Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wpływ Exergaming VR i MR na nastrój i funkcje wykonawcze podczas mikrobaków w miejscu pracy

16 września 2025 zaktualizowane przez: Abdullah Kayhan, Akdeniz University

Wpływ egzergamowania rzeczywistości wirtualnej i mieszanej na nastrój i funkcjonowanie wykonawcze podczas pęknięć mikro w pracy: randomizowane badanie crossover

To badanie ma na celu ocenę skutków interwencji exergamingowych rzeczywistości wirtualnej (VR) i mieszanej (MR) podczas mikroproaktów w miejscu pracy na nastrój i funkcje wykonawcze. Projekt eksperymentalny crossovera zostanie wdrożony z pracownikami administracyjnymi opartymi na biurku. Uczestnicy zostaną losowo przydzielani do trzech warunków: Exergaming VR, Mr Exergaming i Bierny odpoczynek. Funkcje wykonawcze zostaną ocenione za pomocą testu PELL Victoria Stroop, a stan nastroju zostanie oceniony za pomocą podskali pozytywnego wpływu Panas (PA-PANA). Środki wtórne obejmują tętno, postrzegane wysiłek i zamiar przestrzegania ćwiczeń. Badanie zajmie następujące pytania badawcze:

Jak VR i MR Exergames wpływają na funkcje wykonawcze w porównaniu z pasywnym odpoczynkiem? Jak VR i MR Exergames wpływają na stany nastroju u pracowników w porównaniu do biernego odpoczynku? Jak porównują VR i MR Exergames pod względem reakcji częstości akcji serca i postrzeganego wysiłku podczas mikrobaków w miejscu pracy? Jak VR i Mr Exergames wpływają na przyjemność ćwiczeń i zamiar kontynuowania egzergamowania?

Przegląd badań

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

28

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Antalya
      • Konyaalti, Antalya, Turcja (Türkiye), 07070
        • Akdeniz University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria włączenia:

  • W wieku 18 lat i starszych
  • Brak regularnych ćwiczeń fizycznych w ciągu ostatnich trzech miesięcy (mniej niż trzy dni w tygodniu, mniej niż 30 minut na sesję)
  • Brak wcześniejszych doświadczeń z technologiami VR/MR
  • Brak historii zaburzeń neurologicznych lub sercowo -naczyniowych
  • Bez padaczki, zawrotów głowy lub warunków ucha wewnętrznego
  • Brak stosowania leków wpływających na ośrodkowy układ nerwowy
  • Niski lub umiarkowany poziom aktywności fizycznej, jak oceniono w Międzynarodowym Kwestionariuszu aktywności fizycznej (IPAQ)
  • Oczyszczone z powodu aktywności fizycznej w oparciu o kwestionariusz gotowości aktywności fizycznej (PAR-Q)

Kryteria wykluczenia:

  • Wysoki poziom aktywności fizycznej, jak wskazuje IPAQ
  • Nie spełniając kryteriów bezpieczeństwa aktywności fizycznej według PAR-Q
  • Osoby doświadczające zawrotów głowy, nudności lub dyskomfortu podczas korzystania z VR/MR
  • Upośledzenia wzroku, które zapobiegają stosowaniu słuchawek VR/MR
  • Osoby w ciąży

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Inny
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Zadanie krzyżowe
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: VR Exergame
Uczestnicy będą angażować się w wirtualną sesję egzergamową opartą na rzeczywistości (VR) przy użyciu aplikacji PowerBeatsvr. Sesja obejmie ćwiczenia oparte na rytmie, takie jak wykrawanie celów i uchylanie przeszkód, mające na celu promowanie aktywności fizycznej podczas krótkiej przerwy w miejscu pracy.
Uczestnicy Exergame Virtual Reality (VR) będą zaangażować się w 5-minutową w pełni wciągającą sesję Exergame rzeczywistości wirtualnej (VR) za pomocą aplikacji PowerBeatsvr. Ta interwencja odbywa się w wirtualnym środowisku, w którym uczestnicy wykonują działalność fizyczną opartą na rytmie, taką jak wykrawanie celów i uchylanie przeszkód. Sesja VR izoluje uczestników z ich rzeczywistego otoczenia, oferując wysoce wciągające doświadczenie zaprojektowane w celu promowania aktywności fizycznej i oceny jej działań fizjologicznych i psychologicznych.
Inne nazwy:
  • VR Exergame
Uczestnicy exergame rzeczywistości mieszanej (MR) będą angażować się w 5-minutową sesję exergame rzeczywistości mieszanej (MR) za pomocą PowerBeatsvr w trybie MR. W przeciwieństwie do VR, interwencja ta integruje wirtualne elementy z rzeczywistym środowiskiem, umożliwiając uczestnikom utrzymanie świadomości na temat ich fizycznego otoczenia podczas interakcji z treścią cyfrową. To doświadczenie hybrydowe zmniejsza ryzyko cybernetyczności, zapewniając jednocześnie praktyczne podejście do ustawień w miejscu pracy.
Inne nazwy:
  • Pan Exergame
Eksperymentalny: Pan Exergame
Uczestnicy będą angażować się w sesję eksergamową opartą na mieszanej rzeczywistości (MR) przy użyciu aplikacji PowerBeatsvr w trybie MR. Ten warunek pozwala uczestnikom interakcję z wirtualnymi elementami przy jednoczesnym zachowaniu świadomości na temat ich fizycznego otoczenia.
Uczestnicy Exergame Virtual Reality (VR) będą zaangażować się w 5-minutową w pełni wciągającą sesję Exergame rzeczywistości wirtualnej (VR) za pomocą aplikacji PowerBeatsvr. Ta interwencja odbywa się w wirtualnym środowisku, w którym uczestnicy wykonują działalność fizyczną opartą na rytmie, taką jak wykrawanie celów i uchylanie przeszkód. Sesja VR izoluje uczestników z ich rzeczywistego otoczenia, oferując wysoce wciągające doświadczenie zaprojektowane w celu promowania aktywności fizycznej i oceny jej działań fizjologicznych i psychologicznych.
Inne nazwy:
  • VR Exergame
Uczestnicy exergame rzeczywistości mieszanej (MR) będą angażować się w 5-minutową sesję exergame rzeczywistości mieszanej (MR) za pomocą PowerBeatsvr w trybie MR. W przeciwieństwie do VR, interwencja ta integruje wirtualne elementy z rzeczywistym środowiskiem, umożliwiając uczestnikom utrzymanie świadomości na temat ich fizycznego otoczenia podczas interakcji z treścią cyfrową. To doświadczenie hybrydowe zmniejsza ryzyko cybernetyczności, zapewniając jednocześnie praktyczne podejście do ustawień w miejscu pracy.
Inne nazwy:
  • Pan Exergame
Brak interwencji: ODPOCZYNEK
Uczestnicy pozostaną w cichym pokoju przez ten sam czas, co Sesje VR i MR. W tym czasie zostaną poproszeni o odpoczynek bez angażowania się w jakąkolwiek aktywność fizyczną. Rozmowy, korzystanie z urządzeń mobilnych lub interakcja z innymi nie będzie mogła zapewnić spójnego stanu spoczynku u uczestników.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Funkcje wykonawcze
Ramy czasowe: Linia podstawowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji

Funkcje wykonawcze zostaną ocenione za pomocą testu PELL Victoria Stroop. Ten test ocenia kontrolę poznawczą, czas reakcji i wskaźniki błędów w różnych warunkach eksperymentalnych. Aby wyeliminować efekty uczenia się, każdy uczestnik zakończy dwie próby praktyczne przed sesją eksperymentalną. Test składa się z trzech faz (1. Słowa neutralne (słowa bez konfliktu kolorów), 2. Słowa przystające (słowa, w których znaczenie pasuje do koloru tekstu), 3. Słowa Incongrunt (słowa, w których znaczenie różni się od koloru tekstu).

Uczestnicy zostaną pouczeni, aby zidentyfikować kolor słowa tak szybko i dokładnie, jak to możliwe. Czasy reakcji (w milisekundach) i wskaźniki błędów zostaną zarejestrowane.

Linia podstawowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji
Stan nastroju
Ramy czasowe: Linia wyjściowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
Stany nastroju uczestników zostaną ocenione przy użyciu podskali pozytywnego wpływu pozytywnego i negatywnego harmonogramu wpływu (PANA). Panas jest szeroko stosowanym instrumentem samooceny zaprojektowanym do pomiaru dwóch odrębnych wymiarów stanów afektywnych: pozytywny wpływ (PA) i negatywny wpływ (NA). Jednak w tym badaniu zostanie wykorzystana tylko podskala PA. Decyzja ta opiera się na koncentracji badania na krótkoterminowych korzyściach afektywnych związanych z ćwiczeniami VR i MR, ponieważ aktywność fizyczna jest głównie związana z poprawą pozytywnych emocji, a nie znaczącym zmniejszeniem negatywnego wpływu. Ponadto, ponieważ negatywne emocje mogą nie wykazywać istotnych zmian w kontekście ćwiczeń jednokrotnego sesji, analiza jedynie pozytywnego wpływu zapewnia wyraźniejsze zrozumienie korzyści psychologicznych interwencji.
Linia wyjściowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Tętno
Ramy czasowe: Linia wyjściowa i podczas interwencji
Tętno będzie mierzone za pomocą polarnego czujnika paska klatki piersiowej w dwóch punktach czasowych: przed wykonaniem i podczas sesji. Wszystkie dane HR będą rejestrowane w czasie rzeczywistym za pośrednictwem aplikacji przepływu polarnego. Pomiary HR zostaną wykorzystane do oceny obciążenia fizjologicznego ćwiczenia i porównania różnic między warunkami.
Linia wyjściowa i podczas interwencji
Postrzegane wysiłek
Ramy czasowe: Linia wyjściowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
Subiektywne wysiłek fizyczny zostanie oceniony przy użyciu oceny Borg w skali postrzeganej wysiłku (RPE) (6-20) przed i po każdej sesji. Ta skala mierzy subiektywne postrzeganie wysiłku fizycznego i jest szeroko stosowana do oceny intensywności ćwiczeń.
Linia wyjściowa i natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
Zamiar kontynuowania
Ramy czasowe: Natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)
Zamierzanie uczestników zaangażowania się w ćwiczenia oparte na VR i MR w przyszłości zostaną zmierzone za pomocą 7-punktowej skali Likerta (1 = wcale nie prawdopodobne, 7 = zdecydowanie się powtórzy). Wyższe wyniki wskazują na silniejszy zamiar kontynuowania stosowania programów ćwiczeń opartych na VR/MR w przyszłości. Ten wynik pomoże określić długoterminowy potencjał zaangażowania wciągających formatów ćwiczeń.
Natychmiast po interwencji (w ciągu 5 minut po sesji)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

10 marca 2025

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

11 czerwca 2025

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

11 czerwca 2025

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

17 marca 2025

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

17 marca 2025

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

21 marca 2025

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Szacowany)

17 września 2025

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

16 września 2025

Ostatnia weryfikacja

1 września 2025

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 06032025-05-118

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj