- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07357792
Gemeindebasierte Studie mit Erstklässlern der Sekundarstufe (n=1104) und deren Umfeld. Sie bewertet eine komplexe Intervention (Gemeindeaktionen, klassenbasierte Achtsamkeit für Jugendliche und Online-Achtsamkeit für Erwachsene), um problematische Videospielnutzung zu reduzieren und das Wohlbefinden zu verbessern. (AQJ)
Wirksamkeit einer randomisierten komplexen Intervention mit Jugendlichen und ihrem Umfeld zur Bewertung der Reduktion von problematischer Videospielnutzung und potenzieller Videospielabhängigkeit durch Förderung gemeinsamer aktiver Freizeitgestaltung und persönlicher Entwicklung
Ziel dieser beobachtenden, gemeindebasierten Studie ist es, die Wirksamkeit einer komplexen Intervention zu bewerten, die darauf abzielt, problematische Videospielnutzung und das Risiko einer Videospielsucht bei Jugendlichen zu reduzieren, während gleichzeitig aktive, gemeinsame Freizeitaktivitäten sowie persönliche und emotionale Entwicklung gefördert werden.
Die Studie umfasst Schüler im ersten Jahr der Sekundarstufe (etwa 12–13 Jahre alt) von mehreren Schulen in Pontevedra (Galicien, Spanien) sowie Erwachsene aus ihrem nahen Umfeld, einschließlich Familienmitglieder, Lehrer, Gesundheitsfachkräfte und Gemeindevertreter. Schulen werden entweder einer Interventionsgruppe oder einer Kontrollgruppe mit ähnlichen soziodemografischen Merkmalen zugewiesen.
Die Studie basiert auf einer systemischen und gemeindebasierten Perspektive und geht davon aus, dass die Videospielnutzung von Jugendlichen sowohl durch individuelle Faktoren (wie Impulsivität und Emotionsregulation) als auch durch familiäre, schulische und gemeinschaftliche Kontexte sowie die Verfügbarkeit attraktiver Freizeitalternativen beeinflusst wird. Aus diesem Grund besteht die Intervention aus drei koordinierten Komponenten, die im Laufe der Zeit in den Interventionsschulen umgesetzt werden.
Die Hauptfragen, die die Studie beantworten möchte, sind: (a) Kann eine komplexe Intervention, die Gemeindebeteiligung und Achtsamkeitstraining kombiniert, problematische Videospielnutzung und das Risiko einer Videospielsucht bei Jugendlichen reduzieren?; (b) Verbessert das klassenbasierte Achtsamkeitstraining die Achtsamkeit, das emotionale Wohlbefinden und die Selbstregulation von Jugendlichen?; (c) Verbessert das Achtsamkeitstraining für Erwachsene ihr eigenes Wohlbefinden und ihre Fähigkeit, Jugendliche bei der Entwicklung gesünderer Freizeitgewohnheiten zu unterstützen?; und (d) Kann ein partizipativer, gemeindebasierter Ansatz das Bewusstsein und die Nutzung aktiver, bildschirmfreier Freizeitalternativen bei Jugendlichen steigern?
Die Forscher werden Jugendliche aus Interventionsschulen mit Jugendlichen aus Kontrollschulen vergleichen, in denen keine Intervention durchgeführt wird und nur Daten gesammelt werden. Die Ergebnisse werden zu drei Zeitpunkten gemessen: vor der Intervention, nach der Intervention und im Follow-up, um Veränderungen über die Zeit und die Nachhaltigkeit der Effekte zu bewerten.
Die Teilnehmer werden:
- Zu verschiedenen Zeitpunkten Fragebögen ausfüllen, die die Videospielnutzung, mögliche Videospielsucht, Achtsamkeit, psychisches Wohlbefinden, Impulsivität, Cybermobbing, soziale Unterstützung und Online-Erfahrungen erfassen.
- An einer gemeindebasierten Komponente teilnehmen, bei der Jugendliche aktiv an der Identifizierung, Gestaltung und Förderung von bildschirmfreien Freizeitaktivitäten in ihrem lokalen Umfeld mitwirken. Dieser Prozess umfasst die Bildung einer schulbasierten Gemeinschaftsgruppe, bestehend aus Jugendlichen, Lehrern, Gesundheitsfachkräften, Familienvertretern und Gemeindemitgliedern. Jugendliche sind in partizipative Aktivitäten eingebunden, um Gemeinschaftsressourcen zu kartieren und attraktive Freizeitoptionen mitzugestalten, die später umgesetzt und mit Familien und der weiteren Gemeinschaft geteilt werden.
- An einem gruppenbasierten Achtsamkeits- und emotionalen Entwicklungsprogramm teilnehmen, das im Klassenzimmer während der Schulzeit durchgeführt wird. Dieses Programm besteht aus strukturierten Sitzungen, die auf etablierten Achtsamkeitsprotokollen basieren, und soll Jugendlichen helfen, Aufmerksamkeitsfähigkeiten, emotionales Bewusstsein, Stressmanagement und Selbstregulation zu entwickeln.
- Zugang zu einem individuellen, online-basierten Achtsamkeits- und Emotionsregulationsprogramm erhalten (nur für Erwachsene), das Achtsamkeitspraktiken und kognitiv-behaviorale Strategien kombiniert. Dieses selbstgesteuerte Programm wird über mehrere Wochen absolviert und zielt darauf ab, das Wohlbefinden der Erwachsenen zu verbessern und ihnen Werkzeuge zu bieten, um Jugendliche besser zu unterstützen.
Durch die Integration von Gemeinschaftsaktionen, schulbasierter Intervention und Erwachsenenbeteiligung strebt diese Studie an, einen umfassenden und nachhaltigen Ansatz zur Prävention problematischer Videospielnutzung und zur Förderung gesünderer Lebensstile während der Adoleszenz zu bewerten.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Videospiele sind eine verbreitete Freizeitbeschäftigung unter Jugendlichen und können bei maßvollem Gebrauch positive Effekte haben. Allerdings ist übermäßiger oder problematischer Gebrauch während der Adoleszenz mit negativen Folgen für die körperliche Gesundheit, das emotionale Wohlbefinden, die schulische Leistung und soziale Beziehungen in Verbindung gebracht worden. In den letzten Jahren sind die Bedenken hinsichtlich des Risikos eines problematischen Videospielkonsums und potenzieller Videospielsucht gestiegen, insbesondere in Bezug auf Online-Spiele, längere Bildschirmzeiten und Schwierigkeiten bei der emotionalen Selbstregulation.
Die Adoleszenz ist eine kritische Entwicklungsphase, in der Gewohnheiten im Zusammenhang mit Freizeit, Bewältigungsstrategien und emotionaler Regulation etabliert werden. Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass problematischer Videospielkonsum nicht allein vom individuellen Verhalten abhängt, sondern durch eine Kombination persönlicher, familiärer, schulischer und gemeinschaftlicher Faktoren beeinflusst wird.
Die weit verbreitete Nutzung von Videospielen unter Jugendlichen hat in den letzten Jahren erheblich zugenommen, wodurch digitales Spielen zu einer der Hauptformen der Freizeitgestaltung in dieser Entwicklungsphase geworden ist. Während Videospiele Unterhaltung und soziale Interaktion bieten können, hat die Forschung gezeigt, dass übermäßiger oder schlecht regulierter Gebrauch mit sitzender Lebensweise, Schlafstörungen, emotionalen Schwierigkeiten, schulischen Problemen und beeinträchtigten sozialen Beziehungen verbunden sein kann. Als Reaktion auf diese Bedenken wird problematischer Videospielkonsum zunehmend als ein Problem der öffentlichen Gesundheit und psychischen Gesundheit in der Adoleszenz untersucht.
Die vorliegende Studie basiert auf aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen, die darauf hindeuten, dass problematischer Videospielkonsum durch mehrere interagierende Faktoren beeinflusst wird. Dazu gehören individuelle Merkmale wie Impulsivität, emotionale Regulation und Stress sowie kontextbezogene Faktoren im Zusammenhang mit Familienfunktion, schulischem Umfeld, Gemeinschaftsressourcen und den Gestaltungsmerkmalen zeitgenössischer Videospiele. Die Studie stützt sich auch auf Belege, die achtsamkeitsbasierte Ansätze als vielversprechende Werkzeuge zur Verbesserung von Selbstkontrolle, emotionalem Bewusstsein und Wohlbefinden bei Jugendlichen und Erwachsenen unterstützen.
Die Studie folgt einem longitudinalen, kontrollierten Design mit einer Interventionsgruppe und einer Kontrollgruppe. Die teilnehmenden Schulen befinden sich in verschiedenen Grundgesundheitszonen in Pontevedra (Galicien, Spanien) und repräsentieren städtische, halbstädtische, ländliche und Küstenkontexte. Schulen in den Interventions- und Kontrollgruppen werden so ausgewählt, dass vergleichbare soziodemografische Merkmale gewährleistet sind.
Die Zuteilung erfolgt auf Klassenebene, und eine Verblindung der Teilnehmer ist aufgrund der Art der Intervention nicht möglich. Allerdings wird eine Verblindung während der Datenanalyse angewendet. Die Studie ist in den offiziellen schulischen Planungsrahmen eingebettet, was institutionelle Unterstützung und hohe Teilnahmeraten erleichtert.
Die geplante Stichprobe umfasst etwa 1.104 Jugendliche, mit 552 Schülern in der Interventionsgruppe und 552 in der Kontrollgruppe. Die Berechnungen der Stichprobengröße basieren auf der Erkennung einer 35%igen Reduktion des problematischen Videospielkonsums und potenzieller Videospielsucht, unter der Annahme einer anfänglichen Prävalenz von etwa 18%. Die Berechnungen wurden mit Standardsoftware für Epidemiologie durchgeführt.
Neben Jugendlichen umfasst die Studie Erwachsene aus dem Umfeld der Jugendlichen, wie Familienmitglieder, Lehrer, Gesundheitsfachkräfte und Gemeindevertreter, die an spezifischen Komponenten der Intervention teilnehmen.
Die Intervention ist um drei koordinierte Komponenten strukturiert: eine gemeindebasierte Komponente, eine gruppenbasierte Komponente für Jugendliche und eine individuelle Komponente für Erwachsene. Diese Komponenten werden sequenziell umgesetzt und sind darauf ausgelegt, sich gegenseitig zu verstärken.
Die gemeindebasierte Komponente zielt darauf ab, aktive, gemeinsame und bildschirmfreie Freizeitaktivitäten im lokalen Umfeld der Jugendlichen zu fördern. Ein zentrales Element ist die Bildung einer schulbasierten Gemeinschaftsgruppe, die aus Jugendlichen, Lehrern, Gesundheitsfachkräften, Familienvertretern und Gemeindemitgliedern besteht.
Diese Gruppe wird in Methoden der partizipativen Aktionsforschung geschult, wodurch Jugendliche aktiv Gemeinschaftsressourcen, Hindernisse und Möglichkeiten im Zusammenhang mit Freizeitaktivitäten identifizieren können. Jugendliche beteiligen sich an der Kartierung lokaler Ressourcen, der Priorisierung machbarer und attraktiver Alternativen zum Videospielen und der gemeinsamen Gestaltung von Freizeitaktivitäten, die an ihren Kontext angepasst sind.
Die ausgewählten Aktivitäten werden durch organisierte Gemeinschaftsveranstaltungen und Freizeitsitzungen umgesetzt, die körperliche, erholsame oder ehrenamtliche Aktivitäten umfassen können. Verbreitungsaktivitäten werden durchgeführt, um Erfahrungen und Ergebnisse mit Familien, Schulen, Gesundheitsdiensten und der breiteren Gemeinschaft zu teilen. Diese Komponente betont jugendliche Führung, gemeinsame Entscheidungsfindung und Nachhaltigkeit.
Die gruppenbasierte Komponente besteht aus einem klassenbasierten Achtsamkeits- und emotionalen Entwicklungsprogramm, das Jugendlichen in Interventionsschulen vermittelt wird. Das Programm basiert auf international anerkannten Achtsamkeitsprotokollen und ist an den Bildungskontext und das Entwicklungsstadium der frühen Adoleszenz angepasst.
Das Programm wird durch strukturierte Sitzungen während der Schulzeit vermittelt und konzentriert sich auf die Entwicklung von Aufmerksamkeit, emotionalem Bewusstsein, Stressmanagement und Selbstregulation. Die Sitzungen kombinieren erfahrungsbasierte Praktiken, reflektierende Aktivitäten und altersgerechte Diskussionen. Es ist keine Mindestteilnehmerzahl erforderlich, und Anpassungen werden vorgenommen, um die Zugänglichkeit für Schüler mit besonderen pädagogischen Bedürfnissen sicherzustellen.
