- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT07357792
Studio basato sulla comunità con studenti del primo anno di scuola secondaria (n=1104) e il loro ambiente. Valuta un intervento complesso (azioni comunitarie, mindfulness in classe per adolescenti e mindfulness online per adulti) per ridurre l'uso problematico dei videogiochi e migliorare il benessere. (AQJ)
Efficacia di un Intervento Complesso Randomizzato con Adolescenti e il Loro Ambiente per Valutare la Riduzione dell'Uso Problematico di Videogiochi e della Potenziale Dipendenza da Videogiochi Promuovendo il Tempo Libero Attivo Condiviso e lo Sviluppo Personale
L'obiettivo di questo studio osservazionale, basato sulla comunità, è valutare l'efficacia di un intervento complesso progettato per ridurre l'uso problematico dei videogiochi e il rischio di dipendenza da videogiochi negli adolescenti, promuovendo al contempo attività di svago attive e condivise e lo sviluppo personale ed emotivo.
Lo studio coinvolge studenti del primo anno di scuola secondaria (circa 12-13 anni) di diverse scuole di Pontevedra (Galizia, Spagna), così come adulti del loro ambiente più prossimo, inclusi familiari, insegnanti, professionisti della salute e rappresentanti della comunità. Le scuole sono assegnate a un gruppo di intervento o a un gruppo di controllo con caratteristiche sociodemografiche simili.
Lo studio si basa su una prospettiva sistemica e comunitaria, presupponendo che l'uso dei videogiochi da parte degli adolescenti sia influenzato da fattori individuali (come impulsività e regolazione emotiva), così come dai contesti familiare, scolastico e comunitario e dalla disponibilità di alternative di svago attraenti. Per questo motivo, l'intervento consiste di tre componenti coordinate che vengono implementate nel tempo nelle scuole del gruppo di intervento.
Le principali domande a cui lo studio mira a rispondere sono: (a) Un intervento complesso che combina partecipazione comunitaria e formazione basata sulla mindfulness può ridurre l'uso problematico dei videogiochi e il rischio di dipendenza da videogiochi negli adolescenti?; (b) La formazione sulla mindfulness in classe migliora la mindfulness, il benessere emotivo e l'autoregolazione degli adolescenti?; (c) La formazione sulla mindfulness per gli adulti migliora il loro benessere e la loro capacità di sostenere gli adolescenti nell'adozione di abitudini di svago più sane?; e (d) Un approccio partecipativo e basato sulla comunità può aumentare la consapevolezza e l'uso da parte degli adolescenti di alternative di svago attive, senza schermi?
I ricercatori confronteranno gli adolescenti delle scuole di intervento con gli adolescenti delle scuole di controllo, dove non viene implementato alcun intervento e vengono solo raccolti dati. I risultati saranno misurati in tre momenti: prima dell'intervento, dopo l'intervento e al follow-up, al fine di valutare i cambiamenti nel tempo e la sostenibilità degli effetti.
I partecipanti:
- Completeranno questionari in diversi momenti per valutare l'uso dei videogiochi, la possibile dipendenza da videogiochi, la mindfulness, il benessere psicologico, l'impulsività, il cyberbullismo, il supporto sociale e le esperienze online.
- Parteciperanno a una componente basata sulla comunità in cui gli adolescenti partecipano attivamente all'identificazione, progettazione e promozione di attività di svago senza schermi nel loro ambiente locale. Questo processo include la creazione di un gruppo comunitario scolastico composto da adolescenti, insegnanti, professionisti della salute, rappresentanti familiari e membri della comunità. Gli adolescenti sono coinvolti in attività partecipative per mappare le risorse della comunità e co-progettare opzioni di svago attraenti, che vengono successivamente implementate e condivise con le famiglie e la comunità più ampia.
- Parteciperanno a un programma di gruppo basato sulla mindfulness e sullo sviluppo emotivo erogato in classe durante l'orario scolastico. Questo programma consiste in sessioni strutturate basate su protocolli di mindfulness consolidati ed è progettato per aiutare gli adolescenti a sviluppare abilità di attenzione, consapevolezza emotiva, gestione dello stress e autoregolazione.
- Avranno accesso a un programma individuale online di mindfulness e regolazione emotiva (solo per adulti), che combina pratiche di mindfulness e strategie cognitivo-comportamentali. Questo programma autoguidato viene completato in diverse settimane e mira a migliorare il benessere degli adulti e a fornire strumenti per sostenere meglio gli adolescenti.
Integrando azione comunitaria, intervento scolastico e coinvolgimento degli adulti, questo studio cerca di valutare un approccio completo e sostenibile per prevenire l'uso problematico dei videogiochi e promuovere stili di vita più sani durante l'adolescenza.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Descrizione dettagliata
I videogiochi sono una forma comune di svago tra gli adolescenti e possono avere effetti positivi se utilizzati con moderazione. Tuttavia, un uso eccessivo o problematico durante l'adolescenza è stato associato a conseguenze negative per la salute fisica, il benessere emotivo, il rendimento scolastico e le relazioni sociali. Negli ultimi anni, le preoccupazioni sono aumentate riguardo al rischio di un uso problematico dei videogiochi e della potenziale dipendenza da videogiochi, in particolare in relazione al gioco online, al tempo prolungato davanti allo schermo e alle difficoltà nell'autoregolazione emotiva.
L'adolescenza è un periodo di sviluppo critico in cui si stabiliscono abitudini relative allo svago, strategie di coping e regolazione emotiva. La ricerca suggerisce che l'uso problematico dei videogiochi non dipende esclusivamente dal comportamento individuale, ma è influenzato da una combinazione di fattori personali, familiari, scolastici e comunitari.
L'uso diffuso dei videogiochi tra gli adolescenti è aumentato sostanzialmente negli ultimi anni, rendendo il gioco digitale una delle principali forme di svago durante questa fase di sviluppo. Sebbene i videogiochi possano offrire intrattenimento e interazione sociale, la ricerca ha dimostrato che un uso eccessivo o scarsamente regolamentato può essere associato a comportamenti sedentari, disturbi del sonno, difficoltà emotive, problemi scolastici e relazioni sociali compromesse. In risposta a queste preoccupazioni, l'uso problematico dei videogiochi è stato sempre più esaminato come un problema di salute pubblica e mentale nell'adolescenza.
Il presente studio si basa sulle attuali evidenze scientifiche che indicano che l'uso problematico dei videogiochi è influenzato da molteplici fattori interagenti. Questi includono caratteristiche individuali come impulsività, regolazione emotiva e stress, nonché fattori contestuali legati al funzionamento familiare, all'ambiente scolastico, alle risorse comunitarie e alle caratteristiche di progettazione dei videogiochi contemporanei. Lo studio si basa anche su evidenze che supportano approcci basati sulla mindfulness come strumenti promettenti per migliorare l'autocontrollo, la consapevolezza emotiva e il benessere negli adolescenti e negli adulti.
Lo studio segue un disegno longitudinale e controllato con un gruppo di intervento e un gruppo di controllo. Le scuole partecipanti si trovano in diverse zone sanitarie di base a Pontevedra (Galizia, Spagna), rappresentando contesti urbani, semi-urbani, rurali e costieri. Le scuole nei gruppi di intervento e di controllo sono selezionate per garantire caratteristiche sociodemografiche comparabili.
L'allocazione viene eseguita a livello di classe e l'occultamento dei partecipanti non è fattibile a causa della natura dell'intervento. Tuttavia, l'occultamento viene applicato durante l'analisi dei dati. Lo studio è inserito nel quadro della pianificazione scolastica ufficiale, facilitando il supporto istituzionale e alti tassi di partecipazione.
Il campione pianificato include circa 1.104 adolescenti, con 552 studenti nel gruppo di intervento e 552 nel gruppo di controllo. I calcoli della dimensione del campione si basano sul rilevamento di una riduzione del 35% nell'uso problematico dei videogiochi e nella potenziale dipendenza da videogiochi, assumendo una prevalenza iniziale di circa il 18%. I calcoli sono stati eseguiti utilizzando un software epidemiologico standard.
Oltre agli adolescenti, lo studio include adulti dell'ambiente degli adolescenti, come familiari, insegnanti, professionisti della salute e rappresentanti della comunità, che partecipano a componenti specifiche dell'intervento.
L'intervento è strutturato attorno a tre componenti coordinate: una componente comunitaria, una componente di gruppo per adolescenti e una componente individuale per adulti. Queste componenti sono implementate in sequenza e sono progettate per rafforzarsi a vicenda.
La componente comunitaria mira a promuovere attività di svago attive, condivise e senza schermo nell'ambiente locale degli adolescenti. Un elemento centrale è la creazione di un gruppo comunitario scolastico composto da adolescenti, insegnanti, professionisti della salute, rappresentanti familiari e membri della comunità.
Questo gruppo viene formato in metodologie di ricerca-azione partecipativa, consentendo agli adolescenti di identificare attivamente risorse comunitarie, barriere e opportunità relative alle attività di svago. Gli adolescenti partecipano alla mappatura delle risorse locali, alla priorizzazione di alternative fattibili e attraenti ai videogiochi e alla co-progettazione di attività di svago adattate al loro contesto.
Le attività selezionate sono implementate attraverso eventi comunitari organizzati e sessioni di svago, che possono includere attività fisiche, ricreative o di volontariato. Vengono condotte attività di disseminazione per condividere esperienze e risultati con famiglie, scuole, servizi sanitari e la comunità più ampia. Questa componente enfatizza la leadership degli adolescenti, il processo decisionale condiviso e la sostenibilità.
La componente di gruppo consiste in un programma di mindfulness e sviluppo emotivo in classe rivolto agli adolescenti nelle scuole di intervento. Il programma si basa su protocolli di mindfulness riconosciuti a livello internazionale ed è adattato al contesto educativo e alla fase di sviluppo della prima adolescenza.
Il programma viene erogato attraverso sessioni strutturate durante l'orario scolastico, concentrandosi sullo sviluppo dell'attenzione, della consapevolezza emotiva, della gestione dello stress e dell'autoregolazione. Le sessioni combinano pratiche esperienziali, attività riflessive e discussioni adatte all'età. Non è richiesto un numero minimo di partecipanti e vengono apportati adattamenti per garantire l'accessibilità agli studenti con bisogni educativi speciali.
Questa componente è progettata per affrontare i fattori individuali associati all'uso problematico dei videogiochi, come l'impulsività e la disregolazione emotiva, integrando al contempo le attività comunitarie.
La componente individuale si rivolge agli adulti dell'ambiente degli adolescenti, inclusi familiari e membri del gruppo comunitario. Consiste in un programma online e autoguidato che combina pratiche di mindfulness e strategie cognitivo-comportamentali.
Il programma viene erogato attraverso piattaforme digitali e completato nell'arco di diverse settimane. Include moduli strutturati con pratiche guidate, contenuti psicoeducativi ed esercizi mirati a migliorare la regolazione emotiva, la gestione dello stress e il benessere. La partecipazione è volontaria e richiede il consenso informato.
Questa componente mira a rafforzare il ruolo di supporto degli adulti e a promuovere la coerenza tra gli ambienti degli adolescenti, rafforzando abitudini di svago sane e competenze emotive.
I dati vengono raccolti in tre momenti: baseline (pre-intervento), post-intervento e follow-up. Vengono utilizzati strumenti validati per valutare l'uso problematico dei videogiochi, la potenziale dipendenza da videogiochi, la mindfulness, il benessere psicologico, l'impulsività, il cyberbullismo, il supporto sociale e le esperienze online. I partecipanti adulti completano misure relative alla mindfulness.
L'aderenza a ciascuna componente dell'intervento viene registrata sistematicamente utilizzando registri di presenza e registri di accesso digitale, consentendo la valutazione dell'impegno e delle relazioni dose-risposta.
I dati vengono gestiti utilizzando un sistema di acquisizione dati elettronico sicuro con pseudonimizzazione e separazione delle informazioni identificative. Ciò garantisce la conformità alle normative sulla protezione dei dati e supporta l'integrità dei dati.
Le analisi statistiche vengono condotte utilizzando modelli a effetti misti multilivello per tenere conto della struttura gerarchica dei dati (studenti annidati in classi e scuole) e delle misurazioni ripetute nel tempo. Le analisi confrontano i cambiamenti tra i gruppi di intervento e di controllo, adeguando per covariate rilevanti come età, sesso, aderenza e fattori contestuali.
Criteri predefiniti per il successo dell'intervento sono stabiliti sulla base di miglioramenti relativi negli esiti primari e secondari, informati dall'assenza di interventi precedenti strettamente comparabili.
Lo studio rispetta i principi etici per la ricerca che coinvolge minori, comprese le procedure di consenso informato e le protezioni speciali per la riservatezza e l'inclusione. Le attività sono adattate per garantire l'accessibilità ai partecipanti con bisogni educativi speciali.
La disseminazione è integrata in tutto lo studio, con attività strutturate rivolte a famiglie, scuole, servizi sanitari e comunità. I dati dello studio sono preparati seguendo i principi FAIR per supportare la trasparenza e la ricerca futura.
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Pontevedra
-
Vigo, Pontevedra, Spagna, 36201
- Centro de Saúde de Rosalía de Castro
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- PER GLI ADOLESCENTI:
- Età compresa tra gli 11 e i 15 anni al momento dell'arruolamento.
- Iscrizione al primo anno della scuola secondaria in una scuola partecipante.
- Frequenza di una classe assegnata al gruppo di intervento o al gruppo di controllo.
- Fornitura del consenso informato scritto da parte di un genitore o tutore legale.
- Fornitura dell'assenso da parte dell'adolescente, quando applicabile in base all'età e alle normative (14 anni).
- PER GLI ADULTI:
- Essere un genitore, tutore legale, insegnante, professionista sanitario o membro della comunità collegato a un adolescente nel gruppo di intervento.
- Disponibilità a partecipare alla componente adulta dello studio.
- Fornitura del consenso informato scritto.
Criteri di esclusione:
- PER GLI ADOLESCENTI:
- Età inferiore agli 11 anni o superiore ai 15 anni al momento dell'arruolamento.
- Mancanza del consenso informato scritto da parte di un genitore o tutore legale.
- Rifiuto o incapacità dell'adolescente di fornire l'assenso, quando applicabile.
- Incapacità di completare i questionari dello studio a causa di barriere linguistiche o di comprensione che non possono essere ragionevolmente accommodate.
- PER GLI ADULTI:
- Mancanza del consenso informato scritto.
- Incapacità di accedere o utilizzare la piattaforma digitale richiesta per l'intervento online.
- Incapacità di completare i questionari dello studio a causa di barriere linguistiche o di comprensione.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
Sperimentale: Gruppo di Intervento
I partecipanti in questo braccio includono adolescenti iscritti al primo anno di scuola secondaria provenienti da scuole assegnate al gruppo di intervento, nonché adulti del loro ambiente più vicino.
Gli adolescenti ricevono un intervento complesso e multicomponente costituito da una componente comunitaria che promuove il tempo libero attivo, condiviso e senza schermi, e da un programma scolastico di consapevolezza e sviluppo emotivo.
Gli adulti dell'ambiente degli adolescenti (familiari e professionisti selezionati della comunità, educativi e sanitari) partecipano a un programma individuale online di consapevolezza e regolazione emotiva.
Tutti i componenti vengono implementati in aggiunta alle normali attività scolastiche.
|
Questo intervento consiste in una componente comunitaria progettata per promuovere il tempo libero attivo, condiviso e senza schermi tra gli adolescenti.
Viene implementato attraverso la creazione di un gruppo comunitario scolastico composto da adolescenti, insegnanti, professionisti sanitari, rappresentanti familiari e membri della comunità.
Gli adolescenti partecipano attivamente all'identificazione delle risorse di tempo libero della comunità, alla co-progettazione delle attività di tempo libero, e all'implementazione e diffusione di queste attività nel loro ambiente locale utilizzando metodologie di ricerca-azione partecipativa.
Questo intervento è un programma strutturato di mindfulness e sviluppo emotivo basato su lezioni in classe, erogato agli adolescenti durante l'orario scolastico.
Il programma si basa su protocolli di mindfulness consolidati e consiste in più sessioni finalizzate a migliorare l'attenzione, la consapevolezza emotiva, la gestione dello stress e l'autoregolazione.
Le sessioni combinano pratiche di mindfulness esperienziali, attività riflessive e discussioni di gruppo adattate alla prima adolescenza.
Questo intervento è un programma online individuale e autoguidato per adulti dell'ambiente degli adolescenti, inclusi familiari e professionisti selezionati dei settori educativo, sanitario e comunitario.
Il programma combina pratiche di mindfulness e strategie cognitivo-comportamentali per migliorare la regolazione emotiva, la gestione dello stress e il benessere, e per rafforzare la capacità degli adulti di supportare gli adolescenti nello sviluppo di sane abitudini di svago.
|
|
Nessun intervento: Gruppo di Controllo
I partecipanti in questo braccio includono adolescenti iscritti al primo anno di scuola secondaria provenienti da scuole assegnate al gruppo di controllo.
Questi partecipanti non ricevono alcuno dei componenti dell'intervento e continuano con le normali attività scolastiche.
Partecipano solo alla raccolta dei dati nei punti temporali di valutazione prestabiliti.
|
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Uso Problematico dei Videogiochi e Potenziale Dipendenza da Videogiochi
Lasso di tempo: Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
Variazione nell'uso problematico di videogiochi e potenziale dipendenza da videogiochi tra gli adolescenti, valutata utilizzando strumenti di autovalutazione validati.
I risultati vengono misurati attraverso la Scala di Dipendenza da Videogiochi per Adolescenti e il Test di Disturbo da Gioco su Internet a Dieci Voci.
Il punteggio minimo della Scala di Dipendenza da Videogiochi per Adolescenti è 7 e il punteggio massimo è 35; punteggi più alti indicano una maggiore gravità dell'uso problematico o dei sintomi correlati alla dipendenza.
Il punteggio minimo del Test di Disturbo da Gioco su Internet a Dieci Voci è 0 e il punteggio massimo è 10; punteggi più alti indicano una maggiore gravità dell'uso problematico o dei sintomi correlati alla dipendenza.
|
Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Mindfulness negli Adolescenti
Lasso di tempo: Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
Cambiamento nei livelli di mindfulness tra gli adolescenti, valutato utilizzando il Child and Adolescent Mindfulness Measure.
La scala valuta l'attenzione al momento presente e l'accettazione delle esperienze interne.
Il punteggio minimo è 5 e il massimo 25; punteggi più alti indicano livelli di mindfulness più elevati e migliori.
|
Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
|
Benessere Psicologico negli Adolescenti
Lasso di tempo: Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
Variazione del benessere psicologico negli adolescenti, valutata utilizzando la Scala del Benessere Psicologico per Bambini e Adolescenti, che misura molteplici dimensioni del benessere.
Il punteggio minimo è 6 e il massimo è 36; punteggi più alti indicano livelli più elevati e migliori di consapevolezza. |
Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
|
Impulsività negli Adolescenti
Lasso di tempo: Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
Variazione dei tratti di impulsività tra gli adolescenti, valutata utilizzando la Scala di Impulsività per Bambini e Adolescenti.
Questa scala consiste in cinque sottoscale che vengono valutate individualmente utilizzando risposte di tipo Likert che vanno da 1 a 4. Il punteggio minimo per le sottoscale "Urgenza Negativa", "Ricerca di Sensazioni" e "Urgenza Positiva" è 4 e il massimo è 16; punteggi più alti indicano una maggiore impulsività.
Le rimanenti due sottoscale hanno gli stessi punteggi minimo e massimo ma sono composte interamente da elementi con punteggio inverso; punteggi più alti indicano una maggiore mancanza di perseveranza e mancanza di premeditazione.
|
Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
|
Coinvolgimento nel Cyberbullismo
Lasso di tempo: Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
Prevalenza e cambiamento nel coinvolgimento in comportamenti di cyberbullismo tra gli adolescenti, valutati utilizzando la versione spagnola del Questionario del Progetto Europeo di Intervento sul Cyberbullismo, che consiste in 22 item di tipo Likert con opzioni di risposta valutate da 0 a 4. Comprende due dimensioni: cybervittimizzazione e cyberaggressione.
Il punteggio minimo per ciascuna dimensione è 11 e il massimo è 44; punteggi più alti indicano un maggiore coinvolgimento nel fenomeno del cyberbullismo, sia come vittima che come autore.
|
Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
|
Supporto Sociale Percepito
Lasso di tempo: Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
Variazione del supporto sociale percepito tra gli adolescenti, valutata utilizzando la Scala Multidimensionale del Supporto Sociale Percepito, che consiste di 12 item che misurano l'adeguatezza percepita del supporto sociale da tre fonti: familiari, amici e altre persone significative.
Questi 12 item sono valutati su una scala Likert a 7 punti che va da 1 a 7 fortemente d'accordo. Il punteggio minimo è 12 e il punteggio massimo è 84.
Il punteggio totale corrisponde alla somma dei punteggi per ogni item, con punteggi più alti o più bassi che indicano rispettivamente un supporto sociale percepito maggiore o minore.
|
Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
|
Tempo di utilizzo dei videogiochi auto-riportato
Lasso di tempo: Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
Variazione del numero di ore trascorse a giocare ai videogiochi, auto-dichiarata dagli adolescenti tramite un questionario ad hoc.
|
Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
|
Mindfulness negli Adulti
Lasso di tempo: Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
Variazione dei livelli di consapevolezza tra gli adulti dell'ambiente degli adolescenti, valutata utilizzando il Questionario delle Cinque Facce della Consapevolezza.
Composto da 15 item di tipo Likert con cinque opzioni di risposta ([1] "Mai o molto raramente vero" a [5] "Sempre o quasi sempre vero") e valuta cinque dimensioni della consapevolezza: osservare, descrivere, agire con consapevolezza, non giudicare l'esperienza interiore e non reagire all'esperienza interiore.
Il punteggio minimo è 15 e il punteggio massimo è 75; punteggi più alti indicano livelli di consapevolezza più elevati e maggiori.
|
Un anno e al follow-up (6 mesi dopo il completamento dello studio)
|
|
Uso di Videogiochi Segnalato dalla Famiglia
Lasso di tempo: All'inizio dell'intervento, con una durata massima di 6 mesi.
|
Variazione del numero di ore dedicate ai videogiochi riportata dai familiari degli adolescenti nel gruppo di intervento, raccolta mediante un questionario ad hoc.
|
All'inizio dell'intervento, con una durata massima di 6 mesi.
|
Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
|
Adesione al Componente della Comunità
Lasso di tempo: Durante il periodo di intervento (in media 1 anno).
|
Livello di aderenza al componente di intervento basato sulla comunità, valutato attraverso registri sistematici della partecipazione alle sessioni e attività comunitarie.
|
Durante il periodo di intervento (in media 1 anno).
|
|
Adesione al Programma di Mindfulness di Gruppo (Adolescenti)
Lasso di tempo: Durante il periodo di intervento (in media 1 anno).
|
Livello di aderenza al programma di mindfulness e sviluppo emotivo in aula, misurato attraverso i registri di presenza nelle sessioni programmate.
|
Durante il periodo di intervento (in media 1 anno).
|
|
Adesione al Programma Online Individuale (Adulti)
Lasso di tempo: Durante il periodo di intervento (in media 8 mesi).
|
Livello di aderenza al programma individuale online di mindfulness e regolazione emotiva per adulti, valutato tramite accesso automatizzato alla piattaforma e registri di attività.
|
Durante il periodo di intervento (in media 8 mesi).
|
Collaboratori e investigatori
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Ana M. Clavería Fontán, Primary Care Health Technician, Servicio Gallego de Salud
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Mettler, J., Mills, D.J., Heath, N.L. (2020). Problematic Gaming and Subjective Well-Being: How Does Mindfulness Play a Role? International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 720-736.
- Kim J, Lee S, Lee D, Shim S, Balva D, Choi KH, Chey J, Shin SH, Ahn WY. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis. Sci Rep. 2022 Nov 28;12(1):20485. doi: 10.1038/s41598-022-24523-9.
- Ji Y, Yin MXC, Zhang AY, Wong DFK. Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2022 Apr;56(4):332-346. doi: 10.1177/00048674211025703. Epub 2021 Jul 10.
- Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics, Z. (2015). Internet Gaming Disorder and the DSM-5: Conceptualization, Debates, and Controversies. Current Addiction Reports, 2(3), 254-262.
- King DL, Delfabbro PH, Billieux J, Potenza MN. Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. J Behav Addict. 2020 Apr 29;9(2):184-186. doi: 10.1556/2006.2020.00016. Print 2020 Jun.
- Andrade-Pérez, B.A., Guadix-García, I.G., Rial-Boubeta, A.R., & Suárez-Lorenzo, F.S. (2021). El impacto de la tecnología en la adolescencia: relaciones, riesgos y oportunidades. UNICEF.
- Gao YX, Wang JY, Dong GH. The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. J Psychiatr Res. 2022 Oct;154:35-43. doi: 10.1016/j.jpsychires.2022.06.049. Epub 2022 Jul 19.
- Derevensky JL, Hayman V, Lynette Gilbeau. Behavioral Addictions: Excessive Gambling, Gaming, Internet, and Smartphone Use Among Children and Adolescents. Pediatr Clin North Am. 2019 Dec;66(6):1163-1182. doi: 10.1016/j.pcl.2019.08.008.
- Rial Boubeta, A. R. (2022). Adolescencia, tecnología, salud y convivencia: un estudio integral y proactivo desde los propios adolescentes. Fundación Barrié.
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Stimato)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- AQUÉJUGAMOS 2025/317
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?
Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti
Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .
Prove cliniche su Intervento di svago basato sulla partecipazione comunitaria
-
Lingshu SunAttivo, non reclutante
-
University of Alabama at BirminghamAmerican Heart Association; ConnectionHealth; Memora HealthReclutamentoComplicazioni della gravidanza | Condizioni infantili | Disagio materno | Esiti avversi alla nascitaStati Uniti
-
University of Alabama at BirminghamAmerican Heart Association; ConnectionHealth; Memora HealthCompletatoGravidanza | Disparità | NeonatiStati Uniti