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1학년 중학생(n=1104)과 그들의 환경을 대상으로 한 지역사회 기반 연구. 이 연구는 문제적 비디오 게임 사용을 줄이고 웰빙을 향상시키기 위한 복합적 개입(지역사회 활동, 청소년 대상 교실 기반 마음챙김, 성인 대상 온라인 마음챙김)을 평가합니다. (AQJ)

2026년 1월 13일 업데이트: Fundacin Biomedica Galicia Sur

청소년과 그들의 환경을 대상으로 한 무작위 복합 중재의 효과성: 공유적 능동적 여가와 개인적 성장 촉진을 통한 문제적 비디오 게임 사용 및 잠재적 비디오 게임 중독 감소 평가

이 관찰적, 지역사회 기반 연구의 목표는 청소년들의 문제적 비디오 게임 사용과 비디오 게임 중독 위험을 줄이는 동시에 적극적이고 공유된 여가 활동 및 개인적, 정서적 발달을 촉진하도록 설계된 복합적 중재의 효과를 평가하는 것입니다.

이 연구에는 포르투갈의 폰테베드라(갈리시아, 스페인)에 있는 여러 학교의 중등 교육 1학년 학생들(약 12~13세)과 가족 구성원, 교사, 의료 전문가, 지역사회 대표 등 그들의 가까운 환경에 있는 성인들이 포함됩니다. 학교들은 유사한 사회인구학적 특성을 가진 중재 그룹 또는 대조군 그룹에 할당됩니다.

이 연구는 시스템 및 지역사회 관점에 기반하여, 청소년들의 비디오 게임 사용이 개인적 요인(예: 충동성 및 정서 조절)뿐만 아니라 가족, 학교, 지역사회 맥락과 매력적인 여가 대안의 가용성에 의해 영향을 받는다고 가정합니다. 이러한 이유로 중재는 중재 학교에서 시간이 지남에 따라 구현되는 세 가지 조정된 구성 요소로 구성됩니다.

이 연구가 답하고자 하는 주요 질문은 다음과 같습니다: (a) 지역사회 참여와 마음챙김 기반 훈련을 결합한 복합적 중재가 청소년들의 문제적 비디오 게임 사용과 비디오 게임 중독 위험을 줄일 수 있는가?; (b) 교실 기반 마음챙김 훈련이 청소년들의 마음챙김, 정서적 안녕, 자기 조절을 향상시키는가?; (c) 성인을 위한 마음챙김 훈련이 그들 자신의 안녕과 청소년들이 더 건강한 여가 습관을 채택하도록 지원하는 능력을 향상시키는가?; 그리고 (d) 참여적, 지역사회 기반 접근법이 청소년들의 적극적이고 화면 없는 여가 대안에 대한 인식과 사용을 증가시킬 수 있는가?

연구자들은 중재 학교의 청소년들을 중재가 구현되지 않고 데이터만 수집되는 대조군 학교의 청소년들과 비교할 것입니다. 결과는 중재 전, 중재 후, 추적 조사 시점의 세 시점에서 측정되어 시간에 따른 변화와 효과의 지속 가능성을 평가할 것입니다.

참가자들은:

  • 비디오 게임 사용, 가능한 비디오 게임 중독, 마음챙김, 심리적 안녕, 충동성, 사이버 폭력, 사회적 지원, 온라인 경험을 평가하는 다양한 시점에서 설문지를 작성합니다.
  • 청소년들이 자신의 지역 환경에서 화면 없는 여가 활동을 식별, 설계, 촉진하는 데 적극적으로 참여하는 지역사회 기반 구성 요소에 참여합니다. 이 과정에는 청소년, 교사, 의료 전문가, 가족 대표, 지역사회 구성원으로 구성된 학교 기반 지역사회 그룹의 창설이 포함됩니다. 청소년들은 지역사회 자원을 매핑하고 매력적인 여가 옵션을 공동 설계하는 참여적 활동에 참여하며, 이는 나중에 가족과 더 넓은 지역사회와 함께 구현되고 공유됩니다.
  • 학교 시간 동안 교실에서 제공되는 그룹 기반 마음챙김 및 정서 발달 프로그램에 참여합니다. 이 프로그램은 확립된 마음챙김 프로토콜을 기반으로 한 구조화된 세션으로 구성되며 청소년들이 주의 기술, 정서적 인식, 스트레스 관리, 자기 조절을 개발하도록 돕도록 설계되었습니다.
  • 개별적, 온라인 마음챙김 및 정서 조절 프로그램(성인 전용)에 접근하며, 이는 마음챙김 실천과 인지-행동 전략을 결합합니다. 이 자기 주도적 프로그램은 몇 주에 걸쳐 완료되며 성인들의 안녕을 개선하고 청소년들을 더 잘 지원할 수 있는 도구를 제공하는 것을 목표로 합니다.

지역사회 행동, 학교 기반 중재, 성인 참여를 통합함으로써, 이 연구는 청소년기의 문제적 비디오 게임 사용을 예방하고 더 건강한 생활 방식을 촉진하기 위한 포괄적이고 지속 가능한 접근법을 평가하고자 합니다.

연구 개요

상세 설명

비디오 게임은 청소년들 사이에서 흔한 여가 활동 형태이며, 적절히 사용할 때 긍정적인 효과를 가질 수 있습니다. 그러나 청소년기의 과도하거나 문제 있는 사용은 신체 건강, 정서적 웰빙, 학업 성취도 및 사회적 관계에 부정적인 결과와 연관되어 왔습니다. 최근 몇 년 동안, 특히 온라인 게임, 장시간의 화면 사용 및 정서적 자기 조절의 어려움과 관련하여 문제 있는 비디오 게임 사용 및 잠재적인 비디오 게임 중독의 위험에 대한 우려가 증가하고 있습니다.<\/p>

청소년기는 여가, 대처 전략 및 정서 조절과 관련된 습관이 형성되는 중요한 발달 시기입니다. 연구에 따르면 문제 있는 비디오 게임 사용은 개인의 행동에만 의존하지 않으며, 개인적, 가족, 학교 및 지역 사회 요인의 조합에 영향을 받습니다.<\/p>

청소년들 사이에서 비디오 게임의 보편적인 사용은 최근 몇 년 동안 상당히 증가하여 디지털 게임이 이 발달 단계 동안 주요 여가 형태 중 하나가 되었습니다. 비디오 게임은 엔터테인먼트와 사회적 상호작용을 제공할 수 있지만, 연구에 따르면 과도하거나 잘 규제되지 않은 사용은 좌식 생활 습관, 수면 장애, 정서적 어려움, 학업 문제 및 손상된 사회적 관계와 연관될 수 있습니다. 이러한 우려에 대응하여, 문제 있는 비디오 게임 사용은 청소년기의 공중 보건 및 정신 건강 문제로서 점점 더 많이 검토되고 있습니다.<\/p>

본 연구는 문제 있는 비디오 게임 사용이 여러 상호작용하는 요인에 영향을 받는다는 현재의 과학적 증거에 기반을 두고 있습니다. 여기에는 충동성, 정서 조절 및 스트레스와 같은 개인적 특성뿐만 아니라 가족 기능, 학교 환경, 지역 사회 자원 및 현대 비디오 게임의 디자인 특징과 관련된 맥락적 요인이 포함됩니다. 연구는 또한 마음챙김 기반 접근법이 청소년과 성인의 자기 통제, 정서적 인식 및 웰빙을 향상시키는 유망한 도구로 지원하는 증거를 활용합니다.<\/p>

연구는 중재 그룹과 통제 그룹이 있는 종단적, 통제 설계를 따릅니다. 참여 학교는 스페인 갈리시아 포르테베드라의 다양한 기본 건강 구역에 위치하여 도시, 반도시, 농촌 및 해안 지역을 대표합니다. 중재 및 통제 그룹의 학교는 비교 가능한 사회인구학적 특성을 보장하기 위해 선택됩니다.<\/p>

할당은 교실 수준에서 수행되며, 중재의 특성상 참가자들의 눈가림은 실현 가능하지 않습니다. 그러나 데이터 분석 중에는 눈가림이 적용됩니다. 연구는 공식 학교 계획 체계 내에 포함되어 있어 제도적 지원과 높은 참여율을 용이하게 합니다.<\/p>

계획된 표본은 약 1,104명의 청소년을 포함하며, 중재 그룹에 552명, 통제 그룹에 552명의 학생이 있습니다. 표본 크기 계산은 초기 유병률이 약 18%라고 가정할 때 문제 있는 비디오 게임 사용 및 잠재적인 비디오 게임 중독의 35% 감소를 탐지하는 데 기반을 두고 있습니다. 계산은 표준 역학 소프트웨어를 사용하여 수행되었습니다.<\/p>

청소년 외에도, 연구에는 가족 구성원, 교사, 건강 전문가 및 지역 사회 대표와 같은 청소년 환경의 성인이 포함되며, 이들은 중재의 특정 구성 요소에 참여합니다.<\/p>

중재는 세 가지 조정된 구성 요소를 중심으로 구성됩니다: 지역 사회 기반 구성 요소, 청소년을 위한 그룹 기반 구성 요소 및 성인을 위한 개별 구성 요소. 이러한 구성 요소는 순차적으로 구현되며 서로를 강화하도록 설계되었습니다.<\/p>

지역 사회 기반 구성 요소는 청소년의 지역 환경 내에서 적극적, 공유적 및 화면 없는 여가 활동을 촉진하는 것을 목표로 합니다. 중심 요소는 청소년, 교사, 건강 전문가, 가족 대표 및 지역 사회 구성원으로 구성된 학교 기반 지역 사회 그룹의 창설입니다.<\/p>

이 그룹은 참여 행동 연구 방법론에 대해 훈련을 받아 청소년들이 여가 활동과 관련된 지역 사회 자산, 장벽 및 기회를 적극적으로 식별할 수 있도록 합니다. 청소년들은 지역 자원 매핑, 비디오 게임에 대한 실현 가능하고 매력적인 대안의 우선순위 결정 및 그들의 맥락에 맞춘 여가 활동의 공동 설계에 참여합니다.<\/p>

선택된 활동은 조직된 지역 사회 행사 및 여가 세션을 통해 구현되며, 여기에는 신체적, 오락적 또는 자원봉사 활동이 포함될 수 있습니다. 확산 활동은 가족, 학교, 건강 서비스 및 더 넓은 지역 사회와 경험과 결과를 공유하기 위해 수행됩니다. 이 구성 요소는 청소년 리더십, 공유 의사 결정 및 지속 가능성을 강조합니다.<\/p>

그룹 기반 구성 요소는 중재 학교의 청소년들에게 제공되는 교실 기반 마음챙김 및 정서 발달 프로그램으로 구성됩니다. 프로그램은 국제적으로 인정받은 마음챙김 프로토콜을 기반으로 하며 교육적 맥락과 초기 청소년기의 발달 단계에 맞게 조정됩니다.<\/p>

프로그램은 학교 시간 중 구조화된 세션을 통해 제공되며, 주의력, 정서적 인식, 스트레스 관리 및 자기 조절의 발달에 초점을 맞춥니다. 세션은 경험적 실천, 반성적 활동 및 연령에 적합한 토론을 결합합니다. 최소 참가자 수는 요구되지 않으며, 특별 교육 요구가 있는 학생들의 접근성을 보장하기 위해 조정이 이루어집니다.<\/p>

이 구성 요소는 지역 사회 기반 활동을 보완하면서 충동성 및 정서적 조절 장애와 같은 문제 있는 비디오 게임 사용과 연관된 개인적 요인을 다루도록 설계되었습니다.<\/p>

개별 구성 요소는 가족 구성원 및 지역 사회 그룹 구성원을 포함하여 청소년 환경의 성인을 대상으로 합니다. 이는 마음챙김 실천과 인지-행동 전략을 결합한 온라인, 자가 주도 프로그램으로 구성됩니다.<\/p>

프로그램은 디지털 플랫폼을 통해 제공되며 몇 주에 걸쳐 완료됩니다. 구조화된 모듈, 안내된 실천, 심리 교육 콘텐츠 및 정서 조절, 스트레스 관리 및 웰빙 향상을 목표로 하는 연습을 포함합니다. 참여는 자발적이며 사전 동의가 필요합니다.<\/p>

이 구성 요소는 성인의 지원적 역할을 강화하고 청소년 환경 간의 일관성을 촉진하여 건강한 여가 습관과 정서적 기술을 강화하기 위한 것입니다.<\/p>

데이터는 세 시점에서 수집됩니다: 기준선(중재 전), 중재 후 및 추적 조사. 검증된 도구를 사용하여 문제 있는 비디오 게임 사용, 잠재적인 비디오 게임 중독, 마음챙김, 심리적 웰빙, 충동성, 사이버 괴롭힘, 사회적 지원 및 온라인 경험을 평가합니다. 성인 참가자는 마음챙김과 관련된 측정을 완료합니다.<\/p>

각 중재 구성 요소에 대한 순응도는 출석 기록 및 디지털 접근 기록을 사용하여 체계적으로 기록되어 참여도 및 용량-반응 관계를 평가할 수 있도록 합니다.<\/p>

데이터는 가명화 및 식별 정보 분리를 포함한 안전한 전자 데이터 캡처 시스템을 사용하여 관리됩니다. 이는 데이터 보호 규정 준수를 보장하고 데이터 무결성을 지원합니다.<\/p>

통계 분석은 데이터의 계층적 구조(교실 및 학교 내에 중첩된 학생들)와 시간에 따른 반복 측정을 고려하기 위해 다수준 혼합 효과 모델을 사용하여 수행됩니다. 분석은 연령, 성별, 순응도 및 맥락적 요인과 같은 관련 공변량을 조정하면서 중재 및 통제 그룹 간의 변화를 비교합니다.<\/p>

중재 성공에 대한 사전 정의된 기준은 밀접하게 비교 가능한 이전 중재의 부재를 고려하여 주요 및 부차적 결과의 상대적 개선을 기반으로 설정됩니다.<\/p>

연구는 미성년자 관련 연구를 위한 윤리 원칙을 준수하며, 사전 동의 절차 및 기밀성과 포용을 위한 특별 보호를 포함합니다. 활동은 특별 교육 요구가 있는 참가자들의 접근성을 보장하기 위해 조정됩니다.<\/p>

확산은 연구 전반에 걸쳐 통합되며, 가족, 학교, 건강 서비스 및 지역 사회를 대상으로 하는 구조화된 활동을 포함합니다. 연구 데이터는 투명성과 미래 연구를 지원하기 위해 FAIR 원칙에 따라 준비됩니다.<\/p>

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

1668

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Pontevedra
      • Vigo, Pontevedra, 스페인, 36201
        • Centro de Saúde de Rosalía de Castro

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 어린이

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • 청소년 대상:
  • 등록 시 11세에서 15세 사이의 연령.
  • 참여 학교의 중학교 1학년에 재학 중.
  • 중재군 또는 대조군으로 배정된 교실에 출석.
  • 부모 또는 법적 보호자의 서면 동의서 제공.
  • 청소년의 동의(해당 연령 및 규정에 따라 적용 가능 시, 14세).
  • 성인 대상:
  • 중재군 청소년과 관련된 부모, 법적 보호자, 교사, 의료 전문가 또는 지역사회 구성원.
  • 연구의 성인 구성 요소에 참여할 의사.
  • 서면 동의서 제공.

제외 기준:

  • 청소년 대상:
  • 등록 시 11세 미만 또는 15세 초과.
  • 부모 또는 법적 보호자의 서면 동의서 부재.
  • 청소년의 동의 거부 또는 불가능(적용 가능 시).
  • 언어 또는 이해력 장벽으로 인해 연구 설문지를 완료할 수 없으며 합리적으로 조정이 불가능한 경우.
  • 성인 대상:
  • 서면 동의서 부재.
  • 온라인 중재에 필요한 디지털 플랫폼에 접근하거나 사용할 수 없음.
  • 언어 또는 이해력 장벽으로 인해 연구 설문지를 완료할 수 없음.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 중재 그룹
이 그룹의 참가자에는 중학교 1학년에 재학 중이며 중재 그룹에 배정된 학교의 청소년과 그들의 주변 환경의 성인이 포함됩니다. 청소년들은 적극적이고 공유하며 스크린 없는 여가를 촉진하는 지역사회 기반 구성 요소와 교실 기반의 마음챙김 및 정서 발달 프로그램으로 구성된 복잡한 다중 구성 요소 중재를 받습니다. 청소년 환경의 성인(가족 구성원 및 선정된 지역사회, 교육, 보건 전문가)은 개별 온라인 마음챙김 및 정서 조절 프로그램에 참여합니다. 모든 구성 요소는 일반적인 학교 활동에 추가로 시행됩니다.
이 중재는 청소년들 사이에서 적극적이고 공유하며 스크린 없는 여가를 촉진하도록 설계된 지역사회 기반 구성요소로 구성됩니다. 이는 청소년, 교사, 의료 전문가, 가족 대표 및 지역사회 구성원으로 구성된 학교 기반 지역사회 그룹의 구축을 통해 시행됩니다. 청소년들은 참여적 실행 연구 방법론을 사용하여 지역사회 여가 자원을 식별하고, 여가 활동을 공동 설계하며, 이러한 활동을 지역 환경 내에서 실행 및 확산하는 데 적극적으로 참여합니다.
이 중재는 청소년들을 대상으로 학교 시간 중에 제공되는 구조화된 교실 기반 마음챙김 및 정서 발달 프로그램입니다. 이 프로그램은 확립된 마음챙김 프로토콜을 기반으로 하며, 주의력, 정서적 인식, 스트레스 관리 및 자기 조절을 향상시키기 위한 다중 세션으로 구성되어 있습니다. 세션에는 초기 청소년기에 적응된 체험적 마음챙김 실천, 성찰 활동 및 그룹 토론이 결합되어 있습니다.
이 중재는 가족 구성원과 선별된 교육, 보건 및 지역사회 전문가를 포함한 청소년 환경의 성인을 위한 개인 맞춤형, 자가 주도 온라인 프로그램입니다. 이 프로그램은 정서 조절, 스트레스 관리 및 웰빙을 개선하고 건강한 여가 습관 형성을 지원하는 성인의 역량을 강화하기 위해 마음챙김 실천과 인지-행동 전략을 결합합니다.
간섭 없음: 대조군
이 그룹의 참가자는 통제군으로 지정된 학교에서 중등 교육 첫해에 등록된 청소년들입니다. 이 참가자들은 어떤 중재 구성 요소도 받지 않고 일반적인 학교 활동을 계속합니다. 그들은 미리 정해진 평가 시점에서만 데이터 수집에 참여합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
문제적 비디오 게임 사용과 잠재적 비디오 게임 중독
기간: 1년 후 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)
청소년의 문제적 비디오 게임 사용 및 잠재적 비디오 게임 중독의 변화를 검증된 자가 보고 도구를 사용하여 평가합니다. 결과는 청소년 게임 중독 척도와 10항목 인터넷 게임 장애 테스트를 통해 측정됩니다. 청소년 게임 중독 척도의 최소 점수는 7점, 최대 점수는 35점이며, 점수가 높을수록 문제적 사용 또는 중독 관련 증상의 심각도가 더 높음을 나타냅니다. 10항목 인터넷 게임 장애 테스트의 최소 점수는 0점, 최대 점수는 10점이며, 점수가 높을수록 문제적 사용 또는 중독 관련 증상의 심각도가 더 높음을 나타냅니다.
1년 후 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
청소년을 위한 마음챙김
기간: 1년 후 및 추적 조사 시(연구 완료 후 6개월)
청소년의 마음챙김 수준 변화를 아동 및 청소년 마음챙김 측정 도구로 평가합니다. 이 척도는 현재 순간에 대한 주의와 내적 경험에 대한 수용을 평가합니다. 최소 점수는 5점, 최대 점수는 25점이며, 높은 점수는 더 높고 더 나은 마음챙김 수준을 나타냅니다.
1년 후 및 추적 조사 시(연구 완료 후 6개월)
청소년의 심리적 웰빙
기간: 1년 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)
청소년의 심리적 안녕감 변화를 아동 및 청소년 심리적 안녕감 척도를 사용하여 평가하며, 이 척도는 안녕감의 여러 차원을 측정합니다. 최소 점수는 6점이고 최대 점수는 36점이며, 높은 점수는 더 높고 더 나은 수준의 마음 챙김을 나타냅니다.
1년 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)
청소년의 충동성
기간: 1년 후 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)
청소년의 충동성 특성 변화를 아동 및 청소년 충동성 척도로 평가합니다. 이 척도는 1점에서 4점까지의 리커트형 응답을 사용하여 개별적으로 채점되는 5개의 하위 척도로 구성됩니다. "부정적 긴급성", "감각 추구", "긍정적 긴급성" 하위 척도의 최소 점수는 4점, 최대 점수는 16점이며, 점수가 높을수록 충동성이 더 큽니다. 나머지 두 하위 척도는 동일한 최소 및 최대 점수를 가지지만 전적으로 역채점 항목으로 구성되어 있으며, 점수가 높을수록 인내력 부족과 계획성 부족이 더 큽니다.
1년 후 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)
사이버 폭력 가담
기간: 1년 후 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)
청소년 사이버괴롭힘 행동 참여의 유병률과 변화를 스페인어판 유럽 사이버괴롭힘 개입 프로젝트 설문지(ECIPQ)를 사용하여 평가하였습니다. 이 설문지는 0점에서 4점까지 점수화된 22개의 리커트 척도 항목으로 구성되어 있으며, 사이버피해자화와 사이버공격성이라는 두 가지 차원을 포함합니다. 각 차원의 최소 점수는 11점, 최대 점수는 44점입니다. 높은 점수는 피해자 또는 가해자로서 사이버괴롭힘 현상에 더 많이 관여하고 있음을 나타냅니다.
1년 후 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)
지각된 사회적 지지
기간: 1년 및 추적 조사(연구 완료 후 6개월)
청소년들의 지각된 사회적 지지 변화를 측정하기 위해 다차원적 지각된 사회적 지지 척도(Multidimensional Scale of Perceived Social Support)를 사용하여 평가하였습니다. 이 척도는 가족 구성원, 친구, 그리고 중요한 타인으로부터의 지각된 사회적 지지의 적절성을 측정하는 12개의 문항으로 구성되어 있습니다. 이 12개의 문항은 1점에서 7점까지의 7점 리커트 척도로 평가되며, 1점은 '매우 동의하지 않음', 7점은 '매우 동의함'을 의미합니다. 최소 점수는 12점이고 최대 점수는 84점입니다. 총점은 각 문항의 점수를 합산한 값으로, 점수가 높을수록 지각된 사회적 지지가 높은 것을 의미하며, 점수가 낮을수록 지각된 사회적 지지가 낮은 것을 의미합니다.
1년 및 추적 조사(연구 완료 후 6개월)
자체 보고 비디오 게임 사용 시간
기간: 1년 후 및 추적 조사 시(연구 완료 후 6개월)
어린이들이 특별 설문지를 사용하여 자가 보고한 비디오 게임 플레이 시간의 변화.
1년 후 및 추적 조사 시(연구 완료 후 6개월)
성인을 위한 마음챙김
기간: 1년 후 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)
청소년 환경의 성인들 사이에서의 마음챙김 수준 변화를 5요인 마음챙김 척도를 사용하여 평가합니다. 5가지 응답 옵션([1] "전혀 또는 거의 사실이 아님"에서 [5] "항상 또는 거의 항상 사실임")을 가진 15개의 리커트 척도 문항으로 구성되며, 마음챙김의 다섯 가지 차원을 평가합니다: 관찰하기, 묘사하기, 알아차림과 함께 행동하기, 내적 경험에 대한 비판단, 내적 경험에 대한 비반응성. 최소 점수는 15점이고 최대 점수는 75점이며, 점수가 높을수록 더 높고 강한 수준의 마음챙김을 나타냅니다.
1년 후 및 추적 관찰 시(연구 완료 후 6개월)
가족 보고 비디오 게임 사용
기간: 개입 시작 시, 최대 6개월 동안.
중재군 청소년 가족 구성원이 임시 설문지를 통해 보고한 비디오 게임 플레이 시간 변화.
개입 시작 시, 최대 6개월 동안.

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
커뮤니티 구성 요소 준수
기간: 중재 기간 동안(평균 1년).
지역사회 기반 중재 구성 요소에 대한 순응도 수준으로, 지역사회 세션 및 활동 참여에 대한 체계적인 출석 기록을 통해 평가됨.
중재 기간 동안(평균 1년).
그룹 기반 마음챙김 프로그램 참여도 (청소년)
기간: 개입 기간 동안 (평균 1년).
교실 기반 마음챙김 및 정서 발달 프로그램에 대한 참여 수준, 예정된 세션 전반의 출석 기록으로 측정됨.
개입 기간 동안 (평균 1년).
개인 맞춤형 온라인 프로그램 준수도 (성인용)
기간: 개입 기간 동안(평균 8개월).
성인을 위한 개별 온라인 마음챙김 및 정서 조절 프로그램 준수 수준, 자동화된 플랫폼 접속 및 활동 기록을 통해 평가됨.
개입 기간 동안(평균 8개월).

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2025년 9월 26일

기본 완료 (실제)

2025년 12월 11일

연구 완료 (추정된)

2026년 2월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2025년 12월 12일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2026년 1월 13일

처음 게시됨 (실제)

2026년 1월 22일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2026년 1월 22일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2026년 1월 13일

마지막으로 확인됨

2026년 1월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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지역사회 기반 참여형 여가 중재에 대한 임상 시험

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