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Estudio Comunitario con Estudiantes de 1º de Secundaria (n=1104) y su Entorno. Evalúa una Intervención Compleja (Acciones Comunitarias, Mindfulness en el Aula para Adolescentes y Mindfulness en Línea para Adultos) para Reducir el Uso Problemático de Videojuegos y Mejorar el Bienestar. (AQJ)

16 de julio de 2026 actualizado por: Fundacin Biomedica Galicia Sur

Efectividad de una Intervención Compleja Aleatorizada con Adolescentes y su Entorno para Evaluar la Reducción del Uso Problemático de Videojuegos y la Potencial Adicción a los Videojuegos mediante la Promoción del Ocio Activo Compartido y el Desarrollo Personal

El objetivo de este estudio observacional, basado en la comunidad, es evaluar la efectividad de una intervención compleja diseñada para reducir el uso problemático de videojuegos y el riesgo de adicción a los videojuegos en adolescentes, mientras se promueven actividades de ocio activas y compartidas, y el desarrollo personal y emocional.

El estudio involucra a estudiantes del primer año de educación secundaria (aproximadamente 12-13 años) de múltiples escuelas en Pontevedra (Galicia, España), así como a adultos de su entorno cercano, incluyendo familiares, profesores, profesionales de la salud y representantes de la comunidad. Las escuelas se asignan a un grupo de intervención o a un grupo de control con características sociodemográficas similares.

El estudio se basa en una perspectiva sistémica y comunitaria, asumiendo que el uso de videojuegos por parte de los adolescentes está influenciado por factores individuales (como la impulsividad y la regulación emocional), así como por contextos familiares, escolares y comunitarios, y por la disponibilidad de alternativas de ocio atractivas. Por esta razón, la intervención consta de tres componentes coordinados que se implementan a lo largo del tiempo en las escuelas de intervención.

Las principales preguntas que el estudio pretende responder son: (a) ¿Puede una intervención compleja que combina la participación comunitaria y la formación basada en mindfulness reducir el uso problemático de videojuegos y el riesgo de adicción a los videojuegos en adolescentes?; (b) ¿Mejora la formación en mindfulness en el aula la atención plena, el bienestar emocional y la autorregulación de los adolescentes?; (c) ¿Mejora la formación en mindfulness para adultos su propio bienestar y su capacidad para apoyar a los adolescentes en la adopción de hábitos de ocio más saludables?; y (d) ¿Puede un enfoque participativo y basado en la comunidad aumentar la conciencia y el uso de alternativas de ocio activas y sin pantallas por parte de los adolescentes?

Los investigadores compararán a los adolescentes de las escuelas de intervención con los adolescentes de las escuelas de control, donde no se implementa ninguna intervención y solo se recopilan datos. Los resultados se medirán en tres momentos: antes de la intervención, después de la intervención y en el seguimiento, para evaluar los cambios a lo largo del tiempo y la sostenibilidad de los efectos.

Los participantes:

  • Completarán cuestionarios en diferentes momentos evaluando el uso de videojuegos, la posible adicción a los videojuegos, la atención plena, el bienestar psicológico, la impulsividad, el ciberacoso, el apoyo social y las experiencias en línea.
  • Participarán en un componente basado en la comunidad en el que los adolescentes participan activamente en la identificación, diseño y promoción de actividades de ocio sin pantallas en su entorno local. Este proceso incluye la creación de un grupo comunitario escolar compuesto por adolescentes, profesores, profesionales de la salud, representantes familiares y miembros de la comunidad. Los adolescentes participan en actividades participativas para mapear los recursos comunitarios y co-diseñar opciones de ocio atractivas, que posteriormente se implementan y comparten con las familias y la comunidad en general.
  • Participarán en un programa grupal de mindfulness y desarrollo emocional impartido en el aula durante el horario escolar. Este programa consta de sesiones estructuradas basadas en protocolos de mindfulness establecidos y está diseñado para ayudar a los adolescentes a desarrollar habilidades de atención, conciencia emocional, manejo del estrés y autorregulación.
  • Accederán a un programa individual, en línea, de mindfulness y regulación emocional (solo para adultos), que combina prácticas de mindfulness y estrategias cognitivo-conductuales. Este programa autoguiado se completa a lo largo de varias semanas y tiene como objetivo mejorar el bienestar de los adultos y proporcionar herramientas para apoyar mejor a los adolescentes.

Al integrar la acción comunitaria, la intervención escolar y la participación de adultos, este estudio busca evaluar un enfoque integral y sostenible para prevenir el uso problemático de videojuegos y promover estilos de vida más saludables durante la adolescencia.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Los videojuegos son una forma común de ocio entre los adolescentes y pueden tener efectos positivos cuando se utilizan con moderación. Sin embargo, el uso excesivo o problemático durante la adolescencia se ha asociado con consecuencias negativas para la salud física, el bienestar emocional, el rendimiento académico y las relaciones sociales. En los últimos años, han aumentado las preocupaciones respecto al riesgo del uso problemático de videojuegos y la posible adicción a los videojuegos, especialmente en relación con los juegos en línea, el tiempo prolongado frente a la pantalla y las dificultades en la autorregulación emocional.

La adolescencia es un período crítico del desarrollo en el que se establecen los hábitos relacionados con el ocio, las estrategias de afrontamiento y la regulación emocional. La investigación sugiere que el uso problemático de videojuegos no depende únicamente del comportamiento individual, sino que está influenciado por una combinación de factores personales, familiares, escolares y comunitarios.

El uso generalizado de videojuegos entre los adolescentes ha aumentado sustancialmente en los últimos años, convirtiendo los juegos digitales en una de las principales formas de ocio durante esta etapa del desarrollo. Si bien los videojuegos pueden ofrecer entretenimiento e interacción social, la investigación ha demostrado que el uso excesivo o mal regulado puede estar asociado con comportamientos sedentarios, alteraciones del sueño, dificultades emocionales, problemas académicos y deterioro de las relaciones sociales. En respuesta a estas preocupaciones, el uso problemático de videojuegos se ha examinado cada vez más como un problema de salud pública y salud mental en la adolescencia.

El presente estudio se basa en la evidencia científica actual que indica que el uso problemático de videojuegos está influenciado por múltiples factores que interactúan. Estos incluyen características individuales como la impulsividad, la regulación emocional y el estrés, así como factores contextuales relacionados con el funcionamiento familiar, el entorno escolar, los recursos comunitarios y las características de diseño de los videojuegos contemporáneos. El estudio también se basa en evidencia que respalda los enfoques basados en la atención plena como herramientas prometedoras para mejorar el autocontrol, la conciencia emocional y el bienestar en adolescentes y adultos.

El estudio sigue un diseño longitudinal y controlado con un grupo de intervención y un grupo de control. Las escuelas participantes están ubicadas en diferentes zonas básicas de salud de Pontevedra (Galicia, España), representando contextos urbanos, semiurbanos, rurales y costeros. Las escuelas en los grupos de intervención y control se seleccionan para garantizar características sociodemográficas comparables.

La asignación se realiza a nivel de aula, y el enmascaramiento de los participantes no es factible debido a la naturaleza de la intervención. Sin embargo, se aplica el enmascaramiento durante el análisis de datos. El estudio está integrado en el marco de planificación escolar oficial, facilitando el apoyo institucional y altas tasas de participación.

La muestra planificada incluye aproximadamente 1.104 adolescentes, con 552 estudiantes en el grupo de intervención y 552 en el grupo de control. Los cálculos del tamaño de la muestra se basan en detectar una reducción del 35% en el uso problemático de videojuegos y la posible adicción a los videojuegos, asumiendo una prevalencia inicial de aproximadamente el 18%. Los cálculos se realizaron utilizando software epidemiológico estándar.

Además de los adolescentes, el estudio incluye adultos del entorno de los adolescentes, como familiares, profesores, profesionales de la salud y representantes comunitarios, que participan en componentes específicos de la intervención.

La intervención se estructura en torno a tres componentes coordinados: un componente comunitario, un componente grupal para adolescentes y un componente individual para adultos. Estos componentes se implementan secuencialmente y están diseñados para reforzarse mutuamente.

El componente comunitario tiene como objetivo promover actividades de ocio activas, compartidas y sin pantallas dentro del entorno local de los adolescentes. Un elemento central es la creación de un grupo comunitario escolar compuesto por adolescentes, profesores, profesionales de la salud, representantes familiares y miembros de la comunidad.

Este grupo recibe capacitación en metodologías de investigación-acción participativa, permitiendo que los adolescentes identifiquen activamente los recursos comunitarios, las barreras y las oportunidades relacionadas con las actividades de ocio. Los adolescentes participan en el mapeo de recursos locales, priorizan alternativas factibles y atractivas a los videojuegos y co-diseñan actividades de ocio adaptadas a su contexto.

Las actividades seleccionadas se implementan a través de eventos comunitarios organizados y sesiones de ocio, que pueden incluir actividades físicas, recreativas o de voluntariado. Se realizan actividades de difusión para compartir experiencias y resultados con familias, escuelas, servicios de salud y la comunidad en general. Este componente enfatiza el liderazgo adolescente, la toma de decisiones compartida y la sostenibilidad.

El componente grupal consiste en un programa de atención plena y desarrollo emocional basado en el aula, impartido a adolescentes en las escuelas de intervención. El programa se basa en protocolos de atención plena reconocidos internacionalmente y está adaptado al contexto educativo y la etapa de desarrollo de la adolescencia temprana.

El programa se imparte a través de sesiones estructuradas durante el horario escolar, centrándose en el desarrollo de la atención, la conciencia emocional, la gestión del estrés y la autorregulación. Las sesiones combinan prácticas experienciales, actividades reflexivas y discusiones apropiadas para la edad. No se requiere un número mínimo de participantes y se realizan adaptaciones para garantizar la accesibilidad de los estudiantes con necesidades educativas especiales.

Este componente está diseñado para abordar los factores individuales asociados con el uso problemático de videojuegos, como la impulsividad y la desregulación emocional, al tiempo que complementa las actividades comunitarias.

El componente individual se dirige a adultos del entorno de los adolescentes, incluidos familiares y miembros del grupo comunitario. Consiste en un programa en línea y autoguiado que combina prácticas de atención plena y estrategias cognitivo-conductuales.

El programa se imparte a través de plataformas digitales y se completa a lo largo de varias semanas. Incluye módulos estructurados con prácticas guiadas, contenido psicoeducativo y ejercicios destinados a mejorar la regulación emocional, la gestión del estrés y el bienestar. La participación es voluntaria y requiere consentimiento informado.

Este componente tiene como objetivo fortalecer el papel de apoyo de los adultos y promover la coherencia entre los entornos de los adolescentes, reforzando hábitos de ocio saludables y habilidades emocionales.

Los datos se recopilan en tres momentos: línea base (pre-intervención), post-intervención y seguimiento. Se utilizan instrumentos validados para evaluar el uso problemático de videojuegos, la posible adicción a los videojuegos, la atención plena, el bienestar psicológico, la impulsividad, el ciberacoso, el apoyo social y las experiencias en línea. Los participantes adultos completan medidas relacionadas con la atención plena.

La adherencia a cada componente de la intervención se registra sistemáticamente mediante registros de asistencia y registros de acceso digital, lo que permite evaluar la participación y las relaciones dosis-respuesta.

Los datos se gestionan utilizando un sistema seguro de captura electrónica de datos con seudonimización y separación de la información de identificación. Esto garantiza el cumplimiento de las regulaciones de protección de datos y respalda la integridad de los datos.

Los análisis estadísticos se realizan utilizando modelos multinivel de efectos mixtos para tener en cuenta la estructura jerárquica de los datos (estudiantes anidados en aulas y escuelas) y las mediciones repetidas a lo largo del tiempo. Los análisis comparan los cambios entre los grupos de intervención y control mientras se ajustan por covariables relevantes como la edad, el sexo, la adherencia y los factores contextuales.

Se establecen criterios predefinidos para el éxito de la intervención basados en mejoras relativas en los resultados primarios y secundarios, informados por la ausencia de intervenciones previas estrechamente comparables.

El estudio cumple con los principios éticos para la investigación con menores, incluidos los procedimientos de consentimiento informado y protecciones especiales para la confidencialidad y la inclusión. Las actividades se adaptan para garantizar la accesibilidad de los participantes con necesidades educativas especiales.

La difusión se integra a lo largo del estudio, con actividades estructuradas dirigidas a familias, escuelas, servicios de salud y la comunidad. Los datos del estudio se preparan siguiendo los principios FAIR para respaldar la transparencia y la investigación futura.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

492

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Pontevedra
      • Vigo, Pontevedra, España, 36201
        • Centro de Saúde de Rosalía de Castro

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • PARA ADOLESCENTES:
  • Edad entre 11 y 15 años en el momento de la inscripción.
  • Inscrito en el primer año de educación secundaria en una escuela participante.
  • Asistencia a un aula asignada al grupo de intervención o al grupo de control.
  • Provisión de consentimiento informado por escrito por parte de un padre o tutor legal.
  • Provisión de asentimiento por parte del adolescente, cuando sea aplicable según la edad y las regulaciones (14 años).
  • PARA ADULTOS:
  • Ser padre, tutor legal, profesor, profesional de la salud o miembro de la comunidad vinculado a un adolescente en el grupo de intervención.
  • Disposición a participar en el componente para adultos del estudio.
  • Provisión de consentimiento informado por escrito.

Criterios de exclusión:

  • PARA ADOLESCENTES:
  • Edad inferior a 11 años o superior a 15 años en el momento de la inscripción.
  • Falta de consentimiento informado por escrito de un padre o tutor legal.
  • Rechazo o incapacidad del adolescente para proporcionar asentimiento, cuando sea aplicable.
  • Incapacidad para completar los cuestionarios del estudio debido a barreras lingüísticas o de comprensión que no puedan ser razonablemente acomodadas.
  • PARA ADULTOS:
  • Falta de consentimiento informado por escrito.
  • Incapacidad para acceder o utilizar la plataforma digital requerida para la intervención en línea.
  • Incapacidad para completar los cuestionarios del estudio debido a barreras lingüísticas o de comprensión.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Intervention Group

Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation.

Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities.

The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives. It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team. Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map. The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement. Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities. The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context. Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols. It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation. The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours. Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness. Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way. Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life. No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment. It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits. The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace. Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations. The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
Sin intervención: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group. They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period. Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Periodo de tiempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10).

The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83.

The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75.

One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Mindfulness in Adolescents
Periodo de tiempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM). This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences. Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness. The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Psychological Well-Being in Adolescents
Periodo de tiempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB). This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions. Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being. The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Impulsivity in Adolescents
Periodo de tiempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA). This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency. Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16. Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait. Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals. The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Cyberbullying Involvement
Periodo de tiempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q). This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression. Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively. The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Perceived Social Support
Periodo de tiempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS). This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others. Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree). Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support. The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Self-Reported Video Game Use Time
Periodo de tiempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire. Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Mindfulness in Adults
Periodo de tiempo: One year and a half
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15). This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience. Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true"). Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness. The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
One year and a half
Family-Reported Video Game Use
Periodo de tiempo: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire. Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.

Otras medidas de resultado

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Adherencia al Componente Comunitario
Periodo de tiempo: A lo largo del período de intervención (una media de 1 año).
Nivel de adherencia al componente de intervención basado en la comunidad, evaluado mediante registros sistemáticos de asistencia a la participación en sesiones y actividades comunitarias.
A lo largo del período de intervención (una media de 1 año).
Adherencia al Programa de Mindfulness Basado en Grupo (Adolescentes)
Periodo de tiempo: A lo largo del período de intervención (una media de 1 año).
Nivel de adherencia al programa de atención plena y desarrollo emocional basado en el aula, medido por los registros de asistencia a lo largo de las sesiones programadas.
A lo largo del período de intervención (una media de 1 año).
Adherencia al Programa Individual en Línea (Adultos)
Periodo de tiempo: Durante el período de intervención (un promedio de 8 meses).
Nivel de adherencia al programa individual en línea de mindfulness y regulación emocional para adultos, evaluado mediante el acceso automatizado a la plataforma y los registros de actividad.
Durante el período de intervención (un promedio de 8 meses).

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Colaboradores

Investigadores

  • Investigador principal: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

15 de noviembre de 2025

Finalización primaria (Actual)

10 de mayo de 2026

Finalización del estudio (Estimado)

1 de abril de 2027

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

12 de diciembre de 2025

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

13 de enero de 2026

Publicado por primera vez (Actual)

22 de enero de 2026

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

17 de julio de 2026

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

16 de julio de 2026

Última verificación

1 de julio de 2026

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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