- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT07357792
Gemeenschapsgerichte studie met eerstejaars middelbare scholieren (n=1104) en hun omgeving. Het evalueert een complexe interventie (gemeenschapsacties, klaslokaal-gebaseerde mindfulness voor adolescenten, en online mindfulness voor volwassenen) om problematisch videogamegebruik te verminderen en het welzijn te verbeteren. (AQJ)
Effectiviteit van een gerandomiseerde complexe interventie met adolescenten en hun omgeving om de vermindering van problematisch videogamegebruik en mogelijke videogameverslaving te beoordelen door het bevorderen van gedeelde actieve vrijetijdsbesteding en persoonlijke ontwikkeling
Het doel van deze observationele, op de gemeenschap gebaseerde studie is om de effectiviteit te evalueren van een complexe interventie die is ontworpen om problematisch videogamegebruik en het risico op videogameverslaving bij adolescenten te verminderen, terwijl actieve, gedeelde vrijetijdsbesteding en persoonlijke en emotionele ontwikkeling worden bevorderd.
De studie omvat leerlingen in het eerste jaar van het voortgezet onderwijs (ongeveer 12-13 jaar oud) van meerdere scholen in Pontevedra (Galicië, Spanje), evenals volwassenen uit hun directe omgeving, waaronder familieleden, leerkrachten, gezondheidsprofessionals en gemeenschapsvertegenwoordigers. Scholen worden toegewezen aan een interventiegroep of aan een controlegroep met vergelijkbare sociaaldemografische kenmerken.
De studie is gebaseerd op een systeem- en gemeenschapsperspectief, waarbij wordt aangenomen dat het videogamegebruik van adolescenten wordt beïnvloed door individuele factoren (zoals impulsiviteit en emotieregulatie), evenals door familie-, school- en gemeenschapscontexten en de beschikbaarheid van aantrekkelijke vrijetijdsalternatieven. Om deze reden bestaat de interventie uit drie gecoördineerde componenten die in de loop van de tijd worden geïmplementeerd in de interventiescholen.
De belangrijkste vragen die de studie beoogt te beantwoorden zijn: (a) Kan een complexe interventie die gemeenschapsparticipatie en op mindfulness gebaseerde training combineert, problematisch videogamegebruik en het risico op videogameverslaving bij adolescenten verminderen?; (b) Verbetert op mindfulness gebaseerde training in de klas de mindfulness, emotioneel welzijn en zelfregulatie van adolescenten?; (c) Verbetert mindfulness-training voor volwassenen hun eigen welzijn en hun vermogen om adolescenten te ondersteunen bij het aannemen van gezondere vrijetijdsgewoonten?; en (d) Kan een participatieve, op de gemeenschap gebaseerde aanpak het bewustzijn en gebruik van actieve, schermvrije vrijetijdsalternatieven door adolescenten vergroten?
Onderzoekers zullen adolescenten van interventiescholen vergelijken met adolescenten van controlescholen, waar geen interventie wordt uitgevoerd en alleen gegevens worden verzameld. Resultaten worden gemeten op drie tijdstippen: vóór de interventie, na de interventie en tijdens follow-up, om veranderingen in de tijd en de duurzaamheid van effecten te beoordelen.
Deelnemers zullen:
- Vragenlijsten invullen op verschillende tijdstippen die videogamegebruik, mogelijke videogameverslaving, mindfulness, psychologisch welzijn, impulsiviteit, cyberpesten, sociale steun en online ervaringen beoordelen.
- Deelnemen aan een op de gemeenschap gebaseerde component waarin adolescenten actief deelnemen aan het identificeren, ontwerpen en promoten van schermvrije vrijetijdsactiviteiten in hun lokale omgeving. Dit proces omvat de oprichting van een op school gebaseerde gemeenschapsgroep bestaande uit adolescenten, leerkrachten, gezondheidsprofessionals, familieledenvertegenwoordigers en gemeenschapsleden. Adolescenten zijn betrokken bij participatieve activiteiten om gemeenschapsbronnen in kaart te brengen en aantrekkelijke vrijetijdsopties gezamenlijk te ontwerpen, die later worden geïmplementeerd en gedeeld met families en de bredere gemeenschap.
- Deelnemen aan een op mindfulness en emotionele ontwikkeling gericht groepsprogramma dat in de klas wordt aangeboden tijdens schooluren. Dit programma bestaat uit gestructureerde sessies gebaseerd op gevestigde mindfulness-protocollen en is ontworpen om adolescenten te helpen aandachtvaardigheden, emotioneel bewustzijn, stressmanagement en zelfregulatie te ontwikkelen.
- Toegang krijgen tot een individueel, online mindfulness- en emotieregulatieprogramma (alleen voor volwassenen), dat mindfulness-praktijken en cognitief-gedragsmatige strategieën combineert. Dit zelfgestuurde programma wordt over enkele weken voltooid en heeft tot doel het welzijn van volwassenen te verbeteren en tools te bieden om adolescenten beter te ondersteunen.
Door gemeenschapsactie, op school gebaseerde interventie en betrokkenheid van volwassenen te integreren, tracht deze studie een alomvattende en duurzame aanpak te evalueren voor het voorkomen van problematisch videogamegebruik en het bevorderen van gezondere levensstijlen tijdens de adolescentie.
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Gedetailleerde beschrijving
Videogames zijn een veelvoorkomende vorm van vrijetijdsbesteding onder adolescenten en kunnen positieve effecten hebben wanneer ze met mate worden gebruikt. Echter, overmatig of problematisch gebruik tijdens de adolescentie is in verband gebracht met negatieve gevolgen voor de fysieke gezondheid, het emotioneel welzijn, de schoolprestaties en de sociale relaties. In recente jaren zijn de zorgen over het risico op problematisch videogamegebruik en mogelijke videogameverslaving toegenomen, met name in relatie tot online gaming, langdurige schermtijd en moeilijkheden in emotionele zelfregulatie.
Adolescentie is een kritieke ontwikkelingsperiode waarin gewoonten met betrekking tot vrijetijdsbesteding, copingstrategieën en emotieregulatie worden gevormd. Onderzoek suggereert dat problematisch videogamegebruik niet alleen afhangt van individueel gedrag, maar wordt beïnvloed door een combinatie van persoonlijke, familiale, school- en gemeenschapsfactoren.
Het wijdverbreide gebruik van videogames onder adolescenten is de afgelopen jaren aanzienlijk toegenomen, waardoor digitaal gamen een van de belangrijkste vormen van vrijetijdsbesteding is geworden tijdens deze ontwikkelingsfase. Hoewel videogames entertainment en sociale interactie kunnen bieden, heeft onderzoek aangetoond dat overmatig of slecht gereguleerd gebruik kan samenhangen met sedentair gedrag, slaapstoornissen, emotionele moeilijkheden, academische problemen en verminderde sociale relaties. Als reactie op deze zorgen wordt problematisch videogamegebruik steeds meer onderzocht als een volksgezondheids- en geestelijke gezondheidsprobleem in de adolescentie.
De huidige studie is gebaseerd op huidig wetenschappelijk bewijs dat aangeeft dat problematisch videogamegebruik wordt beïnvloed door meerdere interacterende factoren. Deze omvatten individuele kenmerken zoals impulsiviteit, emotieregulatie en stress, evenals contextuele factoren gerelateerd aan gezinsfunctioneren, schoolomgeving, gemeenschapsbronnen en de ontwerpkenmerken van hedendaagse videogames. De studie maakt ook gebruik van bewijs dat op mindfulness gebaseerde benaderingen ondersteunt als veelbelovende tools voor het verbeteren van zelfcontrole, emotioneel bewustzijn en welzijn bij adolescenten en volwassenen.
De studie volgt een longitudinal, gecontroleerd ontwerp met een interventiegroep en een controlegroep. Deelnemende scholen bevinden zich in verschillende basisgezondheidszones in Pontevedra (Galicië, Spanje), die stedelijke, semi-stedelijke, landelijke en kustcontexten vertegenwoordigen. Scholen in de interventie- en controlegroepen worden geselecteerd om vergelijkbare sociaaldemografische kenmerken te waarborgen.
Toewijzing wordt uitgevoerd op klasniveau, en blindering van deelnemers is niet haalbaar vanwege de aard van de interventie. Echter, blindering wordt toegepast tijdens de data-analyse. De studie is ingebed in het officiële schoolplanningkader, wat institutionele ondersteuning en hoge participatiegraad vergemakkelijkt.
De geplande steekproef omvat ongeveer 1.104 adolescenten, met 552 leerlingen in de interventiegroep en 552 in de controlegroep. Steekproefgrootteberekeningen zijn gebaseerd op het detecteren van een 35% reductie in problematisch videogamegebruik en mogelijke videogameverslaving, uitgaande van een initiële prevalentie van ongeveer 18%. Berekeningen werden uitgevoerd met standaard epidemiologische software.
Naast adolescenten omvat de studie volwassenen uit de omgeving van de adolescenten, zoals familieleden, leraren, gezondheidsprofessionals en gemeenschapsvertegenwoordigers, die deelnemen aan specifieke componenten van de interventie.
De interventie is gestructureerd rond drie gecoördineerde componenten: een gemeenschapsgerichte component, een groepsgerichte component voor adolescenten en een individuele component voor volwassenen. Deze componenten worden sequentieel geïmplementeerd en zijn ontworpen om elkaar te versterken.
De gemeenschapsgerichte component heeft tot doel actieve, gedeelde en schermvrije vrijetijdsactiviteiten binnen de lokale omgeving van de adolescenten te bevorderen. Een centraal element is de oprichting van een schoolgebaseerde gemeenschapsgroep bestaande uit adolescenten, leraren, gezondheidsprofessionals, familieleden en gemeenschapsleden.
Deze groep wordt getraind in participatief actieonderzoekmethodologieën, waardoor adolescenten actief gemeenschapsmiddelen, barrières en kansen met betrekking tot vrijetijdsactiviteiten kunnen identificeren. Adolescenten nemen deel aan het in kaart brengen van lokale bronnen, het prioriteren van haalbare en aantrekkelijke alternatieven voor videogamen, en het co-ontwerpen van vrijetijdsactiviteiten aangepast aan hun context.
De geselecteerde activiteiten worden geïmplementeerd via georganiseerde gemeenschapsevenementen en vrijetijdssessies, die fysieke, recreatieve of vrijwilligersactiviteiten kunnen omvatten. Verspreidingsactiviteiten worden uitgevoerd om ervaringen en resultaten te delen met families, scholen, gezondheidsdiensten en de bredere gemeenschap. Deze component benadrukt adolescentenleiderschap, gedeelde besluitvorming en duurzaamheid.
De groepsgerichte component bestaat uit een klaslokaalgebaseerd mindfulness- en emotionele ontwikkelingsprogramma aangeboden aan adolescenten in interventiescholen. Het programma is gebaseerd op internationaal erkende mindfulnessprotocollen en is aangepast aan de educatieve context en ontwikkelingsfase van vroege adolescentie.
Het programma wordt aangeboden via gestructureerde sessies tijdens schooluren, gericht op de ontwikkeling van aandacht, emotioneel bewustzijn, stressmanagement en zelfregulatie. Sessies combineren ervaringsgerichte oefeningen, reflectieve activiteiten en leeftijdsgeschikte discussies. Er is geen minimum aantal deelnemers vereist, en aanpassingen worden gemaakt om toegankelijkheid te waarborgen voor studenten met speciale onderwijsbehoeften.
Deze component is ontworpen om individuele factoren geassocieerd met problematisch videogamegebruik aan te pakken, zoals impulsiviteit en emotionele disregulatie, terwijl het de gemeenschapsgerichte activiteiten aanvult.
De individuele component richt zich op volwassenen uit de omgeving van de adolescenten, inclusief familieleden en leden van de gemeenschapsgroep. Het bestaat uit een online, zelfgeleid programma dat mindfulnesspraktijken en cognitief-gedragsmatige strategieën combineert.
Het programma wordt aangeboden via digitale platforms en voltooid over meerdere weken. Het omvat gestructureerde modules met begeleide oefeningen, psycho-educatieve inhoud en oefeningen gericht op het verbeteren van emotieregulatie, stressmanagement en welzijn. Deelname is vrijwillig en vereist geïnformeerde toestemming.
Deze component is bedoeld om de ondersteunende rol van volwassenen te versterken en consistentie tussen de omgevingen van adolescenten te bevorderen, waardoor gezonde vrijetijdsgewoonten en emotionele vaardigheden worden versterkt.
Data worden verzameld op drie tijdstippen: baseline (pre-interventie), post-interventie en follow-up. Geverifieerde instrumenten worden gebruikt om problematisch videogamegebruik, mogelijke videogameverslaving, mindfulness, psychologisch welzijn, impulsiviteit, cyberpesten, sociale steun en online ervaringen te beoordelen. Volwassen deelnemers voltooien metingen gerelateerd aan mindfulness.
Naleving van elke interventiecomponent wordt systematisch vastgelegd met behulp van aanwezigheidslogboeken en digitale toegangsrecords, waardoor beoordeling van betrokkenheid en dosis-responsrelaties mogelijk is.
Data worden beheerd met een veilig elektronisch datacaptuursysteem met pseudonimisering en scheiding van identificerende informatie. Dit zorgt voor naleving van gegevensbeschermingsregelgeving en ondersteunt gegevensintegriteit.
Statistische analyses worden uitgevoerd met behulp van multilevel mixed-effects modellen om rekening te houden met de hiërarchische structuur van de data (studenten genest in klaslokalen en scholen) en herhaalde metingen in de tijd. Analyses vergelijken veranderingen tussen interventie- en controlegroepen terwijl ze worden gecorrigeerd voor relevante covariaten zoals leeftijd, geslacht, naleving en contextuele factoren.
Vooraf gedefinieerde criteria voor interventiesucces worden vastgesteld op basis van relatieve verbeteringen in primaire en secundaire uitkomsten, geïnformeerd door de afwezigheid van nauw vergelijkbare eerdere interventies.
De studie voldoet aan ethische principes voor onderzoek met minderjarigen, inclusief geïnformeerde toestemmingsprocedures en speciale beschermingen voor vertrouwelijkheid en inclusie. Activiteiten zijn aangepast om toegankelijkheid te waarborgen voor deelnemers met speciale onderwijsbehoeften.
Verspreiding is geïntegreerd gedurende de hele studie, met gestructureerde activiteiten gericht op families, scholen, gezondheidsdiensten en de gemeenschap. Studiedata worden voorbereid volgens FAIR-principes om transparantie en toekomstig onderzoek te ondersteunen.
Studietype
Inschrijving (Werkelijk)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Spanje, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Kind
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
- VOOR ADOLESCENTEN:
- Leeftijd tussen 11 en 15 jaar op het moment van inschrijving.
- Ingeschreven in het eerste jaar van het voortgezet onderwijs op een deelnemende school.
- Deelname aan een klas die is toegewezen aan de interventiegroep of de controlegroep.
- Schriftelijke toestemming van een ouder of wettelijke voogd.
- Toestemming van de adolescent, indien van toepassing volgens leeftijd en regelgeving (14 jaar).
- VOOR VOLWASSENEN:
- Ouder, wettelijke voogd, leraar, gezondheidsprofessional of gemeenschapslid zijn die verbonden is aan een adolescent in de interventiegroep.
- Bereidheid om deel te nemen aan het volwassenenonderdeel van de studie.
- Schriftelijke toestemming.
Exclusiecriteria:
- VOOR ADOLESCENTEN:
- Leeftijd jonger dan 11 jaar of ouder dan 15 jaar op het moment van inschrijving.
- Gebrek aan schriftelijke toestemming van een ouder of wettelijke voogd.
- Weigering of onvermogen van de adolescent om toestemming te geven, indien van toepassing.
- Onvermogen om de studie-vragenlijsten in te vullen vanwege taal- of begripsbarrières die niet redelijkerwijs kunnen worden opgevangen.
- VOOR VOLWASSENEN:
- Gebrek aan schriftelijke toestemming.
- Onvermogen om toegang te krijgen tot of het digitale platform te gebruiken dat vereist is voor de online interventie.
- Onvermogen om studie-vragenlijsten in te vullen vanwege taal- of begripsbarrières.
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Behandeling
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Parallelle opdracht
- Masker: Geen (open label)
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Intervention Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation. Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities. |
The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives.
It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team.
Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map.
The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement.
Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities.
The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context.
Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols.
It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation.
The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours.
Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness.
Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way.
Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life.
No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment.
It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits.
The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace.
Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations.
The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
|
|
Geen tussenkomst: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group.
They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period.
Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Tijdsspanne: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10). The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83. The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75. |
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Mindfulness in Adolescents
Tijdsspanne: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM).
This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences.
Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness.
The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Psychological Well-Being in Adolescents
Tijdsspanne: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB).
This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions.
Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being.
The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Impulsivity in Adolescents
Tijdsspanne: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA).
This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency.
Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16.
Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait.
Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals.
The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Cyberbullying Involvement
Tijdsspanne: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q).
This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression.
Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively.
The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Perceived Social Support
Tijdsspanne: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS).
This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others.
Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree).
Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support.
The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Self-Reported Video Game Use Time
Tijdsspanne: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire.
Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
|
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
|
|
Mindfulness in Adults
Tijdsspanne: One year and a half
|
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15).
This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience.
Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true").
Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness.
The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
|
One year and a half
|
|
Family-Reported Video Game Use
Tijdsspanne: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire.
Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
|
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
|
Andere uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Naleving van de Gemeenschapscomponent
Tijdsspanne: Gedurende de interventieperiode (gemiddeld 1 jaar).
|
Mate van naleving van de op de gemeenschap gebaseerde interventiecomponent, beoordeeld via systematische aanwezigheidsregistraties van deelname aan gemeenschapssessies en activiteiten.
|
Gedurende de interventieperiode (gemiddeld 1 jaar).
|
|
Adherentie aan het Groepsgebaseerde Mindfulness Programma (Adolescenten)
Tijdsspanne: Gedurende de interventieperiode (gemiddeld 1 jaar).
|
Mate van naleving van het op de klas gebaseerde mindfulness- en emotionele ontwikkelingsprogramma, gemeten aan de hand van aanwezigheidsregistraties tijdens de geplande sessies.
|
Gedurende de interventieperiode (gemiddeld 1 jaar).
|
|
Naleving van het Individuele Online Programma (Volwassenen)
Tijdsspanne: Gedurende de interventieperiode (gemiddeld 8 maanden).
|
Mate van naleving van het individuele online mindfulness- en emotieregulatieprogramma voor volwassenen, beoordeeld via geautomatiseerde platformtoegang en activiteitenlogboeken.
|
Gedurende de interventieperiode (gemiddeld 8 maanden).
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Medewerkers
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publicaties en nuttige links
Algemene publicaties
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Werkelijk)
Studie voltooiing (Geschat)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Trefwoorden
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .