- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT07357792
Samhällsbaserad studie med förstaårs elever på högstadiet (n=1104) och deras miljö. Den utvärderar en komplex intervention (samhällsåtgärder, klassrumsbaserad mindfulness för ungdomar och online mindfulness för vuxna) för att minska problematisk datorspelsanvändning och förbättra välbefinnande. (AQJ)
Effektiviteten av en randomiserad komplex intervention med ungdomar och deras miljö för att bedöma minskningen av problematisk datorspelsanvändning och potentiellt datorspelsberoende genom att främja delad aktiv fritid och personlig utveckling
Målet med denna observationsstudie, baserad på samhället, är att utvärdera effektiviteten av en komplex intervention som är utformad för att minska problematisk användning av videospel och risken för videospelberoende hos ungdomar, samtidigt som den främjar aktiva, gemensamma fritidsaktiviteter och personlig och emotionell utveckling.
Studien involverar elever i första året av gymnasiet (ungefär 12-13 år gamla) från flera skolor i Pontevedra (Galicien, Spanien), samt vuxna från deras nära omgivning, inklusive familjemedlemmar, lärare, hälso- och sjukvårdspersonal och samhällsrepresentanter. Skolor tilldelas antingen en interventionsgrupp eller en kontrollgrupp med liknande sociodemografiska egenskaper.
Studien baseras på ett system- och samhällsperspektiv, med antagandet att ungdomars användning av videospel påverkas av individuella faktorer (som impulsivitet och emotionell reglering), samt av familj-, skol- och samhällskontexter och tillgången på attraktiva fritidsalternativ. Av denna anledning består interventionen av tre koordinerade komponenter som implementeras över tid i interventionsskolorna.
De huvudsakliga frågor som studien syftar till att besvara är: (a) Kan en komplex intervention som kombinerar samhällsdeltagande och mindfulnessbaserad träning minska problematisk användning av videospel och risken för videospelberoende hos ungdomar?; (b) Förbättrar klassrumsbaserad mindfulness-träning ungdomars mindfulness, emotionellt välbefinnande och självreglering?; (c) Förbättrar mindfulness-träning för vuxna deras eget välbefinnande och deras förmåga att stödja ungdomar i att anta hälsosammare fritidsvanor?; och (d) Kan ett deltagande, samhällsbaserat tillvägagångssätt öka ungdomars medvetenhet och användning av aktiva, skärmfria fritidsalternativ?
Forskare kommer att jämföra ungdomar från interventionsskolor med ungdomar från kontrollskolor, där ingen intervention genomförs och endast data samlas in. Utfall mäts vid tre tidpunkter: före interventionen, efter interventionen och vid uppföljning, för att bedöma förändringar över tid och hållbarheten av effekterna.
Deltagarna kommer att:
- Fylla i frågeformulär vid olika tidpunkter som bedömer användning av videospel, möjligt videospelberoende, mindfulness, psykologiskt välbefinnande, impulsivitet, cybermobbning, socialt stöd och onlineupplevelser.
- Delta i en samhällsbaserad komponent där ungdomar aktivt deltar i att identifiera, utforma och främja fritidsaktiviteter utan skärmar i sin lokala miljö. Denna process inkluderar skapandet av en skolbaserad samhällsgrupp som består av ungdomar, lärare, hälso- och sjukvårdspersonal, familjerepresentanter och samhällsmedlemmar. Ungdomar är involverade i deltagande aktiviteter för att kartlägga samhällsresurser och samutforma attraktiva fritidsalternativ, som senare implementeras och delas med familjer och det bredare samhället.
- Delta i ett gruppbaserat mindfulness- och emotionellt utvecklingsprogram som genomförs i klassrummet under skoltid. Detta program består av strukturerade sessioner baserade på etablerade mindfulness-protokoll och är utformat för att hjälpa ungdomar att utveckla uppmärksamhetsfärdigheter, emotionell medvetenhet, stresshantering och självreglering.
- Få tillgång till ett individuellt, onlinebaserat mindfulness- och emotionell regleringsprogram (endast vuxna), som kombinerar mindfulness-övningar och kognitiv-beteendemässiga strategier. Detta självstyrande program slutförs under flera veckor och syftar till att förbättra vuxnas välbefinnande och ge verktyg för att bättre stödja ungdomar.
Genom att integrera samhällsaktion, skolbaserad intervention och vuxeninvolvering strävar denna studie efter att utvärdera ett heltäckande och hållbart tillvägagångssätt för att förebygga problematisk användning av videospel och främja hälsosammare livsstilar under ungdomstiden.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Detaljerad beskrivning
Videospel är en vanlig form av fritidssysselsättning bland ungdomar och kan ha positiva effekter när de används i måttlig mängd. Emellertid har överdriven eller problematisk användning under ungdomstiden kopplats till negativa konsekvenser för fysisk hälsa, emotionellt välbefinnande, akademisk prestation och sociala relationer. Under senare år har oro ökat angående risken för problematisk videospelanvändning och potentiellt videospelberoende, särskilt i relation till onlinespelande, lång skärmtid och svårigheter med emotionell självreglering.
Ungdomstiden är en kritisk utvecklingsperiod där vanor relaterade till fritid, copingstrategier och emotionell reglering etableras. Forskning tyder på att problematisk videospelanvändning inte enbart beror på individuellt beteende, utan påverkas av en kombination av personliga, familjemässiga, skolrelaterade och samhälleliga faktorer.
Den utbredda användningen av videospel bland ungdomar har ökat avsevärt under senare år, vilket gjort digitalt spelande till en av de huvudsakliga formerna av fritidssysselsättning under denna utvecklingsfas. Även om videospel kan erbjuda underhållning och social interaktion har forskning visat att överdriven eller dåligt reglerad användning kan förknippas med stillasittande beteende, sömnstörningar, emotionella svårigheter, akademiska problem och försämrade sociala relationer. Som svar på dessa farhågor har problematisk videospelanvändning alltmer undersökts som en folkhälso- och psykisk hälsa-fråga under ungdomstiden.
Denna studie grundar sig i aktuella vetenskapliga bevis som indikerar att problematisk videospelanvändning påverkas av flera samverkande faktorer. Dessa inkluderar individuella egenskaper som impulsivitet, emotionell reglering och stress, samt kontextuella faktorer relaterade till familjefunktion, skolmiljö, samhällsresurser och designfunktioner hos moderna videospel. Studien bygger också på bevis som stöder mindfulnessbaserade tillvägagångssätt som lovande verktyg för att förbättra självkontroll, emotionell medvetenhet och välbefinnande hos ungdomar och vuxna.
Studien följer en longitudinell, kontrollerad design med en interventionsgrupp och en kontrollgrupp. Deltagande skolor är belägna i olika grundläggande hälsozoner i Pontevedra (Galicien, Spanien), vilka representerar urbana, semiurbana, landsbygds- och kustsammanhang. Skolor i interventions- och kontrollgrupperna väljs ut för att säkerställa jämförbara sociodemografiska egenskaper.
Allokering utförs på klassnivå, och blindning av deltagare är inte genomförbar på grund av interventionens natur. Emellertid tillämpas blindning under dataanalysen. Studien är inbäddad inom det officiella skolplaneringsramverket, vilket underlättar institutionellt stöd och höga deltagandetal.
Det planerade urvalet inkluderar ungefär 1 104 ungdomar, med 552 elever i interventionsgruppen och 552 i kontrollgruppen. Storleksberäkningar för urvalet baseras på att upptäcka en 35 % minskning i problematisk videospelanvändning och potentiellt videospelberoende, med antagande om en initial prevalens på ungefär 18 %. Beräkningar utfördes med standardiserad epidemiologisk programvara.
Förutom ungdomar inkluderar studien vuxna från ungdomarnas miljö, såsom familjemedlemmar, lärare, hälso- och sjukvårdspersonal och samhällsrepresentanter, som deltar i specifika komponenter av interventionen.
Interventionen är strukturerad kring tre samordnade komponenter: en samhällsbaserad komponent, en gruppbaserad komponent för ungdomar och en individuell komponent för vuxna. Dessa komponenter implementeras sekventiellt och är utformade för att förstärka varandra.
Den samhällsbaserade komponenten syftar till att främja aktiva, delade och skärmfria fritidsaktiviteter inom ungdomarnas lokala miljö. Ett centralt element är skapandet av en skolbaserad samhällsgrupp bestående av ungdomar, lärare, hälso- och sjukvårdspersonal, familjerepresentanter och samhällsmedlemmar.
