Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Samfunnsbasert studie med 1. års videregående elever (n=1104) og deres miljø. Den evaluerer en kompleks intervensjon (samfunnshandlinger, klasseromsbasert mindfulness for ungdom, og nettbasert mindfulness for voksne) for å redusere problematisk videospillbruk og forbedre trivsel. (AQJ)

16. juli 2026 oppdatert av: Fundacin Biomedica Galicia Sur

Effektiviteten av en randomisert kompleks intervensjon med ungdommer og deres miljø for å vurdere reduksjonen av problematisk videospillbruk og potensiell videospillavhengighet ved å fremme delt aktiv fritid og personlig utvikling

Målet med denne observasjonelle, samfunnsbaserte studien er å evaluere effektiviteten av en kompleks intervensjon designet for å redusere problematisk videospillbruk og risikoen for videospillavhengighet hos ungdom, samtidig som den fremmer aktive, delte fritidsaktiviteter og personlig og emosjonell utvikling.

Studien involverer elever i første år av ungdomsskolen (ca. 12–13 år) fra flere skoler i Pontevedra (Galicia, Spania), samt voksne fra deres nære omgivelser, inkludert familiemedlemmer, lærere, helsepersonell og samfunnsrepresentanter. Skolene tildeles enten en intervensjonsgruppe eller en kontrollgruppe med lignende sosiodemografiske egenskaper.

Studien er basert på et system- og samfunnsperspektiv, og antar at ungdommers videospillbruk påvirkes av individuelle faktorer (som impulsivitet og emosjonell regulering), samt av familie-, skole- og samfunnskontekster og tilgjengeligheten av attraktive fritidsalternativer. Av denne grunn består intervensjonen av tre koordinerte komponenter som implementeres over tid i intervensjonsskolene.

Hovedspørsmålene studien tar sikte på å besvare er: (a) Kan en kompleks intervensjon som kombinerer samfunnsdeltakelse og mindfulness-basert trening redusere problematisk videospillbruk og risikoen for videospillavhengighet hos ungdom?; (b) Forbedrer klasseromsbasert mindfulness-trening ungdommers mindfulness, emosjonelle velvære og selvregulering?; (c) Forbedrer mindfulness-trening for voksne deres eget velvære og deres evne til å støtte ungdom i å anta sunnere fritidsvaner?; og (d) Kan en deltakende, samfunnsbasert tilnærming øke ungdommers bevissthet og bruk av aktive, skjermfrie fritidsalternativer?

Forskere vil sammenligne ungdom fra intervensjonsskoler med ungdom fra kontrollskoler, hvor ingen intervensjon implementeres og kun data samles inn. Utfall vil bli målt på tre tidspunkter: før intervensjonen, etter intervensjonen og ved oppfølging, for å vurdere endringer over tid og bærekraften av effektene.

Deltakere vil:

  • Fylle ut spørreskjemaer på forskjellige tidspunkter som vurderer videospillbruk, mulig videospillavhengighet, mindfulness, psykologisk velvære, impulsivitet, nettplaging, sosial støtte og nettbaserte erfaringer.
  • Delta i en samfunnsbasert komponent der ungdom aktivt deltar i å identifisere, designe og fremme fritidsaktiviteter uten skjermer i sitt lokale miljø. Denne prosessen inkluderer etablering av en skolebasert samfunnsgruppe bestående av ungdom, lærere, helsepersonell, familierepresentanter og samfunnsmedlemmer. Ungdom er involvert i deltakende aktiviteter for å kartlegge samfunnsressurser og meddesign attraktive fritidsalternativer, som senere implementeres og deles med familier og det bredere samfunnet.
  • Delta i et gruppebasert mindfulness- og emosjonell utviklingsprogram levert i klasserommet under skoletid. Dette programmet består av strukturerte sesjoner basert på etablerte mindfulness-protokoller og er designet for å hjelpe ungdom med å utvikle oppmerksomhetsferdigheter, emosjonell bevissthet, stresshåndtering og selvregulering.
  • Få tilgang til et individuelt, nettbasert mindfulness- og emosjonell reguleringsprogram (kun for voksne), som kombinerer mindfulness-praksis og kognitiv-atferdsmessige strategier. Dette selvstyrte programmet fullføres over flere uker og har som mål å forbedre voksnes velvære og gi verktøy for bedre å støtte ungdom.

Ved å integrere samfunnsaksjon, skolebasert intervensjon og vokseninvolvering, søker denne studien å evaluere en helhetlig og bærekraftig tilnærming for å forebygge problematisk videospillbruk og fremme sunnere livsstiler under ungdomstiden.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Videospill er en vanlig fritidsaktivitet blant ungdom og kan ha positive effekter når de brukes med måte. Imidlertid har overdreven eller problematisk bruk i ungdomsårene vært assosiert med negative konsekvenser for fysisk helse, emosjonell velvære, akademiske prestasjoner og sosiale relasjoner. I de siste årene har bekymringene økt angående risikoen for problematisk videospillbruk og potensiell videospillavhengighet, spesielt i forhold til online gaming, langvarig skjermtid og vanskeligheter med emosjonell selvregulering.

Ungdomstiden er en kritisk utviklingsperiode der vaner knyttet til fritid, mestringsstrategier og emosjonell regulering etableres. Forskning tyder på at problematisk videospillbruk ikke bare avhenger av individuell atferd, men påvirkes av en kombinasjon av personlige, familie-, skole- og samfunnsfaktorer.

Den utbredte bruken av videospill blant ungdom har økt betydelig de siste årene, noe som gjør digital gaming til en av hovedformene for fritid i denne utviklingsfasen. Mens videospill kan tilby underholdning og sosial interaksjon, har forskning vist at overdreven eller dårlig regulert bruk kan være assosiert med stillesittende atferd, søvnforstyrrelser, emosjonelle vanskeligheter, akademiske problemer og svekket sosial funksjon. Som svar på disse bekymringene har problematisk videospillbruk i økende grad blitt undersøkt som et folkehelse- og psykisk helseproblem i ungdomsårene.

Denne studien er forankret i nåværende vitenskapelig evidens som indikerer at problematisk videospillbruk påvirkes av flere samspillende faktorer. Disse inkluderer individuelle karakteristikker som impulsivitet, emosjonell regulering og stress, samt kontekstuelle faktorer relatert til familiefunksjon, skolemiljø, samfunnsressurser og designegenskapene til moderne videospill. Studien trekker også på evidens som støtter oppmerksomhetsbaserte tilnærminger som lovende verktøy for å forbedre selvkontroll, emosjonell bevissthet og velvære hos ungdom og voksne.

Studien følger et longitudinelt, kontrollert design med en intervensjonsgruppe og en kontrollgruppe. Deltakende skoler ligger i forskjellige basishelsesoner i Pontevedra (Galicia, Spania), og representerer urbane, semi-urbane, rurale og kystnære kontekster. Skoler i intervensjons- og kontrollgruppene er utvalgt for å sikre sammenlignbare sosiodemografiske karakteristikker.

Tilordning utføres på klassenivå, og blinding av deltakere er ikke gjennomførbart på grunn av intervensjonens natur. Imidlertid anvendes blinding under dataanalyse. Studien er innarbeidet i det offisielle skoleplanleggingsrammeverket, noe som letter institusjonell støtte og høye deltakelsesrater.

Det planlagte utvalget inkluderer omtrent 1104 ungdommer, med 552 elever i intervensjonsgruppen og 552 i kontrollgruppen. Størrelsesberegninger for utvalget er basert på å oppdage en 35 % reduksjon i problematisk videospillbruk og potensiell videospillavhengighet, forutsatt en initial prevalens på omtrent 18 %. Beregninger ble utført ved bruk av standard epidemiologisk programvare.

I tillegg til ungdom inkluderer studien voksne fra ungdommenes omgivelser, som familiemedlemmer, lærere, helsepersonell og samfunnsrepresentanter, som deltar i spesifikke komponenter av intervensjonen.

Intervensjonen er strukturert rundt tre koordinerte komponenter: en samfunnsbasert komponent, en gruppebasert komponent for ungdom og en individuell komponent for voksne. Disse komponentene implementeres sekvensielt og er designet for å forsterke hverandre.

Den samfunnsbaserte komponenten har som mål å fremme aktive, delte og skjermfrie fritidsaktiviteter innenfor ungdommenes lokale miljø. Et sentralt element er etableringen av en skolebasert samfunnsgruppe bestående av ungdom, lærere, helsepersonell, familierepresentanter og samfunnsmedlemmer.

Denne gruppen er opplært i deltakende aksjonsforskningsmetodologier, noe som gjør at ungdom kan aktivt identifisere samfunnets ressurser, barrierer og muligheter knyttet til fritidsaktiviteter. Ungdom deltar i kartlegging av lokale ressurser, prioritering av gjennomførbare og attraktive alternativer til videospilling, og meddesign av fritidsaktiviteter tilpasset deres kontekst.

De utvalgte aktivitetene implementeres gjennom organiserte samfunnsarrangementer og fritidssesjoner, som kan inkludere fysiske, rekreasjonelle eller frivillige aktiviteter. Formidlingsaktiviteter gjennomføres for å dele erfaringer og resultater med familier, skoler, helsetjenester og det bredere samfunnet. Denne komponenten legger vekt på ungdommelig lederskap, felles beslutningstaking og bærekraft.

Den gruppebaserte komponenten består av et klasseromsbasert oppmerksomhets- og emosjonell utviklingsprogram levert til ungdom i intervensjonsskoler. Programmet er basert på internasjonalt anerkjente oppmerksomhetsprotokoller og er tilpasset det pedagogiske konteksten og utviklingsstadiet i tidlig ungdomstid.

Programmet leveres gjennom strukturerte sesjoner i skoletiden, med fokus på utvikling av oppmerksomhet, emosjonell bevissthet, stresshåndtering og selvregulering. Sesjoner kombinerer erfaringsbaserte praksiser, reflekterende aktiviteter og alderspassende diskusjoner. Ingen minsteantall deltakere kreves, og tilpasninger gjøres for å sikre tilgjengelighet for elever med spesielle pedagogiske behov.

Denne komponenten er designet for å adressere individuelle faktorer assosiert med problematisk videospillbruk, som impulsivitet og emosjonell dysregulering, samtidig som den komplementerer de samfunnsbaserte aktivitetene.

Den individuelle komponenten retter seg mot voksne fra ungdommenes omgivelser, inkludert familiemedlemmer og medlemmer av samfunnsgruppen. Den består av et online, selvstyrt program som kombinerer oppmerksomhetspraksis og kognitiv-atferdsmessige strategier.

Programmet leveres gjennom digitale plattformer og fullføres over flere uker. Det inkluderer strukturerte moduler med veiledet praksis, psykopedagogisk innhold og øvelser rettet mot å forbedre emosjonell regulering, stresshåndtering og velvære. Deltakelse er frivillig og krever informert samtykke.

Denne komponenten er ment å styrke de voksnes støtterolle og å fremme konsistens mellom ungdommenes miljøer, og forsterke sunne fritidsvaner og emosjonelle ferdigheter.

Data innsamles ved tre tidspunkt: baseline (pre-intervensjon), post-intervensjon og oppfølging. Validerte instrumenter brukes for å vurdere problematisk videospillbruk, potensiell videospillavhengighet, oppmerksomhet, psykologisk velvære, impulsivitet, nettmobbing, sosial støtte og online opplevelser. Voksne deltakere fullfører målinger relatert til oppmerksomhet.

Overholdelse av hver intervensjonskomponent registreres systematisk ved bruk av deltakelseslogger og digitale tilgangslogger, noe som muliggjør vurdering av engasjement og dose-responsforhold.

Data administreres ved bruk av et sikkert elektronisk datainnsamlingssystem med pseudonymisering og separasjon av identifiserende informasjon. Dette sikrer overholdelse av personvernregler og støtter dataintegritet.

Statistiske analyser utføres ved bruk av flernivå blandede effektmodeller for å ta hensyn til dataens hierarkiske struktur (elever innenfor klasser og skoler) og gjentatte målinger over tid. Analyser sammenligner endringer mellom intervensjons- og kontrollgrupper mens de justerer for relevante kovariater som alder, kjønn, overholdelse og kontekstuelle faktorer.

Forhåndsdefinerte kriterier for intervensjonssuksess etableres basert på relative forbedringer i primære og sekundære utfall, informert av fraværet av nært sammenlignbare tidligere intervensjoner.

Studien overholder etiske prinsipper for forskning som involverer mindreårige, inkludert prosedyrer for informert samtykke og spesielle beskyttelser for konfidensialitet og inkludering. Aktiviteter tilpasses for å sikre tilgjengelighet for deltakere med spesielle pedagogiske behov.

Formidling er integrert gjennom hele studien, med strukturerte aktiviteter rettet mot familier, skoler, helsetjenester og samfunnet. Studiedata forberedes etter FAIR-prinsipper for å støtte åpenhet og fremtidig forskning.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

492

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Pontevedra
      • Vigo, Pontevedra, Spania, 36201
        • Centro de Saúde de Rosalía de Castro

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Barn

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • FOR UNGE:
  • Alder mellom 11 og 15 år ved påmeldingstidspunktet.
  • Påmeldt første år på ungdomsskolen på en deltakende skole.
  • Deltakelse i et klasserom tildelt enten intervensjonsgruppen eller kontrollgruppen.
  • Skriftlig samtykke fra en foresatt eller verge.
  • Samtykke fra den unge, når aktuelt i henhold til alder og forskrifter (14 år).
  • FOR VOKSNE:
  • Være foresatt, verge, lærer, helsepersonell eller samfunnsmedlem knyttet til en ung i intervensjonsgruppen.
  • Villighet til å delta i den voksne delen av studien.
  • Skriftlig samtykke.

Ekskluderingskriterier:

  • FOR UNGE:
  • Alder under 11 år eller over 15 år ved påmeldingstidspunktet.
  • Manglende skriftlig samtykke fra foresatt eller verge.
  • Avslag eller manglende evne fra den unge til å gi samtykke, når aktuelt.
  • Manglende evne til å fullføre studieundersøkelsene på grunn av språk- eller forståelsesbarrierer som ikke rimelig kan tilpasses.
  • FOR VOKSNE:
  • Manglende skriftlig samtykke.
  • Manglende evne til å få tilgang til eller bruke den digitale plattformen som kreves for nettbasert intervensjon.
  • Manglende evne til å fullføre studieundersøkelser på grunn av språk- eller forståelsesbarrierer.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Intervention Group

Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation.

Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities.

The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives. It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team. Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map. The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement. Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities. The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context. Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols. It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation. The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours. Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness. Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way. Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life. No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment. It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits. The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace. Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations. The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
Ingen inngripen: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group. They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period. Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10).

The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83.

The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75.

One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Mindfulness in Adolescents
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM). This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences. Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness. The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Psychological Well-Being in Adolescents
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB). This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions. Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being. The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Impulsivity in Adolescents
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA). This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency. Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16. Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait. Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals. The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Cyberbullying Involvement
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q). This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression. Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively. The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Perceived Social Support
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS). This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others. Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree). Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support. The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Self-Reported Video Game Use Time
Tidsramme: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire. Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Mindfulness in Adults
Tidsramme: One year and a half
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15). This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience. Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true"). Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness. The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
One year and a half
Family-Reported Video Game Use
Tidsramme: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire. Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.

Andre resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Overholdelse av samfunnskomponenten
Tidsramme: I løpet av intervensjonsperioden (i gjennomsnitt 1 år).
Nivået av overholdelse av den samfunnsbaserte intervensjonskomponenten, vurdert gjennom systematiske deltakelsesregistreringer av deltakelse i samfunnsøkter og aktiviteter.
I løpet av intervensjonsperioden (i gjennomsnitt 1 år).
Overholdelse av den gruppebaserte mindfulness-programmet (ungdom)
Tidsramme: Gjennom intervensjonsperioden (i gjennomsnitt 1 år).
Nivå av overholdelse av det klasseromsbaserte mindfulness- og følelsesmessige utviklingsprogrammet, målt ved oppmøteregistreringer på tvers av planlagte økter.
Gjennom intervensjonsperioden (i gjennomsnitt 1 år).
Overholdelse av det individuelle nettbaserte programmet (Voksne)
Tidsramme: I løpet av intervensjonsperioden (gjennomsnittlig 8 måneder).
Nivå av overholdelse til det individuelle nettbaserte mindfulness- og følelsesreguleringsprogrammet for voksne, vurdert gjennom automatiserte plattformtilganger og aktivitetslogger.
I løpet av intervensjonsperioden (gjennomsnittlig 8 måneder).

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Samarbeidspartnere

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

15. november 2025

Primær fullføring (Faktiske)

10. mai 2026

Studiet fullført (Antatt)

1. april 2027

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

12. desember 2025

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

13. januar 2026

Først lagt ut (Faktiske)

22. januar 2026

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

17. juli 2026

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

16. juli 2026

Sist bekreftet

1. juli 2026

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere