- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06889597
Auswirkungen von VR und MR Exergaming auf die Stimmung und die Führungsfunktion während des Arbeitsplatzmikrobraks
Die Auswirkungen von virtuellen und gemischten Reality -Exergaming auf die Stimmung und die Funktionsweise von Führungskräften während Mikropausen bei der Arbeit: Eine randomisierte Crossover -Studie
Diese Studie zielt darauf ab, die Auswirkungen von Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR) Exergaming -Interventionen während des Arbeitsplatzmikrobrahnens auf Stimmung und Führungsfunktionen zu bewerten. Ein experimentelles Crossover-Design wird mit tischbasierten Verwaltungsmitarbeitern implementiert. Die Teilnehmer werden zufällig drei Bedingungen zugeordnet: VR Exergaming, MR Exergaming und passive Ruhe. Die Exekutivfunktionen werden anhand des PEBL Victoria Stroop-Tests bewertet, und der Stimmungszustand wird mit der positiven Affekt-Subskala von PA-PANAs (PA-PANAs) bewertet. Sekundäre Maßnahmen umfassen die Herzfrequenz, die wahrgenommene Anstrengung und die Absicht der Einhaltung von Ausübung. Die Studie wird sich mit den folgenden Forschungsfragen befassen:
Wie beeinflussen VR- und MR Exergames die Exekutivfunktionen im Vergleich zu passiven Pause? Wie wirken sich VR und MR Exergames im Vergleich zu passiven Pause Stimmungszustände in Arbeitnehmern aus? Wie vergleichen sich VR- und MR Exergames in Bezug auf die Herzfrequenzreaktion und die wahrgenommene Anstrengung während am Arbeitsplatzmikrobreaks? Wie wirken sich VR und Mr Exergames auf das Vergnügen des Trainings und die Absicht, das Exergaming fortzusetzen?
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Antalya
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Konyaalti, Antalya, Türkei (türkiye), 07070
- Akdeniz University
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- 18 Jahre und älter
- Keine regelmäßige körperliche Bewegung in den letzten drei Monaten (weniger als drei Tage pro Woche, weniger als 30 Minuten pro Sitzung)
- Keine vorherigen Erfahrung mit VR/MR -Technologien
- Keine Geschichte von neurologischen oder kardiovaskulären Störungen
- Keine Epilepsie, Schwindel oder Innenohrbedingungen
- Keine Verwendung von Medikamenten, die das Zentralnervensystem beeinflussen
- Niedrige oder mäßige körperliche Aktivitätsniveaus, wie der Fragebogen für internationale körperliche Aktivität (IPAQ) bewertet wird
- Für körperliche Aktivität gelöscht, basierend auf dem Fragebogen zur körperlichen Aktivität (Par-Q)
Ausschlusskriterien:
- Hohe körperliche Aktivitätsniveaus, wie durch das IPAQ angegeben
- Die Sicherheitskriterien für körperliche Aktivität gemäß dem Par-Q nicht erfüllen
- Personen, die bei der Verwendung von VR/MR Schwindel, Übelkeit oder Unbehagen erleben
- Sehstörungen, die die Verwendung von VR/MR -Headsets verhindern
- Schwangere Personen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: VR Exergame
Die Teilnehmer werden mit der PowerBeatsvr-Anwendung an einer virtuellen Realität (VR) -basierten Exergame-Sitzung teilnehmen.
Die Sitzung umfasst rhythmusbasierte Übungen wie Stanzziele und Hindernisse, die darauf abzielen, körperliche Aktivität während einer kurzen Pause am Arbeitsplatz zu fördern.
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Die Teilnehmer von Virtual Reality Exergame (VR) werden unter Verwendung der PowerBeatsvr-Anwendung eine 5-minütige vollendrückende Virtual-Reality-Sitzung (VR) Exergame-Sitzung durchführen.
Diese Intervention findet in einer virtuellen Umgebung statt, in der die Teilnehmer rhythmusbasierte körperliche Aktivitäten wie Stanze und Hindernisse ausführen.
Die VR-Sitzung isoliert die Teilnehmer aus ihrer realen Umgebung und bietet eine hochtroffene Erfahrung, um körperliche Aktivität zu fördern und ihre physiologischen und psychologischen Wirkungen zu bewerten.
Andere Namen:
Die Teilnehmer von Mixed Reality Exergame (MR) werden eine 5-minütige Mixed Reality (MR) Exergame-Sitzung unter Verwendung von PowerBeatsvr im MR-Modus durchführen.
Im Gegensatz zu VR integriert diese Intervention virtuelle Elemente in die reale Umgebung und ermöglicht es den Teilnehmern, das Bewusstsein für ihre physische Umgebung zu schärfen und gleichzeitig mit digitalen Inhalten zu interagieren.
Diese Hybriderfahrung verringert das Risiko von Cybersickigkeit und liefert gleichzeitig einen praktischen Ansatz für die Arbeitsplatzeinstellungen.
Andere Namen:
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Experimental: Herr Exergame
Die Teilnehmer werden mit der PowerBeatsvr-Anwendung im MR-Modus eine Mixed Reality (MR)-basierte Exergame-Sitzung durchführen.
Diese Erkrankung ermöglicht es den Teilnehmern, mit virtuellen Elementen zu interagieren und gleichzeitig das Bewusstsein für ihre physische Umgebung zu schärfen.
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Die Teilnehmer von Virtual Reality Exergame (VR) werden unter Verwendung der PowerBeatsvr-Anwendung eine 5-minütige vollendrückende Virtual-Reality-Sitzung (VR) Exergame-Sitzung durchführen.
