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Étude communautaire avec des élèves de 1ère année du secondaire (n=1104) et leur environnement. Elle évalue une intervention complexe (Actions communautaires, Pleine conscience en classe pour adolescents, et Pleine conscience en ligne pour adultes) pour réduire l'utilisation problématique des jeux vidéo et améliorer le bien-être. (AQJ)

16 juillet 2026 mis à jour par: Fundacin Biomedica Galicia Sur

Efficacité d'une intervention complexe randomisée avec des adolescents et leur environnement pour évaluer la réduction de l'utilisation problématique des jeux vidéo et de la dépendance potentielle aux jeux vidéo en promouvant des loisirs actifs partagés et le développement personnel

L'objectif de cette étude observationnelle et communautaire est d'évaluer l'efficacité d'une intervention complexe conçue pour réduire l'usage problématique des jeux vidéo et le risque d'addiction aux jeux vidéo chez les adolescents, tout en favorisant des activités de loisirs actives et partagées ainsi que le développement personnel et émotionnel.

L'étude implique des élèves de première année du secondaire (environ 12-13 ans) issus de plusieurs écoles de Pontevedra (Galice, Espagne), ainsi que des adultes de leur environnement proche, incluant les membres de la famille, les enseignants, les professionnels de santé et les représentants communautaires. Les écoles sont assignées soit à un groupe d'intervention, soit à un groupe témoin présentant des caractéristiques sociodémographiques similaires.

L'étude s'appuie sur une perspective systémique et communautaire, en supposant que l'usage des jeux vidéo par les adolescents est influencé par des facteurs individuels (tels que l'impulsivité et la régulation émotionnelle), ainsi que par les contextes familial, scolaire et communautaire et la disponibilité d'alternatives de loisirs attrayantes. Pour cette raison, l'intervention se compose de trois composantes coordonnées qui sont mises en œuvre progressivement dans les écoles d'intervention.

Les principales questions auxquelles l'étude cherche à répondre sont : (a) Une intervention complexe combinant la participation communautaire et une formation basée sur la pleine conscience peut-elle réduire l'usage problématique des jeux vidéo et le risque d'addiction aux jeux vidéo chez les adolescents ? ; (b) La formation à la pleine conscience en classe améliore-t-elle la pleine conscience, le bien-être émotionnel et l'autorégulation des adolescents ? ; (c) La formation à la pleine conscience pour les adultes améliore-t-elle leur propre bien-être et leur capacité à soutenir les adolescents dans l'adoption d'habitudes de loisirs plus saines ? ; et (d) Une approche participative et communautaire peut-elle augmenter la conscience et l'utilisation par les adolescents d'alternatives de loisirs actives, sans écran ?

Les chercheurs compareront les adolescents des écoles d'intervention avec ceux des écoles témoins, où aucune intervention n'est mise en œuvre et seules des données sont collectées. Les résultats seront mesurés à trois moments : avant l'intervention, après l'intervention et lors du suivi, afin d'évaluer les changements dans le temps et la durabilité des effets.

Les participants :

  • Rempliront des questionnaires à différents moments évaluant l'usage des jeux vidéo, une éventuelle addiction aux jeux vidéo, la pleine conscience, le bien-être psychologique, l'impulsivité, le cyberharcèlement, le soutien social et les expériences en ligne.
  • Prendront part à une composante communautaire dans laquelle les adolescents participent activement à l'identification, la conception et la promotion d'activités de loisirs sans écran dans leur environnement local. Ce processus inclut la création d'un groupe communautaire scolaire composé d'adolescents, d'enseignants, de professionnels de santé, de représentants familiaux et de membres de la communauté. Les adolescents sont impliqués dans des activités participatives pour cartographier les ressources communautaires et co-concevoir des options de loisirs attrayantes, qui sont ensuite mises en œuvre et partagées avec les familles et la communauté élargie.
  • Participeront à un programme de groupe basé sur la pleine conscience et le développement émotionnel dispensé en classe pendant les heures scolaires. Ce programme consiste en des sessions structurées basées sur des protocoles établis de pleine conscience et est conçu pour aider les adolescents à développer des compétences attentionnelles, la conscience émotionnelle, la gestion du stress et l'autorégulation.
  • Accéderont à un programme individuel en ligne de pleine conscience et de régulation émotionnelle (adultes uniquement), qui combine des pratiques de pleine conscience et des stratégies cognitivo-comportementales. Ce programme autoguidé est complété sur plusieurs semaines et vise à améliorer le bien-être des adultes et à fournir des outils pour mieux soutenir les adolescents.

En intégrant l'action communautaire, l'intervention scolaire et l'implication des adultes, cette étude cherche à évaluer une approche globale et durable pour prévenir l'usage problématique des jeux vidéo et promouvoir des modes de vie plus sains pendant l'adolescence.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Les jeux vidéo constituent une forme courante de loisir chez les adolescents et peuvent avoir des effets positifs lorsqu'ils sont utilisés avec modération. Cependant, une utilisation excessive ou problématique pendant l'adolescence a été associée à des conséquences négatives pour la santé physique, le bien-être émotionnel, les performances académiques et les relations sociales. Ces dernières années, les inquiétudes ont augmenté concernant le risque d'utilisation problématique des jeux vidéo et la dépendance potentielle aux jeux vidéo, notamment en relation avec le jeu en ligne, le temps d'écran prolongé et les difficultés d'autorégulation émotionnelle.

L'adolescence est une période de développement critique au cours de laquelle les habitudes liées aux loisirs, les stratégies d'adaptation et la régulation émotionnelle se mettent en place. La recherche suggère que l'utilisation problématique des jeux vidéo ne dépend pas uniquement du comportement individuel, mais est influencée par une combinaison de facteurs personnels, familiaux, scolaires et communautaires.

L'utilisation généralisée des jeux vidéo chez les adolescents a considérablement augmenté ces dernières années, faisant du jeu numérique l'une des principales formes de loisir pendant cette étape de développement. Bien que les jeux vidéo puissent offrir du divertissement et une interaction sociale, la recherche a montré qu'une utilisation excessive ou mal régulée peut être associée à un comportement sédentaire, des troubles du sommeil, des difficultés émotionnelles, des problèmes académiques et une altération des relations sociales. En réponse à ces préoccupations, l'utilisation problématique des jeux vidéo est de plus en plus examinée comme un problème de santé publique et de santé mentale à l'adolescence.

La présente étude s'appuie sur les preuves scientifiques actuelles indiquant que l'utilisation problématique des jeux vidéo est influencée par de multiples facteurs en interaction. Ceux-ci incluent des caractéristiques individuelles telles que l'impulsivité, la régulation émotionnelle et le stress, ainsi que des facteurs contextuels liés au fonctionnement familial, à l'environnement scolaire, aux ressources communautaires et aux caractéristiques de conception des jeux vidéo contemporains. L'étude s'appuie également sur des preuves soutenant les approches basées sur la pleine conscience comme outils prometteurs pour améliorer le contrôle de soi, la conscience émotionnelle et le bien-être chez les adolescents et les adultes.

L'étude suit un design longitudinal contrôlé avec un groupe d'intervention et un groupe témoin. Les écoles participantes sont situées dans différentes zones de santé de base à Pontevedra (Galice, Espagne), représentant des contextes urbains, semi-urbains, ruraux et côtiers. Les écoles des groupes d'intervention et témoin sont sélectionnées pour garantir des caractéristiques sociodémographiques comparables.

L'attribution est effectuée au niveau de la classe, et l'aveuglement des participants n'est pas réalisable en raison de la nature de l'intervention. Cependant, l'aveuglement est appliqué lors de l'analyse des données. L'étude est intégrée dans le cadre de la planification scolaire officielle, facilitant le soutien institutionnel et des taux de participation élevés.

L'échantillon prévu comprend environ 1 104 adolescents, avec 552 élèves dans le groupe d'intervention et 552 dans le groupe témoin. Les calculs de taille d'échantillon sont basés sur la détection d'une réduction de 35% de l'utilisation problématique des jeux vidéo et de la dépendance potentielle aux jeux vidéo, en supposant une prévalence initiale d'environ 18%. Les calculs ont été effectués à l'aide d'un logiciel épidémiologique standard.

En plus des adolescents, l'étude inclut des adultes de l'environnement des adolescents, tels que des membres de la famille, des enseignants, des professionnels de santé et des représentants communautaires, qui participent à des composantes spécifiques de l'intervention.

L'intervention est structurée autour de trois composantes coordonnées : une composante communautaire, une composante de groupe pour les adolescents et une composante individuelle pour les adultes. Ces composantes sont mises en œuvre séquentiellement et sont conçues pour se renforcer mutuellement.

La composante communautaire vise à promouvoir des activités de loisir actives, partagées et sans écran dans l'environnement local des adolescents. Un élément central est la création d'un groupe communautaire scolaire composé d'adolescents, d'enseignants, de professionnels de santé, de représentants familiaux et de membres de la communauté.

Ce groupe est formé aux méthodologies de recherche-action participative, permettant aux adolescents d'identifier activement les atouts, les obstacles et les opportunités communautaires liés aux activités de loisir. Les adolescents participent à la cartographie des ressources locales, à la priorisation d'alternatives réalisables et attrayantes au jeu vidéo, et à la conception conjointe d'activités de loisir adaptées à leur contexte.

Les activités sélectionnées sont mises en œuvre par le biais d'événements communautaires organisés et de sessions de loisir, qui peuvent inclure des activités physiques, récréatives ou de bénévolat. Des activités de diffusion sont menées pour partager les expériences et les résultats avec les familles, les écoles, les services de santé et la communauté élargie. Cette composante met l'accent sur le leadership des adolescents, la prise de décision partagée et la durabilité.

La composante de groupe consiste en un programme de pleine conscience et de développement émotionnel en classe dispensé aux adolescents des écoles d'intervention. Le programme est basé sur des protocoles de pleine conscience reconnus internationalement et adapté au contexte éducatif et au stade de développement du début de l'adolescence.

Le programme est dispensé par le biais de sessions structurées pendant les heures scolaires, en se concentrant sur le développement de l'attention, de la conscience émotionnelle, de la gestion du stress et de l'autorégulation. Les sessions combinent des pratiques expérientielles, des activités réflexives et des discussions adaptées à l'âge. Aucun nombre minimum de participants n'est requis, et des adaptations sont réalisées pour garantir l'accessibilité aux élèves ayant des besoins éducatifs particuliers.

Cette composante est conçue pour traiter les facteurs individuels associés à l'utilisation problématique des jeux vidéo, tels que l'impulsivité et la dysrégulation émotionnelle, tout en complétant les activités communautaires.

La composante individuelle cible les adultes de l'environnement des adolescents, y compris les membres de la famille et les membres du groupe communautaire. Elle consiste en un programme en ligne, auto-guidé, combinant des pratiques de pleine conscience et des stratégies cognitivo-comportementales.

Le programme est dispensé via des plateformes numériques et complété sur plusieurs semaines. Il comprend des modules structurés avec des pratiques guidées, du contenu psychoéducatif et des exercices visant à améliorer la régulation émotionnelle, la gestion du stress et le bien-être. La participation est volontaire et nécessite un consentement éclairé.

Cette composante vise à renforcer le rôle de soutien des adultes et à promouvoir la cohérence entre les environnements des adolescents, renforçant ainsi les habitudes de loisir saines et les compétences émotionnelles.

Les données sont collectées à trois moments : ligne de base (pré-intervention), post-intervention et suivi. Des instruments validés sont utilisés pour évaluer l'utilisation problématique des jeux vidéo, la dépendance potentielle aux jeux vidéo, la pleine conscience, le bien-être psychologique, l'impulsivité, le cyberharcèlement, le soutien social et les expériences en ligne. Les participants adultes complètent des mesures liées à la pleine conscience.

L'adhésion à chaque composante de l'intervention est systématiquement enregistrée à l'aide de journaux de présence et de registres d'accès numériques, permettant d'évaluer l'engagement et les relations dose-réponse.

Les données sont gérées à l'aide d'un système de capture électronique sécurisé des données avec pseudonymisation et séparation des informations d'identification. Cela garantit la conformité aux réglementations sur la protection des données et soutient l'intégrité des données.

Les analyses statistiques sont réalisées à l'aide de modèles mixtes à effets multiniveaux pour tenir compte de la structure hiérarchique des données (élèves imbriqués dans les classes et les écoles) et des mesures répétées dans le temps. Les analyses comparent les changements entre les groupes d'intervention et témoin tout en ajustant pour des covariables pertinentes telles que l'âge, le sexe, l'adhésion et les facteurs contextuels.

Des critères prédéfinis pour le succès de l'intervention sont établis sur la base d'améliorations relatives des résultats primaires et secondaires, informés par l'absence d'interventions antérieures étroitement comparables.

L'étude respecte les principes éthiques pour la recherche impliquant des mineurs, y compris les procédures de consentement éclairé et les protections spéciales pour la confidentialité et l'inclusion. Les activités sont adaptées pour garantir l'accessibilité aux participants ayant des besoins éducatifs particuliers.

La diffusion est intégrée tout au long de l'étude, avec des activités structurées destinées aux familles, aux écoles, aux services de santé et à la communauté. Les données de l'étude sont préparées suivant les principes FAIR pour soutenir la transparence et la recherche future.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

492

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Pontevedra
      • Vigo, Pontevedra, Espagne, 36201
        • Centro de Saúde de Rosalía de Castro

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Enfant

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critères d'inclusion :

  • POUR LES ADOLESCENTS :
  • Âgé entre 11 et 15 ans au moment de l'inscription.
  • Inscription en première année d'enseignement secondaire dans une école participante.
  • Présence dans une classe assignée soit au groupe d'intervention, soit au groupe témoin.
  • Fourniture d'un consentement éclairé écrit par un parent ou tuteur légal.
  • Fourniture d'un assentiment par l'adolescent, le cas échéant selon l'âge et la réglementation (14 ans).
  • POUR LES ADULTES :
  • Être parent, tuteur légal, enseignant, professionnel de santé ou membre de la communauté lié à un adolescent du groupe d'intervention.
  • Volonté de participer à la composante adulte de l'étude.
  • Fourniture d'un consentement éclairé écrit.

Critères d'exclusion :

  • POUR LES ADOLESCENTS :
  • Âgé de moins de 11 ans ou de plus de 15 ans au moment de l'inscription.
  • Absence de consentement éclairé écrit d'un parent ou tuteur légal.
  • Refus ou incapacité de l'adolescent à fournir un assentiment, le cas échéant.
  • Incapacité à remplir les questionnaires de l'étude en raison de barrières linguistiques ou de compréhension qui ne peuvent être raisonnablement accommodées.
  • POUR LES ADULTES :
  • Absence de consentement éclairé écrit.
  • Incapacité à accéder ou utiliser la plateforme numérique requise pour l'intervention en ligne.
  • Incapacité à remplir les questionnaires de l'étude en raison de barrières linguistiques ou de compréhension.

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Traitement
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Intervention Group

Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation.

Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities.

The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives. It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team. Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map. The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement. Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities. The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context. Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols. It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation. The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours. Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness. Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way. Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life. No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment. It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits. The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace. Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations. The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
Aucune intervention: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group. They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period. Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Délai: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10).

The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83.

The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75.

One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Mindfulness in Adolescents
Délai: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM). This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences. Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness. The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Psychological Well-Being in Adolescents
Délai: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB). This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions. Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being. The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Impulsivity in Adolescents
Délai: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA). This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency. Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16. Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait. Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals. The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Cyberbullying Involvement
Délai: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q). This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression. Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively. The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Perceived Social Support
Délai: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS). This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others. Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree). Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support. The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Self-Reported Video Game Use Time
Délai: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire. Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Mindfulness in Adults
Délai: One year and a half
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15). This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience. Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true"). Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness. The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
One year and a half
Family-Reported Video Game Use
Délai: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire. Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.

Autres mesures de résultats

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Adhésion au composant communautaire
Délai: Tout au long de la période d'intervention (en moyenne 1 an).
Niveau d'adhésion à la composante d'intervention communautaire, évalué grâce à des registres systématiques de présence lors des sessions et activités communautaires.
Tout au long de la période d'intervention (en moyenne 1 an).
Adhésion au programme de pleine conscience en groupe (Adolescents)
Délai: Tout au long de la période d'intervention (en moyenne 1 an).
Niveau d'adhésion au programme de pleine conscience et de développement émotionnel en classe, mesuré par les registres de présence lors des sessions prévues.
Tout au long de la période d'intervention (en moyenne 1 an).
Adhésion au Programme en Ligne Individuel (Adultes)
Délai: Pendant la période d'intervention (en moyenne 8 mois).
Niveau d'adhésion au programme individuel en ligne de pleine conscience et de régulation émotionnelle pour adultes, évalué par l'accès automatisé à la plateforme et les journaux d'activité.
Pendant la période d'intervention (en moyenne 8 mois).

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Collaborateurs

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Publications générales

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

15 novembre 2025

Achèvement primaire (Réel)

10 mai 2026

Achèvement de l'étude (Estimé)

1 avril 2027

Dates d'inscription aux études

Première soumission

12 décembre 2025

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

13 janvier 2026

Première publication (Réel)

22 janvier 2026

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

17 juillet 2026

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

16 juillet 2026

Dernière vérification

1 juillet 2026

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

NON

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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