- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT07357792
Community-baseret undersøgelse med 1. års gymnasieelever (n=1104) og deres miljø. Den evaluerer en kompleks intervention (samfundsaktiviteter, mindfulness i klassen for unge og online mindfulness for voksne) for at reducere problematisk videospilbrug og forbedre trivsel. (AQJ)
Effektiviteten af et Randomiseret Komplekst Indgreb med Unge og Deres Miljø til Vurdering af Reduktion af Problematisk Videospilbrug og Potentiel Videospilafhængighed ved at Fremme Delt Aktiv Fritid og Personlig Udvikling
Formålet med dette observationsbaserede, samfundsbaserede studie er at evaluere effektiviteten af en kompleks intervention, der er designet til at reducere problematisk videospilbrug og risikoen for videospilafhængighed hos unge, samtidig med at promovere aktive, delte fritidsaktiviteter og personlig og følelsesmæssig udvikling.
Studiet involverer elever i første år på ungdomsuddannelsen (ca. 12-13 år) fra flere skoler i Pontevedra (Galicien, Spanien), samt voksne fra deres nære omgivelser, herunder familiemedlemmer, lærere, sundhedsfaglige og samfundsrepræsentanter. Skolerne tildeles enten en interventionsgruppe eller en kontrolgruppe med lignende sociodemografiske karakteristika.
Studiet er baseret på et system- og samfundsperspektiv og antager, at unges videospilbrug påvirkes af individuelle faktorer (såsom impulsivitet og følelsesmæssig regulering), samt af familie-, skole- og samfundskontekster og tilgængeligheden af attraktive fritidsalternativer. Af denne grund består interventionen af tre koordinerede komponenter, der implementeres over tid på interventionsskolerne.
De vigtigste spørgsmål, som studiet sigter mod at besvare, er: (a) Kan en kompleks intervention, der kombinerer samfundsdeltagelse og mindfulness-baseret træning, reducere problematisk videospilbrug og risikoen for videospilafhængighed hos unge?; (b) Forbedrer klassebaseret mindfulness-træning unges mindfulness, følelsesmæssige velvære og selvregulering?; (c) Forbedrer mindfulness-træning for voksne deres eget velvære og deres evne til at støtte unge i at indføre sundere fritidsvaner?; og (d) Kan en deltagende, samfundsbaseret tilgang øge unges bevidsthed om og brug af aktive, skærmfrie fritidsalternativer?
Forskere vil sammenligne unge fra interventionsskoler med unge fra kontrolskoler, hvor der ikke implementeres nogen intervention og kun indsamles data. Resultaterne måles på tre tidspunkter: før interventionen, efter interventionen og ved opfølgning for at vurdere ændringer over tid og effekternes bæredygtighed.
Deltagerne vil:
- Udfylde spørgeskemaer på forskellige tidspunkter, der vurderer videospilbrug, mulig videospilafhængighed, mindfulness, psykologisk velvære, impulsivitet, cybermobning, social støtte og online oplevelser.
- Deltage i en samfundsbaseret komponent, hvor unge aktivt deltager i at identificere, designe og promovere fritidsaktiviteter uden skærme i deres lokale miljø. Denne proces inkluderer oprettelsen af en skolebaseret samfundsgruppe bestående af unge, lærere, sundhedsfaglige, familierepræsentanter og samfundsmedlemmer. Unge involveres i deltagende aktiviteter til kortlægning af samfundsressourcer og co-design af attraktive fritidsmuligheder, som senere implementeres og deles med familier og det bredere samfund.
- Deltage i et gruppebaseret mindfulness- og følelsesudviklingsprogram, der leveres i klassen under skoletiden. Dette program består af strukturerede sessioner baseret på etablerede mindfulness-protokoller og er designet til at hjælpe unge med at udvikle opmærksomhedsfærdigheder, følelsesbevidsthed, stresshåndtering og selvregulering.
- Få adgang til et individuelt, online mindfulness- og følelsesreguleringsprogram (kun for voksne), der kombinerer mindfulness-praksisser og kognitiv- adfærdsmæssige strategier. Dette selvguidede program gennemføres over flere uger og sigter mod at forbedre voksnes velvære og give værktøjer til bedre at støtte unge.
Ved at integrere samfundshandling, skolebaseret intervention og voksent involvering søger dette studie at evaluere en helhedsorienteret og bæredygtig tilgang til at forebygge problematisk videospilbrug og promovere sundere livsstile under ungdomsårene.
Studieoversigt
Status
Betingelser
Detaljeret beskrivelse
Computerspil er en almindelig fritidsaktivitet blandt unge og kan have positive effekter, når de bruges med måde. Dog er overdreven eller problematisk brug i ungdomsårene blevet forbundet med negative konsekvenser for fysisk sundhed, følelsesmæssig trivsel, skolepræstationer og sociale relationer. I de senere år er bekymringerne om risikoen for problematisk computerspilsbrug og potentiel computerspilsafhængighed steget, især i forhold til online-spil, langvarig skærmtid og vanskeligheder med følelsesmæssig selvregulering.
Ungdomsårene er en kritisk udviklingsperiode, hvor vaner relateret til fritid, håndteringsstrategier og følelsesmæssig regulering etableres. Forskning tyder på, at problematisk computerspilsbrug ikke udelukkende afhænger af individuel adfærd, men påvirkes af en kombination af personlige, familierelaterede, skole- og samfundsmæssige faktorer.
Den udbredte brug af computerspil blandt unge er steget betydeligt i de senere år, hvilket gør digitalt gaming til en af hovedformerne for fritid i denne udviklingsfase. Mens computerspil kan tilbyde underholdning og social interaktion, har forskning vist, at overdreven eller dårligt reguleret brug kan være forbundet med stillesiddende adfærd, søvnforstyrrelser, følelsesmæssige vanskeligheder, akademiske problemer og nedsatte sociale relationer. Som svar på disse bekymringer er problematisk computerspilsbrug i stigende grad blevet undersøgt som et folkesundheds- og mental sundhedsproblem i ungdomsårene.
Denne studie er baseret på aktuel videnskabelig evidens, der indikerer, at problematisk computerspilsbrug påvirkes af flere interagerende faktorer. Disse inkluderer individuelle karakteristika såsom impulsivitet, følelsesmæssig regulering og stress, samt kontekstuelle faktorer relateret til familiefunktion, skolemiljø, samfundsressourcer og designfunktioner i moderne computerspil. Studiet trækker også på evidens, der støtter mindfulness-baserede tilgange som lovende værktøjer til at forbedre selvkontrol, følelsesmæssig bevidsthed og trivsel hos unge og voksne.
Studiet følger et longitudinelt, kontrolleret design med en interventionsgruppe og en kontrolgruppe. Deltagende skoler er placeret i forskellige basis sundhedszoner i Pontevedra (Galicien, Spanien), der repræsenterer urbane, semi-urbane, landlige og kystnære kontekster. Skoler i interventions- og kontrolgrupperne udvælges for at sikre sammenlignelige sociodemografiske karakteristika.
Allokering udføres på klasseiniveau, og blindering af deltagere er ikke mulig på grund af interventionens karakter. Dog anvendes blindering under dataanalyse. Studiet er integreret i det officielle skoleplanlægningsrammeværk, hvilket letter institutionel støtte og høje deltagelsesrater.
Det planlagte udvalg inkluderer cirka 1.104 unge, med 552 elever i interventionsgruppen og 552 i kontrolgruppen. Størrelsesberegninger for udvalget er baseret på at detektere en 35% reduktion i problematisk computerspilsbrug og potentiel computerspilsafhængighed, forudsat en indledende prævalens på cirka 18%. Beregninger blev udført ved hjælp af standard epidemiologisk software.
Ud over unge inkluderer studiet voksne fra unges omgivelser, såsom familiemedlemmer, lærere, sundhedsfaglige og samfundsrepræsentanter, der deltager i specifikke komponenter af interventionen.
Interventionen er struktureret omkring tre koordinerede komponenter: en samfundsbaseret komponent, en gruppebaseret komponent for unge og en individuel komponent for voksne. Disse komponenter implementeres sekventielt og er designet til at forstærke hinanden.
Den samfundsbaserede komponent har til formål at fremme aktive, delte og skærmfrie fritidsaktiviteter inden for unges lokale miljø. Et centralt element er oprettelsen af et skolebaseret samfundsgruppe bestående af unge, lærere, sundhedsfaglige, familierepræsentanter og samfundsmedlemmer.
Denne gruppe trænes i deltagende aktionsforskningsmetodologier, hvilket gør unge i stand til aktivt at identificere samfundsaktiver, barrierer og muligheder relateret til fritidsaktiviteter. Unge deltager i kortlægning af lokale ressourcer, prioritering af gennemførlige og attraktive alternativer til computerspil og samdesign af fritidsaktiviteter tilpasset deres kontekst.
De valgte aktiviteter implementeres gennem organiserede samfundsarrangementer og fritidssessioner, som kan inkludere fysiske, rekreative eller frivillige aktiviteter. Formidlingsaktiviteter udføres for at dele erfaringer og resultater med familier, skoler, sundhedstjenester og det bredere samfund. Denne komponent lægger vægt på ungdomsledelse, fælles beslutningstagning og bæredygtighed.
Den gruppebaserede komponent består af et klassebaseret mindfulness- og følelsesmæssig udviklingsprogram leveret til unge i interventionskoler. Programmet er baseret på internationalt anerkendte mindfulness-protokoller og tilpasses til det pædagogiske kontekst og udviklingsstadie for tidlig ungdom.
Programmet leveres gennem strukturerede sessioner i skoletiden, med fokus på udvikling af opmærksomhed, følelsesmæssig bevidsthed, stresshåndtering og selvregulering. Sessioner kombinerer oplevelsesbaserede praksisser, reflekterende aktiviteter og alderssvarende diskussioner. Der kræves ikke et minimum antal deltagere, og tilpasninger foretages for at sikre tilgængelighed for elever med særlige pædagogiske behov.
Denne komponent er designet til at adressere individuelle faktorer forbundet med problematisk computerspilsbrug, såsom impulsivitet og følelsesmæssig dysregulering, samtidig med at den komplementerer de samfundsbaserede aktiviteter.
Den individuelle komponent retter sig mod voksne fra unges omgivelser, herunder familiemedlemmer og medlemmer af samfundsgruppen. Den består af et online, selvstyret program, der kombinerer mindfulness-praksisser og kognitiv-adfærdsmæssige strategier.
Programmet leveres gennem digitale platforme og gennemføres over flere uger. Det inkluderer strukturerede moduler med vejledte praksisser, psyko-pædagogisk indhold og øvelser rettet mod at forbedre følelsesmæssig regulering, stresshåndtering og trivsel. Deltagelse er frivillig og kræver informeret samtykke.
Denne komponent har til formål at styrke voksnes støtterolle og at fremme konsistens mellem unges miljøer, hvilket forstærker sunde fritidsvaner og følelsesmæssige færdigheder.
Data indsamles på tre tidspunkter: baseline (pre-intervention), post-intervention og opfølgning. Validerede instrumenter bruges til at vurdere problematisk computerspilsbrug, potentiel computerspilsafhængighed, mindfulness, psykologisk trivsel, impulsivitet, cybermobning, social støtte og online oplevelser. Voksne deltagere udfylder målinger relateret til mindfulness.
Overholdelse af hver interventionskomponent registreres systematisk ved hjælp af deltagerlister og digitale adgangsregistre, hvilket muliggør vurdering af engagement og dosis-respons-forhold.
Data håndteres ved hjælp af et sikkert elektronisk dataindsamlingssystem med pseudonymisering og adskillelse af identificerende information. Dette sikrer overholdelse af databeskyttelsesregler og understøtter dataintegritet.
Statistiske analyser udføres ved hjælp af flerniveau mixed-effects-modeller for at tage højde for datastrukturens hierarkiske karakter (elever indlejret i klasser og skoler) og gentagne målinger over tid. Analyser sammenligner ændringer mellem interventions- og kontrolgrupper, mens der justeres for relevante kovariater såsom alder, køn, overholdelse og kontekstuelle faktorer.
Foruddefinerede kriterier for interventionssucces etableres baseret på relative forbedringer i primære og sekundære resultater, informeret af fraværet af tæt sammenlignelige tidligere interventioner.
Studiet overholder etiske principper for forskning involverende mindreårige, herunder informeret samtykkeprocedurer og særlige beskyttelser for fortrolighed og inklusion. Aktiviteter tilpasses for at sikre tilgængelighed for deltagere med særlige pædagogiske behov.
Formidling er integreret gennem hele studiet, med strukturerede aktiviteter rettet mod familier, skoler, sundhedstjenester og samfundet. Studiedata forberedes i henhold til FAIR-principper for at understøtte gennemsigtighed og fremtidig forskning.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Spanien, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Barn
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- TIL UNGE:
- Alder mellem 11 og 15 år på tilmeldningstidspunktet.
- Indskrevet i første år på ungdomsuddannelsen på en deltagende skole.
- Deltagelse i et klasseværelse tildelt enten interventions- eller kontrolgruppen.
- Skriftligt informeret samtykke fra en forælder eller værge.
- Samtykke fra den unge, når det er relevant ifølge alder og regler (14 år).
- TIL VOKSNE:
- At være forælder, værge, lærer, sundhedsprofessionel eller samfundsmedlem knyttet til en ung i interventionsgruppen.
- Villighed til at deltage i den voksne del af studiet.
- Skriftligt informeret samtykke.
Eksklusionskriterier:
- TIL UNGE:
- Alder under 11 år eller over 15 år på tilmeldningstidspunktet.
- Manglende skriftligt informeret samtykke fra en forælder eller værge.
- Vægring eller manglende evne fra den unge til at give samtykke, når det er relevant.
- Manglende evne til at udfylde studieundersøgelserne på grund af sprog- eller forståelsesbarrierer, der ikke rimeligt kan imødekommes.
- TIL VOKSNE:
- Manglende skriftligt informeret samtykke.
- Manglende adgang til eller evne til at bruge den digitale platform, der kræves til den online intervention.
- Manglende evne til at udfylde studieundersøgelserne på grund af sprog- eller forståelsesbarrierer.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Intervention Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation. Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities. |
The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives.
It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team.
Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map.
The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement.
Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities.
The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context.
Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols.
It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation.
The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours.
Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness.
Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way.
Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life.
No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment.
It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits.
The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace.
Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations.
The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
|
|
Ingen indgriben: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group.
They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period.
Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83. The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75. |
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Mindfulness in Adolescents
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM).
This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences.
Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness.
The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Psychological Well-Being in Adolescents
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB).
This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions.
Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being.
The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Impulsivity in Adolescents
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA).
This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency.
Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16.
Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait.
Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals.
The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Cyberbullying Involvement
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q).
This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression.
Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively.
The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Perceived Social Support
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS).
This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others.
Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree).
Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support.
The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Self-Reported Video Game Use Time
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire.
Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Mindfulness in Adults
Tidsramme: One year and a half
|
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15).
This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience.
Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true").
Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness.
The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
|
One year and a half
|
|
Family-Reported Video Game Use
Tidsramme: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire.
Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
|
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Overholdelse af fællesskabskomponenten
Tidsramme: I hele interventionsperioden (gennemsnitligt 1 år).
|
Niveau for overholdelse af det samfundsbaserede interventionskomponent, vurderet gennem systematiske deltageroptegnelser af deltagelse i samfundssessioner og aktiviteter.
|
I hele interventionsperioden (gennemsnitligt 1 år).
|
|
Overholdelse af den gruppebaserede mindfulnessprogram (unge)
Tidsramme: I hele interventionsperioden (i gennemsnit 1 år).
|
Niveau for overholdelse af det klassebaserede mindfulness- og følelsesmæssige udviklingsprogram, målt ved fremmødedata på tværs af planlagte sessioner.
|
I hele interventionsperioden (i gennemsnit 1 år).
|
|
Overholdelse af det individuelle onlineprogram (Voksne)
Tidsramme: Gennem hele interventionsperioden (i gennemsnit 8 måneder).
|
Niveau for overholdelse af det individuelle online mindfulness- og følelsesreguleringsprogram for voksne, vurderet via automatiseret platformadgang og aktivitetslogfiler.
|
Gennem hele interventionsperioden (i gennemsnit 8 måneder).
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Samarbejdspartnere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Anslået)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Spilleforstyrrelse
-
Beijing Normal UniversityAfsluttetSelvmedfølelse | Problematisk GamingKina
-
Chinese University of Hong KongRekruttering
-
Beijing Normal UniversityAfsluttet
-
Beijing Normal UniversityUkendtInternet Gaming DisorderKina
-
Peking UniversityIkke rekrutterer endnu
-
Jin-tao ZhangZi-Liang Wang, Medical Ethics Committee of Zhenjiang Mental Health CenterRekrutteringInternet Gaming DisorderKina
-
Istanbul University - Cerrahpasa (IUC)AfsluttetInternet Gaming DisorderKalkun
-
Istanbul Saglik Bilimleri UniversityIstanbul University - CerrahpasaRekrutteringInternet Gaming Disorder | Internet afhængighedTyrkiet (Türkiye)
-
UConn HealthNational Institute on Drug Abuse (NIDA)Afsluttet
-
Beijing Normal UniversityAfsluttet
Kliniske forsøg med Community-Based Component
-
National Healthcare Group PolyclinicsInstitute of Mental Health, Singapore; Lee Kong Chian School of Medicine... og andre samarbejdspartnereIkke rekrutterer endnuMentalt helbred | Trivsel/LivskvalitetSingapore
-
Penn State UniversityRekrutteringAutismespektrumforstyrrelseForenede Stater
-
FHI 360United States Agency for International Development (USAID); UNICEF; Ministry...AfsluttetAmning | Ernæring | Underernæring af børnAfghanistan
-
The University of Texas Health Science Center,...National Center for Advancing Translational Sciences (NCATS)Aktiv, ikke rekrutterende
-
KU LeuvenIkke rekrutterer endnu
-
Johns Hopkins UniversityAga Khan University; Aman FoundationAfsluttetVarme sygdom | Varme | Varmeeksponering | Hedeslag | Hedeslag | Varmesynkope, efterfølger | Varmekollaps | Hedeslag og solstikPakistan
-
Dalhousie UniversityZimmer BiometAfsluttet
-
University of PittsburghPatient-Centered Outcomes Research Institute; Medical University of South... og andre samarbejdspartnereAfsluttetLændesmerterForenede Stater
-
University of Colorado, DenverEunice Kennedy Shriver National Institute of Child Health and Human Development... og andre samarbejdspartnereAfsluttetFysisk dekonditionering | Ældre voksneForenede Stater
-
Ottawa Hospital Research InstituteRekruttering