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Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire.
Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
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At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
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Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Einhaltung der Gemeinschaftskomponente
Zeitfenster: Während der gesamten Interventionsphase (durchschnittlich 1 Jahr).
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Grad der Einhaltung der gemeindebasierten Interventionskomponente, bewertet durch systematische Teilnahmeregistrierungen an Gemeindesitzungen und -aktivitäten.
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Während der gesamten Interventionsphase (durchschnittlich 1 Jahr).
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Einhaltung des gruppenbasierten Achtsamkeitsprogramms (Jugendliche)
Zeitfenster: Während der gesamten Interventionsdauer (durchschnittlich 1 Jahr).
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Grad der Einhaltung des klassenbasierten Achtsamkeits- und emotionalen Entwicklungsprogramms, gemessen durch Anwesenheitsaufzeichnungen über die geplanten Sitzungen hinweg.
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Während der gesamten Interventionsdauer (durchschnittlich 1 Jahr).
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Adhärenz zum individuellen Online-Programm (Erwachsene)
Zeitfenster: Während der gesamten Interventionsperiode (durchschnittlich 8 Monate).
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Grad der Einhaltung des individuellen Online-Achtsamkeits- und Emotionsregulationsprogramms für Erwachsene, bewertet durch automatisierten Plattformzugriff und Aktivitätsprotokolle.
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Während der gesamten Interventionsperiode (durchschnittlich 8 Monate).
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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