Diese Intervention findet in einer virtuellen Umgebung statt, in der die Teilnehmer rhythmusbasierte körperliche Aktivitäten wie Stanze und Hindernisse ausführen.
Die VR-Sitzung isoliert die Teilnehmer aus ihrer realen Umgebung und bietet eine hochtroffene Erfahrung, um körperliche Aktivität zu fördern und ihre physiologischen und psychologischen Wirkungen zu bewerten.
Andere Namen:
Die Teilnehmer von Mixed Reality Exergame (MR) werden eine 5-minütige Mixed Reality (MR) Exergame-Sitzung unter Verwendung von PowerBeatsvr im MR-Modus durchführen.
Im Gegensatz zu VR integriert diese Intervention virtuelle Elemente in die reale Umgebung und ermöglicht es den Teilnehmern, das Bewusstsein für ihre physische Umgebung zu schärfen und gleichzeitig mit digitalen Inhalten zu interagieren.
Diese Hybriderfahrung verringert das Risiko von Cybersickigkeit und liefert gleichzeitig einen praktischen Ansatz für die Arbeitsplatzeinstellungen.
Andere Namen:
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Kein Eingriff: AUSRUHEN
Die Teilnehmer bleiben in einem ruhigen Raum für die gleiche Dauer wie die VR- und MR -Sitzungen.
Während dieser Zeit werden sie gebeten, sich auszuruhen, ohne sich auf körperliche Aktivität einzulassen.
Das Gespräch mit mobilen Geräten oder die Interaktion mit anderen dürfen keine konsistente Ruhezustand für die Teilnehmer gewährleisten.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Exekutivfunktionen
Zeitfenster: Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung
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Exekutivfunktionen werden mit dem PEBL Victoria Stroop -Test bewertet. Dieser Test bewertet kognitive Kontroll-, Reaktionszeit- und Fehlerraten unter verschiedenen experimentellen Bedingungen. Um Lerneffekte zu beseitigen, wird jeder Teilnehmer vor der experimentellen Sitzung zwei Übungsversuche abschließen. Der Test besteht aus drei Phasen (1. Neutrale Wörter (Wörter ohne Farbkonflikt), 2. Kongruente Wörter (Wörter, bei denen die Bedeutung der Textfarbe entspricht), 3.Ingröße Wörter (Wörter, bei denen sich die Bedeutung von der Textfarbe unterscheidet). Die Teilnehmer werden angewiesen, die Farbe des Wortes so schnell und genau wie möglich zu identifizieren. Reaktionszeiten (in Millisekunden) und Fehlerraten werden aufgezeichnet. |
Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung
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Stimmungszustand
Zeitfenster: Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
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Die Stimmungszustände der Teilnehmer werden anhand der positiven Affekt -Subskala des positiven und negativen Auswirkungen (Panas) bewertet.
Panas ist ein weit verbreitetes Selbstberichtsinstrument, mit dem zwei unterschiedliche Dimensionen affektiver Zustände gemessen werden sollen: positiver Auswirkungen (PA) und negativer Effekt (NA).
In dieser Studie wird jedoch nur die PA -Subskala verwendet.
Diese Entscheidung basiert auf dem Fokus der Studie auf die kurzfristigen affektiven Vorteile von VR und MR-Übung, da die körperliche Aktivität überwiegend mit Verbesserungen der positiven Emotionen und nicht mit einer signifikanten Verringerung der negativen Auswirkungen verbunden ist.
Da negative Emotionen möglicherweise keine wesentlichen Veränderungen in einem Trainingskontext mit einer Sitzung aufweisen, bietet die Analyse von nur positiven Auswirkungen ein klareres Verständnis der psychologischen Vorteile der Intervention.
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Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Herzfrequenz
Zeitfenster: Grundlinie und während der Intervention
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Die Herzfrequenz wird mit einem polaren H10-Brustgurtsensor zu zwei Zeitpunkten gemessen: Vorauszug und während der Sitzung.
Alle HR -Daten werden in Echtzeit über die polare Flussanwendung aufgezeichnet.
Die HR -Messungen werden verwendet, um die physiologische Belastung der Übung zu bewerten und Unterschiede zwischen den Bedingungen zu vergleichen.
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Grundlinie und während der Intervention
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Wahrgenommene Anstrengung
Zeitfenster: Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
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Die subjektive physikalische Anstrengung wird vor und nach jeder Sitzung unter Verwendung der Borg-Bewertung der wahrgenommenen Anstrengung (RPE) bewertet.
Diese Skala misst die subjektive Wahrnehmung der physischen Anstrengung und wird häufig zur Beurteilung der Übungsintensität verwendet.
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Grundlinie und unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
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Absicht, weiterzumachen
Zeitfenster: Unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
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Die Absicht der Teilnehmer, in Zukunft VR- und MR-basierte Übung zu beteiligen, wird mit einer 7-Punkte-Likert-Skala gemessen (1 = überhaupt nicht wahrscheinlich, 7 = wird sich definitiv wiederholen).
Höhere Werte deuten auf eine stärkere Absicht hin, in Zukunft VR/MR-basierte Übungsprogramme weiterhin zu verwenden.
Dieses Ergebnis wird dazu beitragen, das langfristige Engagementpotential von immersiven Trainingsformaten zu bestimmen.
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Unmittelbar nach der Intervention (innerhalb von 5 Minuten nach der Sitzung)
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Geschätzt)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Andere Studien-ID-Nummern
- 06032025-05-118
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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