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Studio basato sulla comunità con studenti del primo anno di scuola secondaria (n=1104) e il loro ambiente. Valuta un intervento complesso (azioni comunitarie, mindfulness in classe per adolescenti e mindfulness online per adulti) per ridurre l'uso problematico dei videogiochi e migliorare il benessere. (AQJ)

16 luglio 2026 aggiornato da: Fundacin Biomedica Galicia Sur

Efficacia di un Intervento Complesso Randomizzato con Adolescenti e il Loro Ambiente per Valutare la Riduzione dell'Uso Problematico di Videogiochi e della Potenziale Dipendenza da Videogiochi Promuovendo il Tempo Libero Attivo Condiviso e lo Sviluppo Personale

L'obiettivo di questo studio osservazionale, basato sulla comunità, è valutare l'efficacia di un intervento complesso progettato per ridurre l'uso problematico dei videogiochi e il rischio di dipendenza da videogiochi negli adolescenti, promuovendo al contempo attività di svago attive e condivise e lo sviluppo personale ed emotivo.

Lo studio coinvolge studenti del primo anno di scuola secondaria (circa 12-13 anni) di diverse scuole di Pontevedra (Galizia, Spagna), così come adulti del loro ambiente più prossimo, inclusi familiari, insegnanti, professionisti della salute e rappresentanti della comunità. Le scuole sono assegnate a un gruppo di intervento o a un gruppo di controllo con caratteristiche sociodemografiche simili.

Lo studio si basa su una prospettiva sistemica e comunitaria, presupponendo che l'uso dei videogiochi da parte degli adolescenti sia influenzato da fattori individuali (come impulsività e regolazione emotiva), così come dai contesti familiare, scolastico e comunitario e dalla disponibilità di alternative di svago attraenti. Per questo motivo, l'intervento consiste di tre componenti coordinate che vengono implementate nel tempo nelle scuole del gruppo di intervento.

Le principali domande a cui lo studio mira a rispondere sono: (a) Un intervento complesso che combina partecipazione comunitaria e formazione basata sulla mindfulness può ridurre l'uso problematico dei videogiochi e il rischio di dipendenza da videogiochi negli adolescenti?; (b) La formazione sulla mindfulness in classe migliora la mindfulness, il benessere emotivo e l'autoregolazione degli adolescenti?; (c) La formazione sulla mindfulness per gli adulti migliora il loro benessere e la loro capacità di sostenere gli adolescenti nell'adozione di abitudini di svago più sane?; e (d) Un approccio partecipativo e basato sulla comunità può aumentare la consapevolezza e l'uso da parte degli adolescenti di alternative di svago attive, senza schermi?

I ricercatori confronteranno gli adolescenti delle scuole di intervento con gli adolescenti delle scuole di controllo, dove non viene implementato alcun intervento e vengono solo raccolti dati. I risultati saranno misurati in tre momenti: prima dell'intervento, dopo l'intervento e al follow-up, al fine di valutare i cambiamenti nel tempo e la sostenibilità degli effetti.

I partecipanti:

  • Completeranno questionari in diversi momenti per valutare l'uso dei videogiochi, la possibile dipendenza da videogiochi, la mindfulness, il benessere psicologico, l'impulsività, il cyberbullismo, il supporto sociale e le esperienze online.
  • Parteciperanno a una componente basata sulla comunità in cui gli adolescenti partecipano attivamente all'identificazione, progettazione e promozione di attività di svago senza schermi nel loro ambiente locale. Questo processo include la creazione di un gruppo comunitario scolastico composto da adolescenti, insegnanti, professionisti della salute, rappresentanti familiari e membri della comunità. Gli adolescenti sono coinvolti in attività partecipative per mappare le risorse della comunità e co-progettare opzioni di svago attraenti, che vengono successivamente implementate e condivise con le famiglie e la comunità più ampia.
  • Parteciperanno a un programma di gruppo basato sulla mindfulness e sullo sviluppo emotivo erogato in classe durante l'orario scolastico. Questo programma consiste in sessioni strutturate basate su protocolli di mindfulness consolidati ed è progettato per aiutare gli adolescenti a sviluppare abilità di attenzione, consapevolezza emotiva, gestione dello stress e autoregolazione.
  • Avranno accesso a un programma individuale online di mindfulness e regolazione emotiva (solo per adulti), che combina pratiche di mindfulness e strategie cognitivo-comportamentali. Questo programma autoguidato viene completato in diverse settimane e mira a migliorare il benessere degli adulti e a fornire strumenti per sostenere meglio gli adolescenti.

Integrando azione comunitaria, intervento scolastico e coinvolgimento degli adulti, questo studio cerca di valutare un approccio completo e sostenibile per prevenire l'uso problematico dei videogiochi e promuovere stili di vita più sani durante l'adolescenza.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

I videogiochi sono una forma comune di svago tra gli adolescenti e possono avere effetti positivi se utilizzati con moderazione. Tuttavia, un uso eccessivo o problematico durante l'adolescenza è stato associato a conseguenze negative per la salute fisica, il benessere emotivo, il rendimento scolastico e le relazioni sociali. Negli ultimi anni, le preoccupazioni sono aumentate riguardo al rischio di un uso problematico dei videogiochi e della potenziale dipendenza da videogiochi, in particolare in relazione al gioco online, al tempo prolungato davanti allo schermo e alle difficoltà nell'autoregolazione emotiva.

L'adolescenza è un periodo di sviluppo critico in cui si stabiliscono abitudini relative allo svago, strategie di coping e regolazione emotiva. La ricerca suggerisce che l'uso problematico dei videogiochi non dipende esclusivamente dal comportamento individuale, ma è influenzato da una combinazione di fattori personali, familiari, scolastici e comunitari.

L'uso diffuso dei videogiochi tra gli adolescenti è aumentato sostanzialmente negli ultimi anni, rendendo il gioco digitale una delle principali forme di svago durante questa fase di sviluppo. Sebbene i videogiochi possano offrire intrattenimento e interazione sociale, la ricerca ha dimostrato che un uso eccessivo o scarsamente regolamentato può essere associato a comportamenti sedentari, disturbi del sonno, difficoltà emotive, problemi scolastici e relazioni sociali compromesse. In risposta a queste preoccupazioni, l'uso problematico dei videogiochi è stato sempre più esaminato come un problema di salute pubblica e mentale nell'adolescenza.

Il presente studio si basa sulle attuali evidenze scientifiche che indicano che l'uso problematico dei videogiochi è influenzato da molteplici fattori interagenti. Questi includono caratteristiche individuali come impulsività, regolazione emotiva e stress, nonché fattori contestuali legati al funzionamento familiare, all'ambiente scolastico, alle risorse comunitarie e alle caratteristiche di progettazione dei videogiochi contemporanei. Lo studio si basa anche su evidenze che supportano approcci basati sulla mindfulness come strumenti promettenti per migliorare l'autocontrollo, la consapevolezza emotiva e il benessere negli adolescenti e negli adulti.

Lo studio segue un disegno longitudinale e controllato con un gruppo di intervento e un gruppo di controllo. Le scuole partecipanti si trovano in diverse zone sanitarie di base a Pontevedra (Galizia, Spagna), rappresentando contesti urbani, semi-urbani, rurali e costieri. Le scuole nei gruppi di intervento e di controllo sono selezionate per garantire caratteristiche sociodemografiche comparabili.

L'allocazione viene eseguita a livello di classe e l'occultamento dei partecipanti non è fattibile a causa della natura dell'intervento. Tuttavia, l'occultamento viene applicato durante l'analisi dei dati. Lo studio è inserito nel quadro della pianificazione scolastica ufficiale, facilitando il supporto istituzionale e alti tassi di partecipazione.

Il campione pianificato include circa 1.104 adolescenti, con 552 studenti nel gruppo di intervento e 552 nel gruppo di controllo. I calcoli della dimensione del campione si basano sul rilevamento di una riduzione del 35% nell'uso problematico dei videogiochi e nella potenziale dipendenza da videogiochi, assumendo una prevalenza iniziale di circa il 18%. I calcoli sono stati eseguiti utilizzando un software epidemiologico standard.

Oltre agli adolescenti, lo studio include adulti dell'ambiente degli adolescenti, come familiari, insegnanti, professionisti della salute e rappresentanti della comunità, che partecipano a componenti specifiche dell'intervento.

L'intervento è strutturato attorno a tre componenti coordinate: una componente comunitaria, una componente di gruppo per adolescenti e una componente individuale per adulti. Queste componenti sono implementate in sequenza e sono progettate per rafforzarsi a vicenda.

La componente comunitaria mira a promuovere attività di svago attive, condivise e senza schermo nell'ambiente locale degli adolescenti. Un elemento centrale è la creazione di un gruppo comunitario scolastico composto da adolescenti, insegnanti, professionisti della salute, rappresentanti familiari e membri della comunità.

Questo gruppo viene formato in metodologie di ricerca-azione partecipativa, consentendo agli adolescenti di identificare attivamente risorse comunitarie, barriere e opportunità relative alle attività di svago. Gli adolescenti partecipano alla mappatura delle risorse locali, alla priorizzazione di alternative fattibili e attraenti ai videogiochi e alla co-progettazione di attività di svago adattate al loro contesto.

Le attività selezionate sono implementate attraverso eventi comunitari organizzati e sessioni di svago, che possono includere attività fisiche, ricreative o di volontariato. Vengono condotte attività di disseminazione per condividere esperienze e risultati con famiglie, scuole, servizi sanitari e la comunità più ampia. Questa componente enfatizza la leadership degli adolescenti, il processo decisionale condiviso e la sostenibilità.

La componente di gruppo consiste in un programma di mindfulness e sviluppo emotivo in classe rivolto agli adolescenti nelle scuole di intervento. Il programma si basa su protocolli di mindfulness riconosciuti a livello internazionale ed è adattato al contesto educativo e alla fase di sviluppo della prima adolescenza.

Il programma viene erogato attraverso sessioni strutturate durante l'orario scolastico, concentrandosi sullo sviluppo dell'attenzione, della consapevolezza emotiva, della gestione dello stress e dell'autoregolazione. Le sessioni combinano pratiche esperienziali, attività riflessive e discussioni adatte all'età. Non è richiesto un numero minimo di partecipanti e vengono apportati adattamenti per garantire l'accessibilità agli studenti con bisogni educativi speciali.

Questa componente è progettata per affrontare i fattori individuali associati all'uso problematico dei videogiochi, come l'impulsività e la disregolazione emotiva, integrando al contempo le attività comunitarie.

La componente individuale si rivolge agli adulti dell'ambiente degli adolescenti, inclusi familiari e membri del gruppo comunitario. Consiste in un programma online e autoguidato che combina pratiche di mindfulness e strategie cognitivo-comportamentali.

Il programma viene erogato attraverso piattaforme digitali e completato nell'arco di diverse settimane. Include moduli strutturati con pratiche guidate, contenuti psicoeducativi ed esercizi mirati a migliorare la regolazione emotiva, la gestione dello stress e il benessere. La partecipazione è volontaria e richiede il consenso informato.

Questa componente mira a rafforzare il ruolo di supporto degli adulti e a promuovere la coerenza tra gli ambienti degli adolescenti, rafforzando abitudini di svago sane e competenze emotive.

I dati vengono raccolti in tre momenti: baseline (pre-intervento), post-intervento e follow-up. Vengono utilizzati strumenti validati per valutare l'uso problematico dei videogiochi, la potenziale dipendenza da videogiochi, la mindfulness, il benessere psicologico, l'impulsività, il cyberbullismo, il supporto sociale e le esperienze online. I partecipanti adulti completano misure relative alla mindfulness.

L'aderenza a ciascuna componente dell'intervento viene registrata sistematicamente utilizzando registri di presenza e registri di accesso digitale, consentendo la valutazione dell'impegno e delle relazioni dose-risposta.

I dati vengono gestiti utilizzando un sistema di acquisizione dati elettronico sicuro con pseudonimizzazione e separazione delle informazioni identificative. Ciò garantisce la conformità alle normative sulla protezione dei dati e supporta l'integrità dei dati.

Le analisi statistiche vengono condotte utilizzando modelli a effetti misti multilivello per tenere conto della struttura gerarchica dei dati (studenti annidati in classi e scuole) e delle misurazioni ripetute nel tempo. Le analisi confrontano i cambiamenti tra i gruppi di intervento e di controllo, adeguando per covariate rilevanti come età, sesso, aderenza e fattori contestuali.

Criteri predefiniti per il successo dell'intervento sono stabiliti sulla base di miglioramenti relativi negli esiti primari e secondari, informati dall'assenza di interventi precedenti strettamente comparabili.

Lo studio rispetta i principi etici per la ricerca che coinvolge minori, comprese le procedure di consenso informato e le protezioni speciali per la riservatezza e l'inclusione. Le attività sono adattate per garantire l'accessibilità ai partecipanti con bisogni educativi speciali.

La disseminazione è integrata in tutto lo studio, con attività strutturate rivolte a famiglie, scuole, servizi sanitari e comunità. I dati dello studio sono preparati seguendo i principi FAIR per supportare la trasparenza e la ricerca futura.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

492

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Pontevedra
      • Vigo, Pontevedra, Spagna, 36201
        • Centro de Saúde de Rosalía de Castro

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino

Accetta volontari sani

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • PER GLI ADOLESCENTI:
  • Età compresa tra gli 11 e i 15 anni al momento dell'arruolamento.
  • Iscrizione al primo anno della scuola secondaria in una scuola partecipante.
  • Frequenza di una classe assegnata al gruppo di intervento o al gruppo di controllo.
  • Fornitura del consenso informato scritto da parte di un genitore o tutore legale.
  • Fornitura dell'assenso da parte dell'adolescente, quando applicabile in base all'età e alle normative (14 anni).
  • PER GLI ADULTI:
  • Essere un genitore, tutore legale, insegnante, professionista sanitario o membro della comunità collegato a un adolescente nel gruppo di intervento.
  • Disponibilità a partecipare alla componente adulta dello studio.
  • Fornitura del consenso informato scritto.

Criteri di esclusione:

  • PER GLI ADOLESCENTI:
  • Età inferiore agli 11 anni o superiore ai 15 anni al momento dell'arruolamento.
  • Mancanza del consenso informato scritto da parte di un genitore o tutore legale.
  • Rifiuto o incapacità dell'adolescente di fornire l'assenso, quando applicabile.
  • Incapacità di completare i questionari dello studio a causa di barriere linguistiche o di comprensione che non possono essere ragionevolmente accommodate.
  • PER GLI ADULTI:
  • Mancanza del consenso informato scritto.
  • Incapacità di accedere o utilizzare la piattaforma digitale richiesta per l'intervento online.
  • Incapacità di completare i questionari dello studio a causa di barriere linguistiche o di comprensione.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Trattamento
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Intervention Group

Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the intervention group, together with participating adults from the adolescents' immediate environment. Adolescents receive a coordinated multicomponent intervention comprising: (1) a participatory community-based programme in which they identify local leisure resources and co-design healthy, screen-free activities; and (2) a structured classroom-based mindfulness programme aimed at strengthening attention, emotional awareness, and self-regulation.

Participating adults (including family members, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives) complete an individual, self-guided online programme combining mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies. All intervention components are delivered in addition to usual educational activities.

The community component is based on participatory action research and actively involves adolescents in identifying local leisure needs, recognising community assets, and co-designing healthy screen-free alternatives. It consists of three 50-minute classroom sessions facilitated by trained members of the research team. Students use community mapping and photovoice to explore their everyday leisure environments, produce photographs with short narratives, and contribute to a collective map. The materials are then discussed in small groups to identify available resources, barriers, and opportunities for improvement. Finally, students prioritise the proposals through voting and jointly develop two feasible community-based leisure activities. The core structure is standardised across schools, while the specific content and activities are adapted to each local context. Attendance, adaptations, and implementation fidelity are recorded throughout the process.
The adolescent mindfulness component is a structured classroom-based programme adapted from established Mindfulness-Based Stress Reduction and Mindfulness-Based Cognitive Therapy protocols. It aims to strengthen attention, emotional awareness, and behavioural self-regulation. The programme consists of eight face-to-face group sessions of approximately 50 minutes, delivered during school hours. Content follows a progressive sequence focused on awareness of the body and breathing, physical sensations, emotions, thoughts, and open awareness. Sessions combine guided mindfulness practices with age-appropriate reflection and discussion, helping students recognise internal experiences and respond to them in a less automatic way. Brief mindfulness exercises are also encouraged in other school settings to support the transfer of skills to daily life. No minimum group size is required, and the intervention is delivered in addition to usual educational activities.
The adult mindfulness component is an individual, self-guided online programme for parents, caregivers, teachers, healthcare professionals, and community representatives in the adolescents' immediate environment. It aims to improve participants' mindfulness and psychological well-being while providing practical tools to support adolescents in developing healthier leisure habits. The programme consists of six sessions of approximately 45 minutes each and is designed to be completed over eight weeks at the participant's own pace. Its content combines mindfulness practices with cognitive-behavioural strategies focused on emotional regulation, stress management, self-awareness, and more mindful responses in everyday situations. The programme is accessed through digital devices, requires no minimum number of participants, and is intended to strengthen adults' role as supportive models within adolescents' family, school, healthcare, and community environments.
Nessun intervento: Control Group
Participants in this arm include first-year secondary school students attending educational centres assigned to the control group. They do not receive any of the multicomponent intervention activities and continue with usual educational practice throughout the study period. Control-group participants complete the study assessments at the predefined time points to allow comparison with participants from intervention schools.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Problematic Video Game Use and Game Addiction
Lasso di tempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Change in problematic video game use and gaming disorder symptoms among adolescents, assessed using the validated Spanish versions of the Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) and the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10).

The GASA is a seven-item self-report instrument. Total scores range from 7 to 35, with higher scores indicating greater severity of problematic gaming and addiction-related symptoms. The scale has shown adequate internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.81 to 0.83.

The IGDT-10 is a ten-item self-report instrument assessing the nine DSM-5 criteria for Internet Gaming Disorder. Using the criteria-based scoring procedure, total scores range from 0 to 9, with higher scores indicating that a greater number of diagnostic criteria are met and greater gaming disorder severity. The instrument has demonstrated acceptable internal consistency, with Cronbach's alpha values ranging from 0.62 to 0.75.

One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Mindfulness in Adolescents
Lasso di tempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in mindfulness levels among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the Child and Adolescent Mindfulness Measure (CAMM). This 10-item self-report instrument uses a five-point Likert response scale and assesses present-moment awareness and responses to internal experiences. Total scores range from 0 to 40, with higher scores indicating greater mindfulness. The Spanish version has shown acceptable internal consistency (Cronbach's α = 0.68); ordinal alpha values range from 0.70 to 0.80.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Psychological Well-Being in Adolescents
Lasso di tempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in psychological well-being among adolescents will be assessed using the shortened Spanish adolescent version of Ryff's Scales of Psychological Well-Being (SPWB). This 6-item self-report instrument evaluates overall psychological well-being across cognitive, emotional, and behavioural dimensions. Total scores range from 6 to 36, with higher scores indicating greater psychological well-being. The Spanish adolescent version has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α = 0.78.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Impulsivity in Adolescents
Lasso di tempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in impulsivity traits among adolescents will be assessed using the validated Spanish short version of the Scale of Impulsivity for Children and Adolescents (BUPPS-P-NA). This 20-item self-report instrument measures five dimensions: negative urgency, lack of perseverance, lack of premeditation, sensation seeking, and positive urgency. Each subscale contains four items rated from 1 to 4, giving a score range of 4 to 16. Higher scores indicate greater levels of the corresponding impulsivity trait. Items from the lack of perseverance and lack of premeditation subscales are reverse-scored before calculating their totals. The instrument has shown adequate internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.61 to 0.77.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Cyberbullying Involvement
Lasso di tempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Prevalence and change in cyberbullying involvement among adolescents will be assessed using the validated Spanish version of the European Cyberbullying Intervention Project Questionnaire (ECIP-Q). This 22-item self-report instrument includes two 11-item dimensions: cybervictimisation and cyberaggression. Items are rated on a five-point Likert scale from 0 to 4. Scores for each dimension range from 0 to 44, with higher scores indicating greater involvement as a victim or aggressor, respectively. The instrument has shown high reliability, with McDonald's ω = 0.99 and Cronbach's α = 0.96.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Perceived Social Support
Lasso di tempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Change in perceived social support among adolescents will be assessed using the validated Spanish adolescent version of the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS). This 12-item self-report instrument measures perceived support from three sources: family, friends, and significant others. Items are rated on a 7-point Likert scale from 1 (very strongly disagree) to 7 (very strongly agree). Total scores range from 12 to 84, with higher scores indicating greater perceived social support. The Spanish adolescent version has shown excellent internal consistency, with Cronbach's α = 0.88.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Self-Reported Video Game Use Time
Lasso di tempo: One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Number of hours spent playing video games will be self-reported by adolescents using an ad hoc questionnaire. Participants will report their typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in video game use across these two periods to be assessed.
One year and a half, and at follow-up (6 months after study completion)
Mindfulness in Adults
Lasso di tempo: One year and a half
Change in mindfulness levels among adults in the adolescents' immediate environment will be assessed using the validated Spanish version of the 15-item Five Facets of Mindfulness Questionnaire (FFMQ-15). This self-report instrument assesses five dimensions: observing, describing, acting with awareness, non-judging of inner experience, and non-reactivity to inner experience. Items are rated from 1 ("never or very rarely true") to 5 ("very often or always true"). Total scores range from 15 to 75, with higher scores indicating greater mindfulness. The instrument has shown acceptable internal consistency, with Cronbach's α values ranging from 0.69 to 0.78.
One year and a half
Family-Reported Video Game Use
Lasso di tempo: At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.
Number of hours adolescents spend playing video games, as reported by their family members or caregivers using an ad hoc questionnaire. Respondents will report the adolescent's typical gaming time separately for weekdays and weekends, allowing changes in gaming duration across these two periods to be assessed.
At the start of the intervention, with a maximum duration of 6 months.

Altre misure di risultato

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Adesione al Componente della Comunità
Lasso di tempo: Durante il periodo di intervento (in media 1 anno).
Livello di aderenza al componente di intervento basato sulla comunità, valutato attraverso registri sistematici della partecipazione alle sessioni e attività comunitarie.
Durante il periodo di intervento (in media 1 anno).
Adesione al Programma di Mindfulness di Gruppo (Adolescenti)
Lasso di tempo: Durante il periodo di intervento (in media 1 anno).
Livello di aderenza al programma di mindfulness e sviluppo emotivo in aula, misurato attraverso i registri di presenza nelle sessioni programmate.
Durante il periodo di intervento (in media 1 anno).
Adesione al Programma Online Individuale (Adulti)
Lasso di tempo: Durante il periodo di intervento (in media 8 mesi).
Livello di aderenza al programma individuale online di mindfulness e regolazione emotiva per adulti, valutato tramite accesso automatizzato alla piattaforma e registri di attività.
Durante il periodo di intervento (in media 8 mesi).

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Collaboratori

Investigatori

  • Investigatore principale: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

15 novembre 2025

Completamento primario (Effettivo)

10 maggio 2026

Completamento dello studio (Stimato)

1 aprile 2027

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

12 dicembre 2025

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

13 gennaio 2026

Primo Inserito (Effettivo)

22 gennaio 2026

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

17 luglio 2026

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

16 luglio 2026

Ultimo verificato

1 luglio 2026

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Community-Based Component

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