- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT07357792
Badanie środowiskowe z uczniami 1 klasy szkoły średniej (n=1104) i ich otoczeniem. Ocenia ono kompleksową interwencję (działania społecznościowe, trening uważności dla młodzieży w klasie oraz trening uważności online dla dorosłych) w celu ograniczenia problematycznego używania gier wideo i poprawy dobrostanu. (AQJ)
Skuteczność randomizowanej złożonej interwencji skierowanej do młodzieży i ich otoczenia w celu oceny redukcji problematycznego używania gier wideo oraz potencjalnego uzależnienia od gier wideo poprzez promowanie wspólnej aktywnej rekreacji i rozwoju osobistego
Celem tego obserwacyjnego badania społecznościowego jest ocena skuteczności złożonej interwencji zaprojektowanej w celu zmniejszenia problematycznego korzystania z gier wideo oraz ryzyka uzależnienia od gier wideo u nastolatków, przy jednoczesnym promowaniu aktywnych, wspólnych zajęć rekreacyjnych oraz rozwoju osobistego i emocjonalnego.
Badanie obejmuje uczniów pierwszego roku szkoły średniej (około 12-13 lat) z wielu szkół w Pontevedra (Galicja, Hiszpania), a także dorosłych z ich bliskiego otoczenia, w tym członków rodziny, nauczycieli, pracowników służby zdrowia i przedstawicieli społeczności. Szkoły są przydzielane do grupy interwencyjnej lub do grupy kontrolnej o podobnych charakterystykach socjodemograficznych.
Badanie opiera się na systemowej i społecznościowej perspektywie, zakładając, że korzystanie z gier wideo przez nastolatków jest pod wpływem czynników indywidualnych (takich jak impulsywność i regulacja emocjonalna), a także kontekstów rodzinnych, szkolnych i społecznościowych oraz dostępności atrakcyjnych alternatyw spędzania czasu wolnego. Z tego powodu interwencja składa się z trzech skoordynowanych komponentów, które są wdrażane w czasie w szkołach objętych interwencją.
Główne pytania, na które badanie ma odpowiedzieć, to: (a) Czy złożona interwencja łącząca uczestnictwo społeczności i trening oparty na uważności może zmniejszyć problematyczne korzystanie z gier wideo oraz ryzyko uzależnienia od gier wideo u nastolatków?; (b) Czy trening uważności prowadzony w klasie poprawia uważność, dobrostan emocjonalny i samoregulację nastolatków?; (c) Czy trening uważności dla dorosłych poprawia ich własny dobrostan i ich zdolność do wspierania nastolatków w przyjmowaniu zdrowszych nawyków spędzania czasu wolnego?; oraz (d) Czy partycypacyjne, społecznościowe podejście może zwiększyć świadomość i wykorzystanie przez nastolatków aktywnych alternatyw spędzania czasu wolnego bez ekranów?
Badacze porównają nastolatków ze szkół interwencyjnych z nastolatkami ze szkół kontrolnych, w których nie wdraża się interwencji, a jedynie zbiera dane. Wyniki będą mierzone w trzech punktach czasowych: przed interwencją, po interwencji oraz w trakcie obserwacji, w celu oceny zmian w czasie i trwałości efektów.
Uczestnicy będą:
- Wypełniać kwestionariusze w różnych punktach czasowych oceniające korzystanie z gier wideo, możliwe uzależnienie od gier wideo, uważność, dobrostan psychologiczny, impulsywność, cyberprzemoc, wsparcie społeczne i doświadczenia online.
- Brać udział w komponencie społecznościowym, w którym nastolatki aktywnie uczestniczą w identyfikowaniu, projektowaniu i promowaniu zajęć rekreacyjnych bez ekranów w ich lokalnym środowisku. Ten proces obejmuje tworzenie szkolnej grupy społecznościowej składającej się z nastolatków, nauczycieli, pracowników służby zdrowia, przedstawicieli rodzin i członków społeczności. Nastolatki są zaangażowane w działania partycypacyjne mające na celu mapowanie zasobów społeczności i współprojektowanie atrakcyjnych opcji spędzania czasu wolnego, które są później wdrażane i udostępniane rodzinom i szerszej społeczności.
- Uczestniczyć w grupowym programie uważności i rozwoju emocjonalnego prowadzonym w klasie podczas godzin szkolnych. Ten program składa się ze strukturyzowanych sesji opartych na ustalonych protokołach uważności i jest zaprojektowany, aby pomóc nastolatkom rozwijać umiejętności uwagi, świadomość emocjonalną, zarządzanie stresem i samoregulację.
- Mieć dostęp do indywidualnego, online'owego programu uważności i regulacji emocjonalnej (tylko dla dorosłych), który łączy praktyki uważności i strategie poznawczo-behawioralne. Ten samodzielny program jest realizowany przez kilka tygodni i ma na celu poprawę dobrostanu dorosłych oraz dostarczenie narzędzi do lepszego wspierania nastolatków.
Integrując działania społecznościowe, interwencję szkolną i zaangażowanie dorosłych, to badanie ma na celu ocenę kompleksowego i trwałego podejścia do zapobiegania problematycznemu korzystaniu z gier wideo i promowania zdrowszych stylów życia w okresie dojrzewania.
Przegląd badań
Status
Szczegółowy opis
Gry wideo są powszechną formą rozrywki wśród nastolatków i mogą mieć pozytywne skutki, gdy są używane z umiarem. Jednak nadmierne lub problematyczne używanie w okresie dorastania wiąże się z negatywnymi konsekwencjami dla zdrowia fizycznego, dobrostanu emocjonalnego, wyników w nauce i relacji społecznych. W ostatnich latach wzrosły obawy dotyczące ryzyka problematycznego używania gier wideo i potencjalnego uzależnienia od gier wideo, szczególnie w odniesieniu do gier online, długiego czasu spędzanego przed ekranem oraz trudności w samoregulacji emocjonalnej.
Okres dorastania to krytyczny etap rozwojowy, w którym kształtują się nawyki związane z rozrywką, strategie radzenia sobie oraz regulacja emocjonalna. Badania sugerują, że problematyczne używanie gier wideo nie zależy wyłącznie od indywidualnego zachowania, ale jest pod wpływem kombinacji czynników osobistych, rodzinnych, szkolnych i społecznościowych.
Powszechne używanie gier wideo wśród nastolatków znacznie wzrosło w ostatnich latach, czyniąc gry cyfrowe jedną z głównych form rozrywki na tym etapie rozwojowym. Chociaż gry wideo mogą oferować rozrywkę i interakcję społeczną, badania wykazały, że nadmierne lub słabo regulowane używanie może wiązać się z siedzącym trybem życia, zaburzeniami snu, trudnościami emocjonalnymi, problemami w nauce i zaburzeniami relacji społecznych. W odpowiedzi na te obawy, problematyczne używanie gier wideo jest coraz częściej badane jako problem zdrowia publicznego i zdrowia psychicznego w okresie dorastania.
Niniejsze badanie opiera się na aktualnych dowodach naukowych wskazujących, że problematyczne używanie gier wideo jest pod wpływem wielu współdziałających czynników. Obejmują one indywidualne cechy, takie jak impulsywność, regulacja emocjonalna i stres, a także czynniki kontekstowe związane z funkcjonowaniem rodziny, środowiskiem szkolnym, zasobami społeczności oraz cechami projektowymi współczesnych gier wideo. Badanie opiera się również na dowodach wspierających podejścia oparte na uważności (mindfulness) jako obiecujące narzędzia do poprawy samokontroli, świadomości emocjonalnej i dobrostanu u nastolatków i dorosłych.
Badanie ma podłużny, kontrolowany projekt z grupą interwencyjną i grupą kontrolną. Uczestniczące szkoły znajdują się w różnych podstawowych strefach zdrowia w Pontevedra (Galicja, Hiszpania), reprezentując konteksty miejskie, podmiejskie, wiejskie i nadmorskie. Szkoły w grupach interwencyjnej i kontrolnej są wybierane tak, aby zapewnić porównywalne charakterystyki socjodemograficzne.
Przydział jest przeprowadzany na poziomie klasy, a zaślepienie uczestników nie jest możliwe ze względu na charakter interwencji. Jednak zaślepienie jest stosowane podczas analizy danych. Badanie jest osadzone w ramach oficjalnego planowania szkolnego, co ułatwia wsparcie instytucjonalne i wysokie wskaźniki uczestnictwa.
Planowana próba obejmuje około 1104 nastolatków, z 552 uczniami w grupie interwencyjnej i 552 w grupie kontrolnej. Obliczenia wielkości próby opierają się na wykryciu 35% redukcji problematycznego używania gier wideo i potencjalnego uzależnienia od gier wideo, przy założeniu początkowej częstości występowania około 18%. Obliczenia wykonano przy użyciu standardowego oprogramowania epidemiologicznego.
Oprócz nastolatków, badanie obejmuje dorosłych z otoczenia nastolatków, takich jak członkowie rodziny, nauczyciele, pracownicy służby zdrowia i przedstawiciele społeczności, którzy uczestniczą w określonych komponentach interwencji.
Interwencja jest zorganizowana wokół trzech skoordynowanych komponentów: komponentu społecznościowego, komponentu grupowego dla nastolatków oraz komponentu indywidualnego dla dorosłych. Komponenty te są wdrażane sekwencyjnie i są zaprojektowane tak, aby się wzajemnie wzmacniać.
Komponent społecznościowy ma na celu promowanie aktywnych, wspólnych i wolnych od ekranu form rozrywki w lokalnym środowisku nastolatków. Kluczowym elementem jest utworzenie szkolnej grupy społecznościowej złożonej z nastolatków, nauczycieli, pracowników służby zdrowia, przedstawicieli rodzin i członków społeczności.
Grupa ta jest szkolona w metodologiach partycypacyjnych badań w działaniu, umożliwiając nastolatkom aktywne identyfikowanie zasobów społeczności, barier i możliwości związanych z aktywnościami rekreacyjnymi. Nastolatkowie uczestniczą w mapowaniu lokalnych zasobów, ustalaniu priorytetów dla wykonalnych i atrakcyjnych alternatyw dla grania w gry oraz współprojektowaniu aktywności rekreacyjnych dostosowanych do ich kontekstu.
Wybrane aktywności są wdrażane poprzez zorganizowane wydarzenia społecznościowe i sesje rekreacyjne, które mogą obejmować aktywności fizyczne, rekreacyjne lub wolontariackie. Prowadzone są działania upowszechniające, aby dzielić się doświadczeniami i wynikami z rodzinami, szkołami, służbami zdrowia i szerszą społecznością. Komponent ten podkreśla przywództwo nastolatków, wspólne podejmowanie decyzji i zrównoważony rozwój.
Komponent grupowy składa się z programu uważności i rozwoju emocjonalnego prowadzonego w klasie dla nastolatków w szkołach interwencyjnych. Program opiera się na międzynarodowo uznanych protokołach uważności i jest dostosowany do kontekstu edukacyjnego i etapu rozwojowego wczesnej adolescencji.
Program jest realizowany poprzez ustrukturyzowane sesje w godzinach lekcyjnych, koncentrując się na rozwoju uwagi, świadomości emocjonalnej, zarządzania stresem i samoregulacji. Sesje łączą praktyki doświadczalne, aktywności refleksyjne i dyskusje dostosowane do wieku. Nie jest wymagana minimalna liczba uczestników, a adaptacje są wprowadzane, aby zapewnić dostępność dla uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.
Komponent ten ma na celu adresowanie indywidualnych czynników związanych z problematycznym używaniem gier wideo, takich jak impulsywność i dysregulacja emocjonalna, jednocześnie uzupełniając działania społecznościowe.
Komponent indywidualny skierowany jest do dorosłych z otoczenia nastolatków, w tym członków rodzin i członków grupy społecznościowej. Składa się z internetowego, samodzielnego programu łączącego praktyki uważności i strategie poznawczo-behawioralne.
Program jest dostarczany za pośrednictwem platform cyfrowych i jest realizowany przez kilka tygodni. Obejmuje ustrukturyzowane moduły z prowadzonymi praktykami, treściami psychoedukacyjnymi i ćwiczeniami mającymi na celu poprawę regulacji emocjonalnej, zarządzania stresem i dobrostanu. Udział jest dobrowolny i wymaga świadomej zgody.
Komponent ten ma na celu wzmocnienie wspierającej roli dorosłych i promowanie spójności między środowiskami nastolatków, wzmacniając zdrowe nawyki rekreacyjne i umiejętności emocjonalne.
Dane są zbierane w trzech punktach czasowych: na początku (przed interwencją), po interwencji i podczas obserwacji. Do oceny problematycznego używania gier wideo, potencjalnego uzależnienia od gier wideo, uważności, dobrostanu psychologicznego, impulsywności, cyberprzemocy, wsparcia społecznego i doświadczeń online stosuje się zwalidowane narzędzia. Dorośli uczestnicy wypełniają pomiary związane z uważnością.
Przestrzeganie każdego komponentu interwencji jest systematycznie rejestrowane przy użyciu dzienników obecności i zapisów dostępu cyfrowego, co pozwala na ocenę zaangażowania i relacji dawka-reakcja.
Dane są zarządzane przy użyciu bezpiecznego elektronicznego systemu przechwytywania danych z pseudonimizacją i separacją informacji identyfikujących. Zapewnia to zgodność z przepisami o ochronie danych i wspiera integralność danych.
Analizy statystyczne są przeprowadzane przy użyciu wielopoziomowych modeli efektów mieszanych, aby uwzględnić hierarchiczną strukturę danych (uczniowie zagnieżdżeni w klasach i szkołach) oraz powtarzane pomiary w czasie. Analizy porównują zmiany między grupami interwencyjną i kontrolną, jednocześnie dostosowując się do istotnych kowariatów, takich jak wiek, płeć, przestrzeganie i czynniki kontekstowe.
Zdefiniowano wcześniej ustalone kryteria sukcesu interwencji na podstawie względnych popraw w wynikach pierwotnych i wtórnych, opierając się na braku wcześniejszych interwencji o bliskiej porównywalności.
Badanie jest zgodne z zasadami etycznymi dotyczącymi badań z udziałem nieletnich, w tym procedurami świadomej zgody i specjalnymi ochronami poufności i włączenia. Aktywności są dostosowywane, aby zapewnić dostępność dla uczestników ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.
Upowszechnianie jest zintegrowane w całym badaniu, ze zorganizowanymi działaniami skierowanymi do rodzin, szkół, służb zdrowia i społeczności. Dane z badania są przygotowywane zgodnie z zasadami FAIR, aby wspierać przejrzystość i przyszłe badania.
Typ studiów
Zapisy (Szacowany)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Hiszpania, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- DLA MŁODZIEŻY:
- Wiek od 11 do 15 lat w momencie rekrutacji.
- Uczęszczanie do pierwszej klasy szkoły średniej w uczestniczącej szkole.
- Uczęszczanie do klasy przydzielonej do grupy interwencyjnej lub kontrolnej.
- Dostarczenie pisemnej świadomej zgody przez rodzica lub opiekuna prawnego.
- Dostarczenie zgody przez młodzież, jeśli jest to wymagane zgodnie z wiekiem i przepisami (14 lat).
- DLA DOROSŁYCH:
- Bycie rodzicem, opiekunem prawnym, nauczycielem, pracownikiem służby zdrowia lub członkiem społeczności związanym z młodzieżą w grupie interwencyjnej.
- Gotowość do udziału w komponencie dla dorosłych w badaniu.
- Dostarczenie pisemnej świadomej zgody.
Kryteria wyłączenia:
- DLA MŁODZIEŻY:
- Wiek poniżej 11 lat lub powyżej 15 lat w momencie rekrutacji.
- Brak pisemnej świadomej zgody od rodzica lub opiekuna prawnego.
- Odmowa lub niemożność uzyskania zgody od młodzieży, jeśli jest to wymagane.
- Niemożność wypełnienia kwestionariuszy badawczych z powodu barier językowych lub zrozumienia, których nie można racjonalnie dostosować.
- DLA DOROSŁYCH:
- Brak pisemnej świadomej zgody.
- Niemożność dostępu lub korzystania z platformy cyfrowej wymaganej do interwencji online.
- Niemożność wypełnienia kwestionariuszy badawczych z powodu barier językowych lub zrozumienia.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa Interwencyjna
Uczestnicy w tym ramieniu obejmują młodzież zapisaną do pierwszej klasy szkoły średniej ze szkół przypisanych do grupy interwencyjnej, a także dorosłych z ich bliskiego otoczenia.
Młodzież otrzymuje złożoną, wieloskładnikową interwencję składającą się ze społecznościowego komponentu promującego aktywny, wspólny i wolny od ekranów wypoczynek, oraz z klasowego programu uważności i rozwoju emocjonalnego.
Dorośli z otoczenia młodzieży (członkowie rodzin i wybrani specjaliści społecznościowi, edukacyjni oraz zdrowotni) uczestniczą w indywidualnym, internetowym programie uważności i regulacji emocji.
Wszystkie komponenty są wdrażane dodatkowo do zwykłych zajęć szkolnych.
|
Ta interwencja składa się z komponentu opartego na społeczności, zaprojektowanego w celu promowania aktywnego, wspólnego i wolnego od ekranów spędzania czasu wolnego wśród młodzieży.
Jest wdrażana poprzez utworzenie szkolnej grupy społecznościowej złożonej z młodzieży, nauczycieli, pracowników służby zdrowia, przedstawicieli rodzin oraz członków społeczności.
Młodzież aktywnie uczestniczy w identyfikacji zasobów rekreacyjnych w społeczności, współprojektowaniu aktywności rekreacyjnych oraz wdrażaniu i upowszechnianiu tych aktywności w swoim lokalnym środowisku, korzystając z metodologii partycypacyjnych badań w działaniu.
To działanie to ustrukturyzowany, prowadzony w klasie program uważności i rozwoju emocjonalnego realizowany wśród nastolatków w godzinach szkolnych.
Program opiera się na ustalonych protokołach uważności i składa się z wielu sesji mających na celu poprawę uwagi, świadomości emocjonalnej, zarządzania stresem i samoregulacji.
Sesje łączą praktyki uważności doświadczalnej, działania refleksyjne i dyskusje grupowe dostosowane do wczesnej adolescencji.
Ta interwencja to indywidualny, samodzielny program online dla dorosłych z otoczenia młodzieży, w tym członków rodziny oraz wybranych specjalistów z dziedziny edukacji, zdrowia i społeczności.
Program łączy praktyki mindfulness i strategie poznawczo-behawioralne w celu poprawy regulacji emocji, zarządzania stresem i dobrostanu, a także wzmocnienia zdolności dorosłych do wspierania młodzieży w rozwijaniu zdrowych nawyków spędzania wolnego czasu.
|
|
Brak interwencji: Grupa Kontrolna
Uczestnicy w tej grupie obejmują młodzież zapisaną w pierwszym roku szkolnictwa średniego ze szkół przydzielonych do grupy kontrolnej.
Ci uczestnicy nie otrzymują żadnych komponentów interwencji i kontynuują zwykłe zajęcia szkolne.
Uczestniczą jedynie w zbieraniu danych w ustalonych punktach czasowych oceny.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Problematyczne używanie gier wideo i potencjalne uzależnienie od gier wideo
Ramy czasowe: Rok i w trakcie obserwacji (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
Zmiana w problematycznym używaniu gier wideo i potencjalnym uzależnieniu od gier wideo wśród nastolatków, oceniana za pomocą zwalidowanych instrumentów samoopisowych.
Wyniki są mierzone za pomocą Skali Uzależnienia od Gier dla Nastolatków oraz Testu Dziesięciu Pytań dotyczących Zaburzenia Grania w Gry Internetowe.
Minimalny wynik Skali Uzależnienia od Gier dla Nastolatków wynosi 7, a maksymalny 35; wyższe wyniki wskazują na większe nasilenie problematycznego używania lub objawów związanych z uzależnieniem.
Minimalny wynik Testu Dziesięciu Pytań dotyczących Zaburzenia Grania w Gry Internetowe wynosi 0, a maksymalny 10; wyższe wyniki wskazują na większe nasilenie problematycznego używania lub objawów związanych z uzależnieniem.
|
Rok i w trakcie obserwacji (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Mindfulness u nastolatków
Ramy czasowe: Jeden rok i podczas obserwacji kontrolnej (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
Zmiana poziomu uważności wśród młodzieży, oceniana przy użyciu Skali Uważności dla Dzieci i Młodzieży.
Skala ocenia skupienie na chwili obecnej oraz akceptację wewnętrznych doświadczeń.
Minimalny wynik wynosi 5, a maksymalny 25; wyższe wyniki wskazują na wyższy i lepszy poziom uważności.
|
Jeden rok i podczas obserwacji kontrolnej (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
|
Dobre Samopoczucie Psychiczne u Nastolatków
Ramy czasowe: Jeden rok oraz w trakcie obserwacji po zakończeniu badania (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
Zmiana w dobrostanie psychicznym wśród nastolatków, oceniana za pomocą Skali Dobrostanu Psychicznego dla Dzieci i Młodzieży, która mierzy wiele wymiarów dobrostanu.
Minimalny wynik to 6, a maksymalny to 36; wyższe wyniki wskazują na wyższy i lepszy poziom uważności.
|
Jeden rok oraz w trakcie obserwacji po zakończeniu badania (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
|
Impulsywność u nastolatków
Ramy czasowe: Jeden rok oraz podczas obserwacji (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
Zmiana cech impulsywności wśród młodzieży, oceniana za pomocą Skali Impulsywności dla Dzieci i Młodzieży.
Skala ta składa się z pięciu podskal, które są oceniane indywidualnie przy użyciu odpowiedzi typu Likerta w skali od 1 do 4. Minimalny wynik dla podskal "Negatywna Pilność", "Poszukiwanie Wrażeń" i "Pozytywna Pilność" wynosi 4, a maksymalny 16; wyższe wyniki wskazują na większą impulsywność.
Pozostałe dwie podskale mają takie same minimalne i maksymalne wyniki, ale składają się wyłącznie z pozycji ocenianych odwrotnie; wyższe wyniki wskazują na większy brak wytrwałości i brak premedytacji.
|
Jeden rok oraz podczas obserwacji (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
|
Zaangażowanie w cyberprzemoc
Ramy czasowe: Jeden rok oraz w trakcie obserwacji (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
Częstość występowania i zmiany zaangażowania w zachowania związane z cyberprzemocą wśród młodzieży, oceniane przy użyciu hiszpańskiej wersji Kwestionariusza Europejskiego Projektu Interwencji w Cyberprzemoc, który składa się z 22 pozycji typu Likerta z opcjami odpowiedzi ocenianymi od 0 do 4. Obejmuje on dwa wymiary: cyberwiktymizację i cyberagresję.
Minimalny wynik dla każdego wymiaru wynosi 11, a maksymalny 44; wyższe wyniki wskazują na większe zaangażowanie w zjawisko cyberprzemocy, zarówno jako ofiara, jak i sprawca.
|
Jeden rok oraz w trakcie obserwacji (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
|
Postrzegane Wsparcie Społeczne
Ramy czasowe: Rok oraz podczas obserwacji kontrolnej (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
Zmiana postrzeganego wsparcia społecznego wśród nastolatków, oceniana za pomocą Wielowymiarowej Skali Postrzeganego Wsparcia Społecznego, która składa się z 12 pozycji mierzących postrzeganą adekwatność wsparcia społecznego z trzech źródeł: członków rodziny, przyjaciół oraz osób znaczących.
Te 12 pozycji jest ocenianych na 7-punktowej skali typu Likerta w zakresie od 1 do 7 - zdecydowanie się zgadzam. Minimalny wynik to 12, a maksymalny wynik to 84.
Łączny wynik odpowiada sumie wyników dla każdej pozycji, przy czym wyższe lub niższe wyniki wskazują odpowiednio na większe lub mniejsze postrzegane wsparcie społeczne.
|
Rok oraz podczas obserwacji kontrolnej (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
|
Samodzielnie zgłaszany czas korzystania z gier wideo
Ramy czasowe: Jeden rok oraz podczas obserwacji kontrolnej (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
Zmiana w liczbie godzin spędzanych na graniu w gry wideo, zgłoszona przez nastolatków za pomocą specjalnie opracowanego kwestionariusza.
|
Jeden rok oraz podczas obserwacji kontrolnej (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
|
Uważność u dorosłych
Ramy czasowe: Jeden rok oraz w trakcie obserwacji (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
Zmiana poziomu uważności wśród dorosłych z otoczenia nastolatków, oceniana za pomocą Kwestionariusza Pięciu Wymiarów Uważności.
Składa się z 15 pozycji typu Likerta z pięcioma opcjami odpowiedzi ([1] "Nigdy lub bardzo rzadko prawdziwe" do [5] "Zawsze lub prawie zawsze prawdziwe") i ocenia pięć wymiarów uważności: obserwowanie, opisywanie, działanie ze świadomością, nieosądzanie wewnętrznych doświadczeń oraz nieracjonalność wobec wewnętrznych doświadczeń.
Minimalny wynik wynosi 15, a maksymalny wynik wynosi 75; wyższe wyniki wskazują na wyższy i większy poziom uważności.
|
Jeden rok oraz w trakcie obserwacji (6 miesięcy po zakończeniu badania)
|
|
Korzystanie z gier wideo zgłaszane przez rodzinę
Ramy czasowe: Na początku interwencji, z maksymalnym czasem trwania 6 miesięcy.
|
Zmiana liczby godzin spędzanych na graniu w gry wideo, zgłaszana przez członków rodzin młodzieży w grupie interwencyjnej, zebrana za pomocą kwestionariusza ad hoc.
|
Na początku interwencji, z maksymalnym czasem trwania 6 miesięcy.
|
Inne miary wyników
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Przestrzeganie Komponentu Społeczności
Ramy czasowe: W trakcie okresu interwencji (średnio 1 rok).
|
Poziom przestrzegania zasad interwencji opartej na społeczności, oceniany na podstawie systematycznych rejestrów uczestnictwa w sesjach i aktywnościach społeczności.
|
W trakcie okresu interwencji (średnio 1 rok).
|
|
Przestrzeganie programu mindfulness w grupie (nastolatki)
Ramy czasowe: W trakcie okresu interwencji (średnio 1 rok).
|
Poziom przestrzegania programu uważności i rozwoju emocjonalnego w klasie, mierzony za pomocą rejestrów frekwencji na zaplanowanych sesjach.
|
W trakcie okresu interwencji (średnio 1 rok).
|
|
Przestrzeganie Indywidualnego Programu Online (Dorośli)
Ramy czasowe: W trakcie okresu interwencji (średnio 8 miesięcy).
|
Poziom przestrzegania indywidualnego online programu uważności i regulacji emocji dla dorosłych, oceniany poprzez automatyczny dostęp do platformy i rejestry aktywności.
|
W trakcie okresu interwencji (średnio 8 miesięcy).
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Współpracownicy
Śledczy
- Główny śledczy: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Zaburzenie gry
-
Chinese PLA General HospitalRekrutacyjnyNeuromyelitis Optica Spectrum Disorder AtakChiny
-
Jagannadha R AvasaralaZakończonyStwardnienie rozsiane | Zapalenie nerwu wzrokowego | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder Atak | Zapalenie nerwu wzrokowego i spektrum zaburzeń nerwu wzrokowego Nawrót | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder ProgresjaStany Zjednoczone
-
Tianjin Medical University General HospitalAktywny, nie rekrutującyNeuromyelitis Optica Spectrum Disorder AtakChiny
-
Tianjin Medical University General HospitalWycofaneNeuromyelitis Optica Spectrum Disorder Atak
-
Experimental and Clinical Research Center, a cooperation...RekrutacyjnyStwardnienie rozsiane | Choroby demielinizacyjne | Zapalenie nerwu wzrokowego | Neuromyelitis Optica Spectrum Disorder Atak | Choroba związana z przeciwciałami glikoproteinowymi mieliny oligodendrocytówWłochy, Stany Zjednoczone, Argentyna, Australia, Botswana, Brazylia, Kolumbia, Dania, Francja, Niemcy, Indie, Izrael, Japonia, Republika Korei, Hiszpania, Zjednoczone Królestwo, Zambia