Diese Komponente ist darauf ausgelegt, individuelle Faktoren im Zusammenhang mit problematischem Videospielkonsum, wie Impulsivität und emotionale Dysregulation, anzugehen, während sie die gemeindebasierten Aktivitäten ergänzt.
Die individuelle Komponente richtet sich an Erwachsene aus dem Umfeld der Jugendlichen, einschließlich Familienmitglieder und Mitglieder der Gemeinschaftsgruppe. Sie besteht aus einem online, selbstgesteuerten Programm, das Achtsamkeitspraktiken und kognitiv-behaviorale Strategien kombiniert.
Das Programm wird über digitale Plattformen vermittelt und über mehrere Wochen abgeschlossen. Es umfasst strukturierte Module mit angeleiteten Praktiken, psychoedukativen Inhalten und Übungen, die darauf abzielen, emotionale Regulation, Stressmanagement und Wohlbefinden zu verbessern. Die Teilnahme ist freiwillig und erfordert eine informierte Einwilligung.
Diese Komponente soll die unterstützende Rolle der Erwachsenen stärken und die Konsistenz zwischen den Umgebungen der Jugendlichen fördern, um gesunde Freizeitgewohnheiten und emotionale Fähigkeiten zu verstärken.
Daten werden zu drei Zeitpunkten erhoben: zu Beginn (vor der Intervention), nach der Intervention und im Follow-up. Validierte Instrumente werden verwendet, um problematischen Videospielkonsum, potenzielle Videospielsucht, Achtsamkeit, psychisches Wohlbefinden, Impulsivität, Cybermobbing, soziale Unterstützung und Online-Erfahrungen zu bewerten. Erwachsene Teilnehmer füllen Maßnahmen im Zusammenhang mit Achtsamkeit aus.
Die Einhaltung jeder Interventionskomponente wird systematisch mithilfe von Anwesenheitsprotokollen und digitalen Zugangsaufzeichnungen erfasst, was die Bewertung von Engagement und Dosis-Wirkungs-Beziehungen ermöglicht.
Die Daten werden mithilfe eines sicheren elektronischen Datenerfassungssystems mit Pseudonymisierung und Trennung von Identifikationsinformationen verwaltet. Dies stellt die Einhaltung von Datenschutzvorschriften sicher und unterstützt die Datenintegrität.
Statistische Analysen werden mit mehrstufigen gemischten Effektmodellen durchgeführt, um die hierarchische Struktur der Daten (Schüler verschachtelt in Klassen und Schulen) und wiederholte Messungen über die Zeit zu berücksichtigen. Die Analysen vergleichen Veränderungen zwischen Interventions- und Kontrollgruppen unter Anpassung relevanter Kovariaten wie Alter, Geschlecht, Einhaltung und kontextbezogener Faktoren.
Vordefinierte Kriterien für den Interventionserfolg werden basierend auf relativen Verbesserungen bei primären und sekundären Ergebnissen festgelegt, informiert durch das Fehlen eng vergleichbarer vorheriger Interventionen.
Die Studie entspricht ethischen Prinzipien für Forschung mit Minderjährigen, einschließlich Verfahren zur informierten Einwilligung und besonderem Schutz für Vertraulichkeit und Inklusion. Aktivitäten werden angepasst, um die Zugänglichkeit für Teilnehmer mit besonderen pädagogischen Bedürfnissen sicherzustellen.
Die Verbreitung ist in die gesamte Studie integriert, mit strukturierten Aktivitäten für Familien, Schulen, Gesundheitsdienste und die Gemeinschaft. Studiendaten werden nach FAIR-Prinzipien aufbereitet, um Transparenz und zukünftige Forschung zu unterstützen.
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Spanien, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- FÜR JUGENDLICHE:
- Alter zwischen 11 und 15 Jahren zum Zeitpunkt der Einschreibung.
- Einschreibung im ersten Jahr der Sekundarstufe an einer teilnehmenden Schule.
- Teilnahme in einem Klassenraum, der entweder der Interventions- oder Kontrollgruppe zugewiesen ist.
- Vorlage einer schriftlichen Einwilligungserklärung durch einen Elternteil oder gesetzlichen Vormund.
- Vorlage einer Zustimmungserklärung durch den Jugendlichen, wenn nach Alter und Vorschriften anwendbar (14 Jahre alt).
- FÜR ERWACHSENE:
- Elternteil, gesetzlicher Vormund, Lehrer, Gesundheitsfachkraft oder Gemeindemitglied, das mit einem Jugendlichen in der Interventionsgruppe verbunden ist.
- Bereitschaft, an der Erwachsenenkomponente der Studie teilzunehmen.
- Vorlage einer schriftlichen Einwilligungserklärung.
Ausschlusskriterien:
- FÜR JUGENDLICHE:
- Alter unter 11 Jahren oder über 15 Jahren zum Zeitpunkt der Einschreibung.
- Fehlende schriftliche Einwilligungserklärung eines Elternteils oder gesetzlichen Vormunds.
- Ablehnung oder Unfähigkeit des Jugendlichen, eine Zustimmungserklärung vorzulegen, wenn anwendbar.
- Unfähigkeit, die Studienfragebögen aufgrund von Sprach- oder Verständnisbarrieren zu vervollständigen, die nicht angemessen berücksichtigt werden können.
- FÜR ERWACHSENE:
- Fehlende schriftliche Einwilligungserklärung.
- Unfähigkeit, auf die für die Online-Intervention erforderliche digitale Plattform zuzugreifen oder sie zu nutzen.
- Unfähigkeit, Studienfragebögen aufgrund von Sprach- oder Verständnisbarrieren zu vervollständigen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Interventionsgruppe
Teilnehmer in diesem Arm umfassen Jugendliche, die im ersten Jahr der Sekundarstufe eingeschrieben sind und Schulen zugeordnet sind, die der Interventionsgruppe zugewiesen wurden, sowie Erwachsene aus ihrem nahen Umfeld.
Jugendliche erhalten eine komplexe, multikomponentige Intervention, die aus einem gemeindebasierten Bestandteil besteht, der aktive, gemeinsame und bildschirmfreie Freizeitgestaltung fördert, und einem klassenbasierten Achtsamkeits- und emotionalen Entwicklungsprogramm.
Erwachsene aus dem Umfeld der Jugendlichen (Familienmitglieder und ausgewählte Gemeinschafts-, Bildungs- und Gesundheitsfachkräfte) nehmen an einem individuellen, onlinebasierten Achtsamkeits- und Emotionsregulationsprogramm teil.
Alle Komponenten werden zusätzlich zu den üblichen schulischen Aktivitäten umgesetzt.
|
Diese Intervention besteht aus einer gemeindebasierten Komponente, die darauf abzielt, aktive, gemeinsame und bildschirmfreie Freizeitgestaltung unter Jugendlichen zu fördern.
Sie wird durch die Bildung einer schulbasierten Gemeinschaftsgruppe umgesetzt, die sich aus Jugendlichen, Lehrern, Gesundheitsfachkräften, Familienvertretern und Gemeindemitgliedern zusammensetzt.
Jugendliche beteiligen sich aktiv an der Identifizierung von Freizeitressourcen in der Gemeinde, der gemeinsamen Gestaltung von Freizeitaktivitäten sowie der Umsetzung und Verbreitung dieser Aktivitäten in ihrem lokalen Umfeld unter Verwendung partizipativer Aktionsforschungsmethoden.
Diese Intervention ist ein strukturiertes, klassenbasiertes Achtsamkeits- und emotionelles Entwicklungsprogramm, das Jugendlichen während der Schulstunden angeboten wird.
Das Programm basiert auf etablierten Achtsamkeitsprotokollen und besteht aus mehreren Sitzungen, die darauf abzielen, Aufmerksamkeit, emotionales Bewusstsein, Stressmanagement und Selbstregulation zu verbessern.
Die Sitzungen kombinieren erfahrungsbasierte Achtsamkeitspraktiken, reflektierende Aktivitäten und Gruppendiskussionen, die an die frühe Adoleszenz angepasst sind.
Diese Intervention ist ein individuelles, selbstgesteuertes Online-Programm für Erwachsene aus dem Umfeld der Jugendlichen, einschließlich Familienmitgliedern und ausgewählten pädagogischen, gesundheitlichen und kommunalen Fachkräften.
Das Programm kombiniert Achtsamkeitspraktiken und kognitiv-verhaltenstherapeutische Strategien, um die Emotionsregulation, das Stressmanagement und das Wohlbefinden zu verbessern und die Fähigkeit der Erwachsenen zu stärken, Jugendliche bei der Entwicklung gesunder Freizeitgewohnheiten zu unterstützen.
|
|
Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Teilnehmer in diesem Arm sind Jugendliche, die im ersten Jahr der Sekundarstufe eingeschrieben sind und von Schulen stammen, die der Kontrollgruppe zugeordnet wurden.
Diese Teilnehmer erhalten keine der Interventionskomponenten und setzen ihre üblichen schulischen Aktivitäten fort.
Sie nehmen nur an der Datenerhebung zu den vordefinierten Bewertungszeitpunkten teil.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Problematische Videospielnutzung und potenzielle Videospielsucht
Zeitfenster: Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienabschluss)
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Veränderung des problematischen Videospielkonsums und möglicher Videospielabhängigkeit bei Jugendlichen, bewertet mit validierten Selbstauskunftsinstrumenten.
Die Ergebnisse werden durch die Game Addiction Scale for Adolescents und den Ten-Item Internet Gaming Disorder Test gemessen.
Der Mindestwert der Game Addiction Scale for Adolescents beträgt 7 und der Höchstwert 35; höhere Werte weisen auf eine größere Schwere der problematischen Nutzung oder suchtbezogener Symptome hin.
Der Mindestwert des Ten-Item Internet Gaming Disorder Tests beträgt 0 und der Höchstwert 10; höhere Werte weisen auf eine größere Schwere der problematischen Nutzung oder suchtbezogener Symptome hin.
|
Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienabschluss)
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Achtsamkeit bei Jugendlichen
Zeitfenster: Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienabschluss)
|
Veränderung der Achtsamkeitslevel bei Jugendlichen, bewertet mithilfe des Child and Adolescent Mindfulness Measure.
Die Skala bewertet die Aufmerksamkeit auf den gegenwärtigen Moment und die Akzeptanz innerer Erfahrungen.
Die Mindestpunktzahl beträgt 5 und die Höchstpunktzahl 25; höhere Werte weisen auf höhere und bessere Achtsamkeitslevel hin.
|
Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienabschluss)
|
|
Psychisches Wohlbefinden bei Jugendlichen
Zeitfenster: Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienabschluss)
|
Veränderung des psychologischen Wohlbefindens bei Jugendlichen, bewertet mit der Psychological Well-Being Scale for Children and Adolescents, die mehrere Dimensionen des Wohlbefindens misst.
Der Mindestpunktwert beträgt 6 und der Höchstpunktwert 36; höhere Punktwerte weisen auf höhere und bessere Achtsamkeitsniveaus hin.
|
Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienabschluss)
|
|
Impulsivität bei Jugendlichen
Zeitfenster: Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienende)
|
Veränderung von Impulsivitätsmerkmalen bei Jugendlichen, bewertet mit der Skala für Impulsivität bei Kindern und Jugendlichen.
Diese Skala besteht aus fünf Unterskalen, die einzeln anhand von Likert-ähnlichen Antworten von 1 bis 4 bewertet werden. Die Mindestpunktzahl für die Unterskalen "Negative Dringlichkeit", "Sensation Seeking" und "Positive Dringlichkeit" beträgt 4 und die Höchstpunktzahl 16; höhere Werte deuten auf eine größere Impulsivität hin.
Die übrigen beiden Unterskalen haben dieselben Mindest- und Höchstpunktzahlen, bestehen jedoch vollständig aus umgekehrt bewerteten Items; höhere Werte deuten auf eine größere Ausprägung von fehlender Beharrlichkeit und fehlender Vorausplanung hin.
|
Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienende)
|
|
Cybermobbing-Beteiligung
Zeitfenster: Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Abschluss der Studie)
|
Prävalenz und Veränderung der Beteiligung an Cybermobbing-Verhaltensweisen unter Jugendlichen, bewertet mithilfe der spanischen Version des European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire, der aus 22 Likert-typischen Items mit Antwortoptionen von 0 bis 4 besteht. Er umfasst zwei Dimensionen: Cybervictimisierung und Cyberaggression.
Der Mindestwert für jede Dimension beträgt 11 und der Höchstwert 44; höhere Werte weisen auf eine stärkere Beteiligung am Cybermobbing-Phänomen hin, entweder als Opfer oder als Täter.
|
Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Abschluss der Studie)
|
|
Wahrgenommene soziale Unterstützung
Zeitfenster: Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Abschluss der Studie)
|
Veränderung der wahrgenommenen sozialen Unterstützung bei Jugendlichen, bewertet mit der Multidimensionalen Skala der wahrgenommenen sozialen Unterstützung, die aus 12 Items besteht, die die wahrgenommene Angemessenheit der sozialen Unterstützung aus drei Quellen messen: Familienmitglieder, Freunde und bedeutende andere Personen.
Diese 12 Items werden auf einer 7-stufigen Likert-Skala von 1 bis 7 bewertet, wobei 7 für starke Zustimmung steht. Der Mindestwert beträgt 12 und der Höchstwert 84.
Der Gesamtwert entspricht der Summe der Werte für jedes Item, wobei höhere oder niedrigere Werte jeweils eine größere oder geringere wahrgenommene soziale Unterstützung anzeigen.
|
Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Abschluss der Studie)
|
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Selbstberichtete Videospielnutzungszeit
Zeitfenster: Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Abschluss der Studie)
|
Veränderung der Anzahl der Stunden, die mit Videospielen verbracht werden, selbstberichtet von Jugendlichen mithilfe eines ad-hoc-Fragebogens.
|
Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Abschluss der Studie)
|
|
Achtsamkeit bei Erwachsenen
Zeitfenster: Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienabschluss)
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Veränderung der Achtsamkeitsniveaus bei Erwachsenen aus dem Umfeld von Jugendlichen, bewertet mit dem Five Facets of Mindfulness Questionnaire.
Besteht aus 15 Likert-typigen Items mit fünf Antwortmöglichkeiten ([1] "Nie oder sehr selten wahr" bis [5] "Immer oder fast immer wahr") und bewertet fünf Dimensionen der Achtsamkeit: Beobachten, Beschreiben, Handeln mit Bewusstheit, Nicht-Beurteilen innerer Erfahrungen und Nicht-Reagieren auf innere Erfahrungen.
Der Mindestwert ist 15 und der Höchstwert ist 75; höhere Werte zeigen höhere und größere Achtsamkeitsniveaus an.
|
Ein Jahr und bei der Nachuntersuchung (6 Monate nach Studienabschluss)
|
|
Von der Familie gemeldete Videospielnutzung
Zeitfenster: Zu Beginn der Intervention, mit einer maximalen Dauer von 6 Monaten.
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Veränderung der Anzahl der Stunden, die mit Videospielen verbracht werden, wie von Familienmitgliedern von Jugendlichen in der Interventionsgruppe gemeldet, erhoben mit einem Ad-hoc-Fragebogen.
|
Zu Beginn der Intervention, mit einer maximalen Dauer von 6 Monaten.
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Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Einhaltung der Gemeinschaftskomponente
Zeitfenster: Während der gesamten Interventionsphase (durchschnittlich 1 Jahr).
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Grad der Einhaltung der gemeindebasierten Interventionskomponente, bewertet durch systematische Teilnahmeregistrierungen an Gemeindesitzungen und -aktivitäten.
|
Während der gesamten Interventionsphase (durchschnittlich 1 Jahr).
|
|
Einhaltung des gruppenbasierten Achtsamkeitsprogramms (Jugendliche)
Zeitfenster: Während der gesamten Interventionsdauer (durchschnittlich 1 Jahr).
|
Grad der Einhaltung des klassenbasierten Achtsamkeits- und emotionalen Entwicklungsprogramms, gemessen durch Anwesenheitsaufzeichnungen über die geplanten Sitzungen hinweg.
|
Während der gesamten Interventionsdauer (durchschnittlich 1 Jahr).
|
|
Adhärenz zum individuellen Online-Programm (Erwachsene)
Zeitfenster: Während der gesamten Interventionsperiode (durchschnittlich 8 Monate).
|
Grad der Einhaltung des individuellen Online-Achtsamkeits- und Emotionsregulationsprogramms für Erwachsene, bewertet durch automatisierten Plattformzugriff und Aktivitätsprotokolle.
|
Während der gesamten Interventionsperiode (durchschnittlich 8 Monate).
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
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- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Andere Studien-ID-Nummern
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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