Denna grupp utbildas i deltagarorienterade aktionsforskningsmetoder, vilket möjliggör för ungdomar att aktivt identifiera samhällstillgångar, barriärer och möjligheter relaterade till fritidsaktiviteter. Ungdomar deltar i att kartlägga lokala resurser, prioritera genomförbara och attraktiva alternativ till videospelande och samutforma fritidsaktiviteter anpassade till deras sammanhang.
De valda aktiviteterna implementeras genom organiserade samhällsevenemang och fritidssessioner, vilka kan inkludera fysiska, rekreationella eller volontäraktiviteter. Spridningsaktiviteter genomförs för att dela erfarenheter och resultat med familjer, skolor, hälso- och sjukvårdstjänster och det bredare samhället. Denna komponent betonar ungdomsledarskap, delat beslutsfattande och hållbarhet.
Den gruppbaserade komponenten består av ett klassrumsbaserat mindfulness- och emotionell utvecklingsprogram som levereras till ungdomar i interventionsskolor. Programmet baseras på internationellt erkända mindfulnessprotokoll och är anpassat till den pedagogiska kontexten och utvecklingsstadiet för tidig ungdomstid.
Programmet levereras genom strukturerade sessioner under skoltid, med fokus på utveckling av uppmärksamhet, emotionell medvetenhet, stresshantering och självreglering. Sessioner kombinerar erfarenhetsbaserade övningar, reflekterande aktiviteter och åldersanpassade diskussioner. Inget minimiantal deltagare krävs, och anpassningar görs för att säkerställa tillgänglighet för elever med särskilda utbildningsbehov.
Denna komponent är utformad för att adressera individuella faktorer förknippade med problematisk videospelanvändning, såsom impulsivitet och emotionell dysreglering, samtidigt som den kompletterar de samhällsbaserade aktiviteterna.
Den individuella komponenten riktar sig till vuxna från ungdomarnas miljö, inklusive familjemedlemmar och medlemmar av samhällsgruppen. Den består av ett självstyrt onlineprogram som kombinerar mindfulnessövningar och kognitivt beteendeterapeutiska strategier.
Programmet levereras genom digitala plattformar och slutförs under flera veckor. Det inkluderar strukturerade moduler med guidade övningar, psykopedagogiskt innehåll och övningar som syftar till att förbättra emotionell reglering, stresshantering och välbefinnande. Deltagandet är frivilligt och kräver informerat samtycke.
Denna komponent är avsedd att stärka vuxnas stödjande roll och att främja konsekvens mellan ungdomarnas miljöer, vilket förstärker hälsosamma fritidsvanor och emotionella färdigheter.
Data samlas in vid tre tidpunkter: baslinje (före intervention), postintervention och uppföljning. Validerade instrument används för att bedöma problematisk videospelanvändning, potentiellt videospelberoende, mindfulness, psykologiskt välbefinnande, impulsivitet, nätmobbning, socialt stöd och onlineupplevelser. Vuxna deltagare fyller i mätningar relaterade till mindfulness.
Följsamhet till varje interventionskomponent registreras systematiskt med hjälp av närvarologgar och digitala åtkomstregister, vilket möjliggör bedömning av engagemang och dos-responsförhållanden.
Data hanteras med ett säkert elektroniskt datainsamlingssystem med pseudonymisering och separation av identifierande information. Detta säkerställer efterlevnad av dataskyddsförordningar och stöder dataintegritet.
Statistiska analyser utförs med hjälp av flernivåmodeller med blandade effekter för att ta hänsyn till datans hierarkiska struktur (elever kapslade inom klassrum och skolor) och upprepade mätningar över tid. Analyser jämför förändringar mellan interventions- och kontrollgrupper medan relevanta kovariater såsom ålder, kön, följsamhet och kontextuella faktorer justeras för.
Förutbestämda kriterier för interventionsframgång fastställs baserat på relativa förbättringar i primära och sekundära utfallsmått, informerade av frånvaron av nära jämförbara tidigare interventioner.
Studien följer etiska principer för forskning som involverar minderåriga, inklusive procedurer för informerat samtycke och särskilda skyddsåtgärder för konfidentialitet och inkludering. Aktiviteter anpassas för att säkerställa tillgänglighet för deltagare med särskilda utbildningsbehov.
Spridning är integrerad genom hela studien, med strukturerade aktiviteter riktade till familjer, skolor, hälso- och sjukvårdstjänster och samhället. Studiedata förbereds enligt FAIR-principer för att stödja transparens och framtida forskning.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Spanien, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Barn
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- FÖR TONÅRINGAR:
- Ålder mellan 11 och 15 år vid tidpunkten för inkludering.
- Inskrivning i första året av gymnasieutbildning i en deltagande skola.
- Närvaro i ett klassrum tilldelat antingen interventionsgruppen eller kontrollgruppen.
- Skriftligt informerat samtycke från en förälder eller vårdnadshavare.
- Samtycke från tonåringen, när tillämpligt enligt ålder och regler (14 år).
- FÖR VUXNA:
- Att vara förälder, vårdnadshavare, lärare, hälso- och sjukvårdspersonal eller samhällsmedlem kopplad till en tonåring i interventionsgruppen.
- Vilja att delta i den vuxna komponenten av studien.
- Skriftligt informerat samtycke.
Exklusionskriterier:
- FÖR TONÅRINGAR:
- Ålder under 11 år eller över 15 år vid tidpunkten för inkludering.
- Brist på skriftligt informerat samtycke från en förälder eller vårdnadshavare.
- Vägran eller oförmåga hos tonåringen att ge samtycke, när tillämpligt.
- Oförmåga att slutföra studieformulären på grund av språk- eller förståelsehinder som inte rimligen kan tillgodoses.
- FÖR VUXNA:
- Brist på skriftligt informerat samtycke.
- Oförmåga att komma åt eller använda den digitala plattform som krävs för den online-baserade interventionen.
- Oförmåga att slutföra studieformulären på grund av språk- eller förståelsehinder.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Behandling
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Intervention Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation. Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities. |
The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives.
It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team.
Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map.
The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement.
Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities.
The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context.
Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols.
It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation.
The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours.
Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness.
Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way.
Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life.
No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment.
It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits.
The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace.
Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations.
The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
|
|
Inget ingripande: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group.
They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period.
Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Tidsram: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83. The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75. |
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Mindfulness in Adolescents
Tidsram: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM).
This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences.
Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness.
The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Psychological Well-Being in Adolescents
Tidsram: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB).
This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions.
Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being.
The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Impulsivity in Adolescents
Tidsram: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA).
This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency.
Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16.
Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait.
Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals.
The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Cyberbullying Involvement
Tidsram: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q).
This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression.
Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively.
The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Perceived Social Support
Tidsram: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS).
This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others.
Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree).
Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support.
The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Self-Reported Video Game Use Time
Tidsram: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire.
Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Mindfulness in Adults
Tidsram: One year and a half
|
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15).
This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience.
Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true").
Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness.
The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
|
One year and a half
|
|
Family-Reported Video Game Use
Tidsram: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire.
Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
|
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Andra resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Följsamhet till gemenskapens komponent
Tidsram: Under hela interventionsperioden (i genomsnitt 1 år).
|
Nivå av följsamhet till den samhällsbaserade interventionskomponenten, bedömd genom systematiska närvaroregistreringar av deltagande i samhällssessioner och aktiviteter.
|
Under hela interventionsperioden (i genomsnitt 1 år).
|
|
Följsamhet till den gruppbaserade mindfulnessprogrammet (Ungdomar)
Tidsram: Under hela interventionsperioden (i genomsnitt 1 år).
|
Nivå av följsamhet till det klassrumsbaserade mindfulness- och känslomässiga utvecklingsprogrammet, mätt genom närvaroregistrering över schemalagda sessioner.
|
Under hela interventionsperioden (i genomsnitt 1 år).
|
|
Följsamhet till det individuella onlineprogrammet (Vuxna)
Tidsram: Under hela interventionsperioden (i genomsnitt 8 månader).
|
Nivå av följsamhet till det individuella online mindfulness- och känsloregleringprogrammet för vuxna, bedömd genom automatiserad plattformsåtkomst och aktivitetsloggar.
|
Under hela interventionsperioden (i genomsnitt 8 månader).
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Samarbetspartners
Utredare
- Huvudutredare: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publikationer och användbara länkar
Allmänna publikationer
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Beräknad)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .