Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Effekter af VR og hr. Exergaming på humør og udøvende funktion under mikrobrygger på arbejdspladsen

16. september 2025 opdateret af: Abdullah Kayhan, Akdeniz University

Virkningerne af virtuel og blandet virkelighed med at Ærergaming på humør og udøvende funktion under mikropauser på arbejdet: En randomiseret crossover -prøve

Denne undersøgelse sigter mod at evaluere virkningerne af virtual reality (VR) og blandet virkelighed (MR) exergaming -interventioner under mikrobrygger på arbejdspladsen på humør og udøvende funktioner. Et crossover-eksperimentelt design implementeres med skrivebordbaserede administrative medarbejdere. Deltagerne tildeles tilfældigt til tre betingelser: VR Exergaming, hr. Exergaming og passiv hvile. Executive-funktioner vurderes ved hjælp af PEBL Victoria Stroop-testen, og humørtilstand vil blive evalueret med den positive påvirkningssubskala i Panas (PA-PANA). Sekundære foranstaltninger inkluderer hjerterytme, opfattet anstrengelse og træningsadhæsionsintention. Undersøgelsen vil behandle følgende forskningsspørgsmål:

Hvordan påvirker VR og hr. Exergames udøvende funktioner sammenlignet med passiv hvile? Hvordan påvirker VR og hr. Exergames humørstater i arbejdere sammenlignet med passiv hvile? Hvordan sammenlignes VR og hr. Exergames med hensyn til hjerterytme respons og opfattede anstrengelse under mikrobrygger på arbejdspladsen? Hvordan påvirker VR og hr. Exergames træningsglæde og intentionen om at fortsætte exergaming?

Studieoversigt

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

28

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Antalya
      • Konyaalti, Antalya, Tyrkiet (Türkiye), 07070
        • Akdeniz University

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inkluderingskriterier:

  • 18 år og ældre
  • Ingen regelmæssig fysisk træning i de sidste tre måneder (mindre end tre dage om ugen, mindre end 30 minutter pr. Session)
  • Ingen forudgående erfaring med VR/MR -teknologier
  • Ingen historie med neurologiske eller kardiovaskulære lidelser
  • Ingen epilepsi, svimmelhed eller indre øreforhold
  • Ingen brug af medicin, der påvirker centralnervesystemet
  • Niveauer med lavt eller moderat fysisk aktivitet, som vurderet af International Physical Activity Questionnaire (IPAQ)
  • Ryddet for fysisk aktivitet baseret på det fysiske aktivitetsberedskabsspørgeskema (PAR-Q)

Ekskluderingskriterier:

  • Høje fysiske aktivitetsniveauer som indikeret af IPAQ
  • Ikke opfylder sikkerhedskriterierne for fysisk aktivitet i henhold til PAR-Q
  • Personer, der oplever svimmelhed, kvalme eller ubehag, mens de bruger VR/MR
  • Visionssvækkelser, der forhindrer brugen af ​​VR/MR -headset
  • Gravide individer

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Andet
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Crossover opgave
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: VR Exergame
Deltagerne vil deltage i en Virtual Reality (VR) -baseret exergame-session ved hjælp af PowerBeatSVR-applikationen. Sessionen vil omfatte rytmebaserede øvelser, såsom stansemål og undvigende hindringer, med det formål at fremme fysisk aktivitet i en kort pause på arbejdspladsen.
Virtual Reality Exergame (VR) -deltagere vil deltage i en 5-minutters fuldt fordybende Virtual Reality (VR) exergame-session ved hjælp af PowerBeatSVR-applikationen. Denne intervention finder sted i et virtuelt miljø, hvor deltagerne udfører rytmebaserede fysiske aktiviteter såsom stansemål og undvigende hindringer. VR-sessionen isolerer deltagere fra deres virkelige omgivelser og tilbyder en meget fordybende oplevelse designet til at fremme fysisk aktivitet og vurdere dens fysiologiske og psykologiske virkninger.
Andre navne:
  • VR Exergame
Deltagere med blandet virkelighed Exergame (MR) vil deltage i en 5-minutters blandet virkelighed (MR) exergame-session ved hjælp af PowerBeatsvr i MR Mode. I modsætning til VR integrerer denne intervention virtuelle elementer i det virkelige verdensmiljø, hvilket giver deltagerne mulighed for at bevare opmærksomheden på deres fysiske omgivelser, mens de interagerer med digitalt indhold. Denne hybridoplevelse reducerer risikoen for cybersipulhed, mens den giver en praktisk tilgang til indstillinger på arbejdspladsen.
Andre navne:
  • Hr. Exergame
Eksperimentel: Hr. Exergame
Deltagerne vil deltage i en blandet virkelighed (MR) -baseret exergame-session ved hjælp af PowerBeatSVR-applikationen i MR Mode. Denne tilstand giver deltagerne mulighed for at interagere med virtuelle elementer og samtidig bevare opmærksomheden på deres fysiske omgivelser.
Virtual Reality Exergame (VR) -deltagere vil deltage i en 5-minutters fuldt fordybende Virtual Reality (VR) exergame-session ved hjælp af PowerBeatSVR-applikationen. Denne intervention finder sted i et virtuelt miljø, hvor deltagerne udfører rytmebaserede fysiske aktiviteter såsom stansemål og undvigende hindringer. VR-sessionen isolerer deltagere fra deres virkelige omgivelser og tilbyder en meget fordybende oplevelse designet til at fremme fysisk aktivitet og vurdere dens fysiologiske og psykologiske virkninger.
Andre navne:
  • VR Exergame
Deltagere med blandet virkelighed Exergame (MR) vil deltage i en 5-minutters blandet virkelighed (MR) exergame-session ved hjælp af PowerBeatsvr i MR Mode. I modsætning til VR integrerer denne intervention virtuelle elementer i det virkelige verdensmiljø, hvilket giver deltagerne mulighed for at bevare opmærksomheden på deres fysiske omgivelser, mens de interagerer med digitalt indhold. Denne hybridoplevelse reducerer risikoen for cybersipulhed, mens den giver en praktisk tilgang til indstillinger på arbejdspladsen.
Andre navne:
  • Hr. Exergame
Ingen indgriben: HVILE
Deltagerne forbliver siddende i et stille rum i samme varighed som VR- og MR -sessionerne. I løbet af denne tid bliver de bedt om at hvile uden at deltage i nogen fysisk aktivitet. At tale, bruge mobile enheder eller interagere med andre har ikke lov til at sikre en konsekvent hviletilstand på tværs af deltagerne.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Udøvende funktioner
Tidsramme: Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen

Executive -funktioner vurderes ved hjælp af PEBL Victoria Stroop -testen. Denne test evaluerer kognitiv kontrol, reaktionstid og fejlhastigheder i forskellige eksperimentelle forhold. For at eliminere læringseffekter vil hver deltager gennemføre to praksisforsøg inden den eksperimentelle session. Testen består af tre faser (1. Neutrale ord (ord uden farvekonflikt), 2. Kongruente ord (ord, hvor betydningen matcher tekstfarven), 3.inkongruente ord (ord, hvor betydningen adskiller sig fra tekstfarven).

Deltagerne vil blive bedt om at identificere ordets farve så hurtigt og nøjagtigt som muligt. Reaktionstider (i millisekunder) og fejlhastigheder registreres.

Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen
Humørstilstand
Tidsramme: Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
Deltagernes humørstilstande vil blive vurderet ved hjælp af den positive påvirkningssubskala i den positive og negative påvirkningsplan (PANAS). Panas er et bredt anvendt selvrapporteringsinstrument designet til at måle to forskellige dimensioner af affektive tilstande: positiv påvirkning (PA) og negativ påvirkning (NA). I denne undersøgelse vil kun PA -underskalaen imidlertid blive anvendt. Denne beslutning er baseret på undersøgelsens fokus på de kortsigtede affektive fordele ved VR og MR-træning, da fysisk aktivitet overvejende er knyttet til forbedringer i positive følelser snarere end signifikante reduktioner i negativ påvirkning. Da negative følelser muligvis ikke udviser væsentlige ændringer i en enkelt-session træningskontekst, giver analyse af kun positiv påvirkning en klarere forståelse af interventionens psykologiske fordele.
Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Hjerterytme
Tidsramme: Baseline og under intervention
Puls vil blive målt ved hjælp af en polær H10-brystremføler på to tidspunkter: præ-træning og under sessionen. Alle HR -data registreres i realtid via Polar Flow -applikationen. HR -målingerne vil blive brugt til at vurdere den fysiologiske belastning af øvelsen og sammenligne forskelle på tværs af forhold.
Baseline og under intervention
Oplevet anstrengelse
Tidsramme: Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
Subjektiv fysisk anstrengelse vil blive evalueret ved hjælp af BORG-klassificeringen af ​​den opfattede anstrengelse (RPE) skala (6-20) før og efter hver session. Denne skala måler subjektiv fysisk indsatsopfattelse og er vidt brugt til vurdering af træningsintensitet.
Baseline og straks efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
Intention om at fortsætte
Tidsramme: Umiddelbart efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)
Deltagernes intention om at deltage i VR og MR-baseret øvelse i fremtiden måles ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala (1 = overhovedet ikke sandsynligt, 7 = vil bestemt gentage). Højere score indikerer en stærkere intention om at fortsætte med at bruge VR/MR-baserede træningsprogrammer i fremtiden. Dette resultat vil hjælpe med at bestemme det langsigtede engagementspotentiale for fordybende træningsformater.
Umiddelbart efter intervention (inden for 5 minutter efter sessionen)

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

10. marts 2025

Primær færdiggørelse (Faktiske)

11. juni 2025

Studieafslutning (Faktiske)

11. juni 2025

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

17. marts 2025

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

17. marts 2025

Først opslået (Faktiske)

21. marts 2025

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Anslået)

17. september 2025

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

16. september 2025

Sidst verificeret

1. september 2025

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • 06032025-05-118

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

produkt fremstillet i og eksporteret fra U.S.A.

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner