- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06889597
Efectos de la realidad virtual y el exergamismo de MR en el estado de ánimo y la función ejecutiva durante el lugar de trabajo MicrobReaks
Los efectos del ejercicio de realidad virtual y mixta en el estado de ánimo y el funcionamiento ejecutivo durante las micro descansos en el trabajo: un ensayo cruzado aleatorizado
Este estudio tiene como objetivo evaluar los efectos de las intervenciones de exergaming de la realidad virtual (VR) y la realidad mixta (MR) durante los microbrorea en el lugar de trabajo en las funciones del estado de ánimo y las funciones ejecutivas. Se implementará un diseño experimental cruzado con empleados administrativos basados en escritorio. Los participantes serán asignados aleatoriamente a tres condiciones: VR Exergaming, Mr Exergaming y Passive Rest. Las funciones ejecutivas se evaluarán utilizando la prueba de PEBL Victoria Stroop, y el estado de humor se evaluará con la subescala de afecto positivo de PANAS (PA-PANAS). Las medidas secundarias incluyen frecuencia cardíaca, esfuerzo percibido e intención de adherencia al ejercicio. El estudio abordará las siguientes preguntas de investigación:
¿Cómo influyen las funciones ejecutivas de VR y Mr Exergames en comparación con el descanso pasivo? ¿Cómo afectan los exergames de realidad virtual y el Sr. los estados de ánimo en los trabajadores en comparación con el descanso pasivo? ¿Cómo se comparan VR y Mr Exergames en términos de respuesta a la frecuencia cardíaca y el esfuerzo percibido durante los microbroks en el lugar de trabajo? ¿Cómo impactan la realidad virtual y el Sr. Exergames el disfrute del ejercicio y la intención de continuar el exergaming?
Descripción general del estudio
Estado
Intervención / Tratamiento
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Antalya
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Konyaalti, Antalya, Turquía (Türkiye), 07070
- Akdeniz University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Mayores de 18 años
- No hay ejercicio físico regular en los últimos tres meses (menos de tres días por semana, menos de 30 minutos por sesión)
- No hay experiencia previa con VR/MR Technologies
- Sin antecedentes de trastornos neurológicos o cardiovasculares
- Sin condiciones de epilepsia, vértigo o oído interno
- Sin uso de los medicamentos que afectan el sistema nervioso central
- Niveles de actividad física bajas o moderadas, según lo evaluado por el Cuestionario Internacional de Actividad Física (IPAQ)
- Autorizado para la actividad física basado en el Cuestionario de preparación de la actividad física (PAR-Q)
Criterios de exclusión:
- Altos niveles de actividad física como lo indican el IPAQ
- No cumplir con los criterios de seguridad para la actividad física de acuerdo con el par-q
- Individuos que experimentan mareos, náuseas o molestias mientras usan VR/MR
- Detenerse de la visión que impiden el uso de auriculares VR/MR
- Individuos embarazadas
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Otro
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: VR Exergame
Los participantes participarán en una sesión de Exergame basada en la realidad virtual (VR) utilizando la aplicación PowerBeatSVR.
La sesión incluirá ejercicios basados en ritmo, como perforar objetivos y esquivar obstáculos, destinados a promover la actividad física durante un breve descanso en el lugar de trabajo.
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Los participantes de Exergame de realidad virtual (VR) participarán en una sesión de Exergame de realidad virtual (VR) de 5 minutos (VR) utilizando la aplicación PowerBeatSVR.
Esta intervención se lleva a cabo en un entorno virtual donde los participantes realizan actividades físicas basadas en ritmo, como perforar objetivos y esquivar obstáculos.
La sesión de realidad virtual aísla a los participantes de su entorno del mundo real, ofreciendo una experiencia altamente inmersiva diseñada para promover la actividad física y evaluar sus efectos fisiológicos y psicológicos.
Otros nombres:
Los participantes de Exergame de realidad mixta (MR) participarán en una sesión de exergama de realidad mixta de 5 minutos (MR) utilizando PowerBeatSVR en modo MR.
A diferencia de la realidad virtual, esta intervención integra elementos virtuales en el entorno del mundo real, lo que permite a los participantes mantener la conciencia de su entorno físico mientras interactúan con el contenido digital.
Esta experiencia híbrida reduce el riesgo de ciberseguridad al tiempo que proporciona un enfoque práctico para los entornos laborales.
Otros nombres:
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Experimental: Sr. Exergame
Los participantes participarán en una sesión de Exergame basada en la realidad mixta (MR) utilizando la aplicación PowerBeatSVR en modo MR.
Esta condición permite a los participantes interactuar con elementos virtuales mientras mantienen la conciencia de sus alrededores físicos.
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Los participantes de Exergame de realidad virtual (VR) participarán en una sesión de Exergame de realidad virtual (VR) de 5 minutos (VR) utilizando la aplicación PowerBeatSVR.
Esta intervención se lleva a cabo en un entorno virtual donde los participantes realizan actividades físicas basadas en ritmo, como perforar objetivos y esquivar obstáculos.
La sesión de realidad virtual aísla a los participantes de su entorno del mundo real, ofreciendo una experiencia altamente inmersiva diseñada para promover la actividad física y evaluar sus efectos fisiológicos y psicológicos.
Otros nombres:
Los participantes de Exergame de realidad mixta (MR) participarán en una sesión de exergama de realidad mixta de 5 minutos (MR) utilizando PowerBeatSVR en modo MR.
A diferencia de la realidad virtual, esta intervención integra elementos virtuales en el entorno del mundo real, lo que permite a los participantes mantener la conciencia de su entorno físico mientras interactúan con el contenido digital.
Esta experiencia híbrida reduce el riesgo de ciberseguridad al tiempo que proporciona un enfoque práctico para los entornos laborales.
Otros nombres:
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Sin intervención: DESCANSAR
Los participantes permanecerán sentados en una habitación tranquila durante la misma duración que las sesiones de VR y MR.
Durante este tiempo, se les pedirá que descansen sin participar en ninguna actividad física.
No se permitirá que hablar, usar dispositivos móviles o interactuar con otros garantice una condición de descanso consistente entre los participantes.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Funciones ejecutivas
Periodo de tiempo: Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión
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Las funciones ejecutivas se evaluarán utilizando la prueba de PEBL Victoria Stroop. Esta prueba evalúa el control cognitivo, el tiempo de reacción y las tasas de error en diferentes condiciones experimentales. Para eliminar los efectos de aprendizaje, cada participante completará dos ensayos de práctica antes de la sesión experimental. La prueba consta de tres fases (1. Palabras neutrales (palabras sin conflicto de color), 2. Palabras congruentes (palabras donde el significado coincide con el color del texto), 3. Palabras sinrutadas (palabras donde el significado difiere del color del texto). Los participantes recibirán instrucciones de identificar el color de la palabra de la manera más rápida y precisa posible. Se registrarán los tiempos de reacción (en milisegundos) y las tasas de error. |
Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión
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Estado del estado de ánimo
Periodo de tiempo: Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Los estados de humor de los participantes se evaluarán utilizando la subescala de afecto positivo del programa de afecto positivo y negativo (PANAS).
Panas es un instrumento de autoinforme ampliamente utilizado diseñado para medir dos dimensiones distintas de estados afectivos: afecto positivo (PA) y afecto negativo (NA).
Sin embargo, en este estudio, solo se utilizará la subescala de PA.
Esta decisión se basa en el enfoque del estudio en los beneficios afectivos a corto plazo del ejercicio VR y MR, ya que la actividad física está predominantemente vinculada a mejoras en las emociones positivas en lugar de reducciones significativas en el afecto negativo.
Además, dado que las emociones negativas pueden no exhibir cambios sustanciales en un contexto de ejercicio de una sola sesión, analizar solo un afecto positivo proporciona una comprensión más clara de los beneficios psicológicos de la intervención.
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Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Ritmo cardíaco
Periodo de tiempo: Línea de base y durante la intervención
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La frecuencia cardíaca se medirá utilizando un sensor de correa de pecho Polar H10 en dos puntos de tiempo: pre-ejercicio y durante la sesión.
Todos los datos de recursos humanos se registrarán en tiempo real a través de la aplicación de flujo polar.
Las mediciones de recursos humanos se utilizarán para evaluar la carga fisiológica del ejercicio y comparar las diferencias entre las condiciones.
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Línea de base y durante la intervención
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Esfuerzo percibido
Periodo de tiempo: Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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El esfuerzo físico subjetivo se evaluará utilizando la calificación BORG de la escala de esfuerzo percibido (RPE) (6-20) antes y después de cada sesión.
Esta escala mide la percepción subjetiva del esfuerzo físico y se usa ampliamente para evaluar la intensidad del ejercicio.
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Línea de base e inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Intención de continuar
Periodo de tiempo: Inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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La intención de los participantes de participar en la realidad virtual y el ejercicio basado en MR en el futuro se medirá utilizando una escala Likert de 7 puntos (1 = nada probable, 7 = definitivamente se repetirá).
Los puntajes más altos indican una intención más fuerte para continuar utilizando programas de ejercicio basados en VR/MR en el futuro.
Este resultado ayudará a determinar el potencial de compromiso a largo plazo de los formatos de ejercicio inmersivo.
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Inmediatamente después de la intervención (dentro de los 5 minutos posteriores a la sesión)
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Colaboradores e Investigadores
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Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
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Última actualización publicada (Estimado)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
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Términos relacionados con este estudio
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- 06032025-05-118
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
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