- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT07357792
Community-baseret undersøgelse med 1. års gymnasieelever (n=1104) og deres miljø. Den evaluerer en kompleks intervention (samfundsaktiviteter, mindfulness i klassen for unge og online mindfulness for voksne) for at reducere problematisk videospilbrug og forbedre trivsel. (AQJ)
Effektiviteten af et Randomiseret Komplekst Indgreb med Unge og Deres Miljø til Vurdering af Reduktion af Problematisk Videospilbrug og Potentiel Videospilafhængighed ved at Fremme Delt Aktiv Fritid og Personlig Udvikling
Formålet med dette observationsbaserede, samfundsbaserede studie er at evaluere effektiviteten af en kompleks intervention, der er designet til at reducere problematisk videospilbrug og risikoen for videospilafhængighed hos unge, samtidig med at promovere aktive, delte fritidsaktiviteter og personlig og følelsesmæssig udvikling.
Studiet involverer elever i første år på ungdomsuddannelsen (ca. 12-13 år) fra flere skoler i Pontevedra (Galicien, Spanien), samt voksne fra deres nære omgivelser, herunder familiemedlemmer, lærere, sundhedsfaglige og samfundsrepræsentanter. Skolerne tildeles enten en interventionsgruppe eller en kontrolgruppe med lignende sociodemografiske karakteristika.
Studiet er baseret på et system- og samfundsperspektiv og antager, at unges videospilbrug påvirkes af individuelle faktorer (såsom impulsivitet og følelsesmæssig regulering), samt af familie-, skole- og samfundskontekster og tilgængeligheden af attraktive fritidsalternativer. Af denne grund består interventionen af tre koordinerede komponenter, der implementeres over tid på interventionsskolerne.
De vigtigste spørgsmål, som studiet sigter mod at besvare, er: (a) Kan en kompleks intervention, der kombinerer samfundsdeltagelse og mindfulness-baseret træning, reducere problematisk videospilbrug og risikoen for videospilafhængighed hos unge?; (b) Forbedrer klassebaseret mindfulness-træning unges mindfulness, følelsesmæssige velvære og selvregulering?; (c) Forbedrer mindfulness-træning for voksne deres eget velvære og deres evne til at støtte unge i at indføre sundere fritidsvaner?; og (d) Kan en deltagende, samfundsbaseret tilgang øge unges bevidsthed om og brug af aktive, skærmfrie fritidsalternativer?
Forskere vil sammenligne unge fra interventionsskoler med unge fra kontrolskoler, hvor der ikke implementeres nogen intervention og kun indsamles data. Resultaterne måles på tre tidspunkter: før interventionen, efter interventionen og ved opfølgning for at vurdere ændringer over tid og effekternes bæredygtighed.
Deltagerne vil:
- Udfylde spørgeskemaer på forskellige tidspunkter, der vurderer videospilbrug, mulig videospilafhængighed, mindfulness, psykologisk velvære, impulsivitet, cybermobning, social støtte og online oplevelser.
- Deltage i en samfundsbaseret komponent, hvor unge aktivt deltager i at identificere, designe og promovere fritidsaktiviteter uden skærme i deres lokale miljø. Denne proces inkluderer oprettelsen af en skolebaseret samfundsgruppe bestående af unge, lærere, sundhedsfaglige, familierepræsentanter og samfundsmedlemmer. Unge involveres i deltagende aktiviteter til kortlægning af samfundsressourcer og co-design af attraktive fritidsmuligheder, som senere implementeres og deles med familier og det bredere samfund.
- Deltage i et gruppebaseret mindfulness- og følelsesudviklingsprogram, der leveres i klassen under skoletiden. Dette program består af strukturerede sessioner baseret på etablerede mindfulness-protokoller og er designet til at hjælpe unge med at udvikle opmærksomhedsfærdigheder, følelsesbevidsthed, stresshåndtering og selvregulering.
- Få adgang til et individuelt, online mindfulness- og følelsesreguleringsprogram (kun for voksne), der kombinerer mindfulness-praksisser og kognitiv- adfærdsmæssige strategier. Dette selvguidede program gennemføres over flere uger og sigter mod at forbedre voksnes velvære og give værktøjer til bedre at støtte unge.
Ved at integrere samfundshandling, skolebaseret intervention og voksent involvering søger dette studie at evaluere en helhedsorienteret og bæredygtig tilgang til at forebygge problematisk videospilbrug og promovere sundere livsstile under ungdomsårene.
Studieoversigt
Status
Betingelser
Detaljeret beskrivelse
Computerspil er en almindelig fritidsaktivitet blandt unge og kan have positive effekter, når de bruges med måde. Dog er overdreven eller problematisk brug i ungdomsårene blevet forbundet med negative konsekvenser for fysisk sundhed, følelsesmæssig trivsel, skolepræstationer og sociale relationer. I de senere år er bekymringerne om risikoen for problematisk computerspilsbrug og potentiel computerspilsafhængighed steget, især i forhold til online-spil, langvarig skærmtid og vanskeligheder med følelsesmæssig selvregulering.
Ungdomsårene er en kritisk udviklingsperiode, hvor vaner relateret til fritid, håndteringsstrategier og følelsesmæssig regulering etableres. Forskning tyder på, at problematisk computerspilsbrug ikke udelukkende afhænger af individuel adfærd, men påvirkes af en kombination af personlige, familierelaterede, skole- og samfundsmæssige faktorer.
Den udbredte brug af computerspil blandt unge er steget betydeligt i de senere år, hvilket gør digitalt gaming til en af hovedformerne for fritid i denne udviklingsfase. Mens computerspil kan tilbyde underholdning og social interaktion, har forskning vist, at overdreven eller dårligt reguleret brug kan være forbundet med stillesiddende adfærd, søvnforstyrrelser, følelsesmæssige vanskeligheder, akademiske problemer og nedsatte sociale relationer. Som svar på disse bekymringer er problematisk computerspilsbrug i stigende grad blevet undersøgt som et folkesundheds- og mental sundhedsproblem i ungdomsårene.
Denne studie er baseret på aktuel videnskabelig evidens, der indikerer, at problematisk computerspilsbrug påvirkes af flere interagerende faktorer. Disse inkluderer individuelle karakteristika såsom impulsivitet, følelsesmæssig regulering og stress, samt kontekstuelle faktorer relateret til familiefunktion, skolemiljø, samfundsressourcer og designfunktioner i moderne computerspil. Studiet trækker også på evidens, der støtter mindfulness-baserede tilgange som lovende værktøjer til at forbedre selvkontrol, følelsesmæssig bevidsthed og trivsel hos unge og voksne.
Studiet følger et longitudinelt, kontrolleret design med en interventionsgruppe og en kontrolgruppe. Deltagende skoler er placeret i forskellige basis sundhedszoner i Pontevedra (Galicien, Spanien), der repræsenterer urbane, semi-urbane, landlige og kystnære kontekster. Skoler i interventions- og kontrolgrupperne udvælges for at sikre sammenlignelige sociodemografiske karakteristika.
Allokering udføres på klasseiniveau, og blindering af deltagere er ikke mulig på grund af interventionens karakter. Dog anvendes blindering under dataanalyse. Studiet er integreret i det officielle skoleplanlægningsrammeværk, hvilket letter institutionel støtte og høje deltagelsesrater.
Det planlagte udvalg inkluderer cirka 1.104 unge, med 552 elever i interventionsgruppen og 552 i kontrolgruppen. Størrelsesberegninger for udvalget er baseret på at detektere en 35% reduktion i problematisk computerspilsbrug og potentiel computerspilsafhængighed, forudsat en indledende prævalens på cirka 18%. Beregninger blev udført ved hjælp af standard epidemiologisk software.
Ud over unge inkluderer studiet voksne fra unges omgivelser, såsom familiemedlemmer, lærere, sundhedsfaglige og samfundsrepræsentanter, der deltager i specifikke komponenter af interventionen.
Interventionen er struktureret omkring tre koordinerede komponenter: en samfundsbaseret komponent, en gruppebaseret komponent for unge og en individuel komponent for voksne. Disse komponenter implementeres sekventielt og er designet til at forstærke hinanden.
Den samfundsbaserede komponent har til formål at fremme aktive, delte og skærmfrie fritidsaktiviteter inden for unges lokale miljø. Et centralt element er oprettelsen af et skolebaseret samfundsgruppe bestående af unge, lærere, sundhedsfaglige, familierepræsentanter og samfundsmedlemmer.
Denne gruppe trænes i deltagende aktionsforskningsmetodologier, hvilket gør unge i stand til aktivt at identificere samfundsaktiver, barrierer og muligheder relateret til fritidsaktiviteter. Unge deltager i kortlægning af lokale ressourcer, prioritering af gennemførlige og attraktive alternativer til computerspil og samdesign af fritidsaktiviteter tilpasset deres kontekst.
De valgte aktiviteter implementeres gennem organiserede samfundsarrangementer og fritidssessioner, som kan inkludere fysiske, rekreative eller frivillige aktiviteter. Formidlingsaktiviteter udføres for at dele erfaringer og resultater med familier, skoler, sundhedstjenester og det bredere samfund. Denne komponent lægger vægt på ungdomsledelse, fælles beslutningstagning og bæredygtighed.
Den gruppebaserede komponent består af et klassebaseret mindfulness- og følelsesmæssig udviklingsprogram leveret til unge i interventionskoler. Programmet er baseret på internationalt anerkendte mindfulness-protokoller og tilpasses til det pædagogiske kontekst og udviklingsstadie for tidlig ungdom.
Programmet leveres gennem strukturerede sessioner i skoletiden, med fokus på udvikling af opmærksomhed, følelsesmæssig bevidsthed, stresshåndtering og selvregulering. Sessioner kombinerer oplevelsesbaserede praksisser, reflekterende aktiviteter og alderssvarende diskussioner. Der kræves ikke et minimum antal deltagere, og tilpasninger foretages for at sikre tilgængelighed for elever med særlige pædagogiske behov.
Denne komponent er designet til at adressere individuelle faktorer forbundet med problematisk computerspilsbrug, såsom impulsivitet og følelsesmæssig dysregulering, samtidig med at den komplementerer de samfundsbaserede aktiviteter.
Den individuelle komponent retter sig mod voksne fra unges omgivelser, herunder familiemedlemmer og medlemmer af samfundsgruppen. Den består af et online, selvstyret program, der kombinerer mindfulness-praksisser og kognitiv-adfærdsmæssige strategier.
Programmet leveres gennem digitale platforme og gennemføres over flere uger. Det inkluderer strukturerede moduler med vejledte praksisser, psyko-pædagogisk indhold og øvelser rettet mod at forbedre følelsesmæssig regulering, stresshåndtering og trivsel. Deltagelse er frivillig og kræver informeret samtykke.
Denne komponent har til formål at styrke voksnes støtterolle og at fremme konsistens mellem unges miljøer, hvilket forstærker sunde fritidsvaner og følelsesmæssige færdigheder.
Data indsamles på tre tidspunkter: baseline (pre-intervention), post-intervention og opfølgning. Validerede instrumenter bruges til at vurdere problematisk computerspilsbrug, potentiel computerspilsafhængighed, mindfulness, psykologisk trivsel, impulsivitet, cybermobning, social støtte og online oplevelser. Voksne deltagere udfylder målinger relateret til mindfulness.
Overholdelse af hver interventionskomponent registreres systematisk ved hjælp af deltagerlister og digitale adgangsregistre, hvilket muliggør vurdering af engagement og dosis-respons-forhold.
Data håndteres ved hjælp af et sikkert elektronisk dataindsamlingssystem med pseudonymisering og adskillelse af identificerende information. Dette sikrer overholdelse af databeskyttelsesregler og understøtter dataintegritet.
Statistiske analyser udføres ved hjælp af flerniveau mixed-effects-modeller for at tage højde for datastrukturens hierarkiske karakter (elever indlejret i klasser og skoler) og gentagne målinger over tid. Analyser sammenligner ændringer mellem interventions- og kontrolgrupper, mens der justeres for relevante kovariater såsom alder, køn, overholdelse og kontekstuelle faktorer.
Foruddefinerede kriterier for interventionssucces etableres baseret på relative forbedringer i primære og sekundære resultater, informeret af fraværet af tæt sammenlignelige tidligere interventioner.
Studiet overholder etiske principper for forskning involverende mindreårige, herunder informeret samtykkeprocedurer og særlige beskyttelser for fortrolighed og inklusion. Aktiviteter tilpasses for at sikre tilgængelighed for deltagere med særlige pædagogiske behov.
Formidling er integreret gennem hele studiet, med strukturerede aktiviteter rettet mod familier, skoler, sundhedstjenester og samfundet. Studiedata forberedes i henhold til FAIR-principper for at understøtte gennemsigtighed og fremtidig forskning.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Anslået)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Spanien, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Barn
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- TIL UNGE:
- Alder mellem 11 og 15 år på tilmeldningstidspunktet.
- Indskrevet i første år på ungdomsuddannelsen på en deltagende skole.
- Deltagelse i et klasseværelse tildelt enten interventions- eller kontrolgruppen.
- Skriftligt informeret samtykke fra en forælder eller værge.
- Samtykke fra den unge, når det er relevant ifølge alder og regler (14 år).
- TIL VOKSNE:
- At være forælder, værge, lærer, sundhedsprofessionel eller samfundsmedlem knyttet til en ung i interventionsgruppen.
- Villighed til at deltage i den voksne del af studiet.
- Skriftligt informeret samtykke.
Eksklusionskriterier:
- TIL UNGE:
- Alder under 11 år eller over 15 år på tilmeldningstidspunktet.
- Manglende skriftligt informeret samtykke fra en forælder eller værge.
- Vægring eller manglende evne fra den unge til at give samtykke, når det er relevant.
- Manglende evne til at udfylde studieundersøgelserne på grund af sprog- eller forståelsesbarrierer, der ikke rimeligt kan imødekommes.
- TIL VOKSNE:
- Manglende skriftligt informeret samtykke.
- Manglende adgang til eller evne til at bruge den digitale platform, der kræves til den online intervention.
- Manglende evne til at udfylde studieundersøgelserne på grund af sprog- eller forståelsesbarrierer.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Interventionsgruppe
Deltagerne i denne arm omfatter unge, der er tilmeldt det første år på ungdomsuddannelsen fra skoler tildelt interventionsgruppen, samt voksne fra deres nære omgivelser.
De unge modtager en kompleks, flerkomponent intervention bestående af et samfundsbaseret element, der fremmer aktiv, fælles og skærmfri fritid, samt et klassebaseret mindfulness- og følelsesmæssig udviklingsprogram.
Voksne fra de unges omgivelser (familie medlemmer og udvalgte samfunds-, uddannelses- og sundhedsfaglige professionelle) deltager i et individuelt, online mindfulness- og følelsesreguleringsprogram.
Alle komponenter implementeres udover de sædvanlige skoleaktiviteter.
|
Denne intervention består af et samfundsbaseret element designet til at fremme aktiv, delt og skærmfri fritid blandt unge. Den implementeres gennem oprettelsen af et skolebaseret fællesskabsgruppe bestående af unge, lærere, sundhedsfaglige, familierepræsentanter og samfundsmedlemmer. Unge deltager aktivt i at identificere samfundets fritidsressourcer, meddesign af fritidsaktiviteter samt implementering og spredning af disse aktiviteter inden for deres lokale miljø ved hjælp af deltagende aktionsforskningsmetoder.
Denne intervention er et struktureret, klassebaseret mindfulness- og følelsesudviklingsprogram, der leveres til unge i skoletiden.
Programmet er baseret på etablerede mindfulness-protokoller og består af flere sessioner, der har til formål at forbedre opmærksomhed, følelsesbevidsthed, stresshåndtering og selvregulering.
Sessionerne kombinerer oplevelsesbaserede mindfulness-øvelser, reflekterende aktiviteter og gruppediskussioner tilpasset tidlig ungdom.
Denne intervention er et individuelt, selvstyrende onlineprogram for voksne fra unges miljø, herunder familiemedlemmer og udvalgte undervisnings-, sundheds- og fællesskabsprofessionelle.
Programmet kombinerer mindfulness-praksis og kognitiv- adfærdsmæssige strategier for at forbedre følelsesmæssig regulering, stresshåndtering og velvære, samt for at styrke voksnes evne til at støtte unge i at udvikle sunde fritidsvaner.
|
|
Ingen indgriben: Kontrolgruppe
Deltagerne i denne arm inkluderer unge, der er tilmeldt det første år af ungdomsuddannelsen fra skoler, der er tildelt kontrolgruppen.
Disse deltagere modtager ingen af interventionskomponenterne og fortsætter med de sædvanlige skoleaktiviteter.
De deltager kun i dataindsamling på de foruddefinerede vurderingstidspunkter.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Problemfylt videospilbrug og potentiel videospilafhængighed
Tidsramme: Ett år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutning af undersøgelsen)
|
Ændring i problematisk videospilbrug og potentiel videospilafhængighed blandt unge, vurderet ved hjælp af validerede selvrapporteringsinstrumenter.
Resultaterne måles gennem Game Addiction Scale for Adolescents og Ten-Item Internet Gaming Disorder Test.
Den minimale score på Game Addiction Scale for Adolescents er 7 og den maksimale score er 35; højere score indikerer større sværhedsgrad af problematisk brug eller afhængighedsrelaterede symptomer.
Den minimale score på Ten-Item Internet Gaming Disorder Test er 0 og den maksimale score er 10; højere score indikerer større sværhedsgrad af problematisk brug eller afhængighedsrelaterede symptomer.
|
Ett år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutning af undersøgelsen)
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Mindfulness i unge
Tidsramme: Ett år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutning af undersøgelsen)
|
Ændring i mindfulness-niveauer blandt unge, vurderet ved hjælp af Child and Adolescent Mindfulness Measure.
Skalaen evaluerer opmærksomhed på nuværende øjeblik og accept af indre oplevelser.
Minimumscore er 5 og maksimum 25; højere score indikerer højere og bedre mindfulness-niveauer.
|
Ett år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutning af undersøgelsen)
|
|
Psykologisk velvære hos unge
Tidsramme: Efter et år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutningen af undersøgelsen)
|
Ændring i psykisk trivsel blandt unge, vurderet ved hjælp af Psykisk Trivselsskalaen for Børn og Unge, som måler flere dimensioner af trivsel.
Den mindste score er 6 og den højeste er 36; højere scorer indikerer højere og bedre niveauer af mindfulness.
|
Efter et år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutningen af undersøgelsen)
|
|
Impulsivitet hos Unge
Tidsramme: Et år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutningen af undersøgelsen)
|
Ændring i impulsivitetstræk blandt unge, vurderet ved hjælp af Skalaen for Impulsivitet for Børn og Unge.
Denne skala består af fem subskalaer, der scores individuelt ved hjælp af Likert-type-svar fra 1 til 4. Den mindste score for subskalaerne "Negative Urgency," "Sensation Seeking" og "Positive Urgency" er 4 og den højeste er 16; højere scorer indikerer større impulsivitet.
De resterende to subskalaer har de samme mindste og højeste scorer, men består udelukkende af omvendt-scorede punkter; højere scorer indikerer større mangel på udholdenhed og mangel på forudtænkning.
|
Et år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutningen af undersøgelsen)
|
|
Involvering i cybermobning
Tidsramme: Efter ét år og ved opfølgning (6 måneder efter studiet er afsluttet)
|
Forekomst og ændring i involvering i cybermobning-adfærd blandt unge, vurderet ved hjælp af den spanske version af European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire, som består af 22 Likert-type spørgsmål med svarmuligheder scoret fra 0 til 4. Den omfatter to dimensioner: cyberofre og cyberaggression.
Minimumscore for hver dimension er 11 og maksimum er 44; højere score indikerer større involvering i cybermobningsfænomenet, enten som offer eller som gerningsperson.
|
Efter ét år og ved opfølgning (6 måneder efter studiet er afsluttet)
|
|
Opfattet social støtte
Tidsramme: Et år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutning af studiet)
|
Ændring i opfattet social støtte blandt unge, vurderet ved hjælp af Multidimensional Scale of Perceived Social Support, som består af 12 punkter, der måler den opfattede tilstrækkelighed af social støtte fra tre kilder: familiemedlemmer, venner og betydningsfulde andre.
Disse 12 punkter vurderes på en 7-punkts Likert-skala fra 1 til stærkt enig 7. Den mindste score er 12, og den højeste score er 84.
Den samlede score svarer til summen af scorerne for hvert punkt, hvor højere eller lavere scorer henholdsvis indikerer større eller mindre opfattet social støtte.
|
Et år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutning af studiet)
|
|
Selvrapporteret Videospilbrugstid
Tidsramme: Ett år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutning af studiet)
|
Ændring i antallet af timer brugt på at spille videospil, selvrapporteret af unge ved hjælp af et ad hoc-spørgeskema.
|
Ett år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutning af studiet)
|
|
Mindfulness hos voksne
Tidsramme: Ett år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutningen af undersøgelsen)
|
Ændring i mindfulness-niveauer blandt voksne fra de unges omgivelser, vurderet ved hjælp af Five Facets of Mindfulness Questionnaire.
Består af 15 Likert-type spørgsmål med fem svarmuligheder ([1] "Aldrig eller meget sjældent sandt" til [5] "Altid eller næsten altid sandt") og vurderer fem dimensioner af mindfulness: iagttagelse, beskrivelse, handling med bevidsthed, ikke-dømmende indre oplevelse og ikke-reaktivitet til indre oplevelse.
Minimumsscoren er 15 og maksimumsscoren er 75; højere scorer indikerer højere og større niveauer af mindfulness.
|
Ett år og ved opfølgning (6 måneder efter afslutningen af undersøgelsen)
|
|
Familierapporteret Videospilsbrug
Tidsramme: I starten af interventionen, med en maksimal varighed på 6 måneder.
|
Ændring i antallet af timer brugt på at spille videospil som rapporteret af familiemedlemmer af unge i interventionsgruppen, indsamlet ved hjælp af en ad hoc-spørgeskema.
|
I starten af interventionen, med en maksimal varighed på 6 måneder.
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Overholdelse af fællesskabskomponenten
Tidsramme: I hele interventionsperioden (gennemsnitligt 1 år).
|
Niveau for overholdelse af det samfundsbaserede interventionskomponent, vurderet gennem systematiske deltageroptegnelser af deltagelse i samfundssessioner og aktiviteter.
|
I hele interventionsperioden (gennemsnitligt 1 år).
|
|
Overholdelse af den gruppebaserede mindfulnessprogram (unge)
Tidsramme: I hele interventionsperioden (i gennemsnit 1 år).
|
Niveau for overholdelse af det klassebaserede mindfulness- og følelsesmæssige udviklingsprogram, målt ved fremmødedata på tværs af planlagte sessioner.
|
I hele interventionsperioden (i gennemsnit 1 år).
|
|
Overholdelse af det individuelle onlineprogram (Voksne)
Tidsramme: Gennem hele interventionsperioden (i gennemsnit 8 måneder).
|
Niveau for overholdelse af det individuelle online mindfulness- og følelsesreguleringsprogram for voksne, vurderet via automatiseret platformadgang og aktivitetslogfiler.
|
Gennem hele interventionsperioden (i gennemsnit 8 måneder).
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Samarbejdspartnere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Anslået)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Spilleforstyrrelse
-
Beijing Normal UniversityAfsluttetSelvmedfølelse | Problematisk GamingKina
-
Chinese University of Hong KongRekruttering
-
Beijing Normal UniversityAfsluttet
-
Beijing Normal UniversityUkendtInternet Gaming DisorderKina
-
Peking UniversityIkke rekrutterer endnu
-
Jin-tao ZhangZi-Liang Wang, Medical Ethics Committee of Zhenjiang Mental Health CenterRekrutteringInternet Gaming DisorderKina
-
Istanbul University - Cerrahpasa (IUC)AfsluttetInternet Gaming DisorderKalkun
-
Istanbul Saglik Bilimleri UniversityIstanbul University - CerrahpasaRekrutteringInternet Gaming Disorder | Internet afhængighedTyrkiet (Türkiye)
-
UConn HealthNational Institute on Drug Abuse (NIDA)Afsluttet
-
Beijing Normal UniversityAfsluttet
Kliniske forsøg med Fællesskabsbaseret Deltagende Fritidsintervention
-
National Healthcare Group PolyclinicsInstitute of Mental Health, Singapore; Lee Kong Chian School of Medicine... og andre samarbejdspartnereIkke rekrutterer endnuMentalt helbred | Trivsel/LivskvalitetSingapore
-
Penn State UniversityRekrutteringAutismespektrumforstyrrelseForenede Stater
-
FHI 360United States Agency for International Development (USAID); UNICEF; Ministry...AfsluttetAmning | Ernæring | Underernæring af børnAfghanistan
-
KU LeuvenIkke rekrutterer endnu
-
Johns Hopkins UniversityAga Khan University; Aman FoundationAfsluttetVarme sygdom | Varme | Varmeeksponering | Hedeslag | Hedeslag | Varmesynkope, efterfølger | Varmekollaps | Hedeslag og solstikPakistan
-
Baqai Institute of Diabetology and EndocrinologyNational Institute for Health Research, United Kingdom; University of York og andre samarbejdspartnereRekrutteringType II diabetes mellitusPakistan
-
University of PaviaUniversità degli Studi di BresciaAfsluttetMentalt velværeItalien
-
Stockholm UniversityKarolinska Institutet; Region Stockholm; Centrum för kompetensutveckling... og andre samarbejdspartnereAktiv, ikke rekrutterende
-
Washington University School of MedicineSpinal Cord Injury/Disease Research ProgramAfsluttet