- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06889597
Effets de la réalité virtuelle et de MR exergaming sur l'humeur et la fonction exécutive pendant les microbrassements en milieu de travail
Les effets de la réalité virtuelle et mixte exergaming sur l'humeur et le fonctionnement exécutif pendant les micro-pauses au travail: un essai croisé randomisé
Cette étude vise à évaluer les effets de la réalité virtuelle (VR) et de réalité mixte (MR) des interventions d'exergamiation pendant les microbrassements de travail sur l'humeur et les fonctions exécutives. Une conception expérimentale croisée sera mise en œuvre avec des employés administratifs basés sur le bureau. Les participants seront assignés au hasard à trois conditions: exergaming VR, exergaming MR et repos passif. Les fonctions exécutives seront évaluées à l'aide du test PEBL Victoria Stroop, et Mood State sera évalué avec la sous-échelle Affect Positive de PANAS (PA-PANAS). Les mesures secondaires comprennent la fréquence cardiaque, l'effort perçu et l'intention d'adhésion à l'exercice. L'étude répondra aux questions de recherche suivantes:
Comment les exergames VR et MR influencent-ils les fonctions exécutives par rapport au repos passif? Comment les exergames VR et MR affectent-ils les états d'humeur chez les travailleurs par rapport au repos passif? Comment les exergames VR et M. Comment la réalité virtuelle et MR Exergames ont-elles un impact sur l'exercice et l'intention de continuer à exerger?
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Antalya
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Konyaalti, Antalya, Turquie (Türkiye), 07070
- Akdeniz University
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion:
- Âgé de 18 ans et plus
- Pas d'exercice physique régulier au cours des trois derniers mois (moins de trois jours par semaine, moins de 30 minutes par session)
- Aucune expérience antérieure avec les technologies VR / MR
- Aucune histoire de troubles neurologiques ou cardiovasculaires
- Pas d'épilepsie, de vertiges ou de conditions d'oreille intérieure
- Aucune utilisation des médicaments affectant le système nerveux central
- Des niveaux d'activité physique faibles ou modérés, tels qu'évalués par le questionnaire international d'activité physique (IPAQ)
- Efface pour l'activité physique en fonction du questionnaire sur la préparation à l'activité physique (PAR-Q)
Critères d'exclusion:
- Niveaux d'activité physique élevés comme indiqué par l'IPAQ
- Ne répondant pas aux critères de sécurité de l'activité physique selon le par-Q
- Les individus souffrant d'étourdissements, de nausées ou d'inconfort tout en utilisant VR / MR
- Déficiences de vision qui empêchent l'utilisation des casques VR / MR
- Enceintes
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Autre
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation croisée
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: VR Exergame
Les participants s'engageront dans une session Exergame basée sur la réalité virtuelle (VR) en utilisant l'application PowerBeatsVR.
La session comprendra des exercices basés sur le rythme, tels que le coup de poing des cibles et l'esquive des obstacles, visant à promouvoir l'activité physique pendant une courte pause sur le lieu de travail.
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Les participants de la réalité virtuelle Exergame (VR) s'engageront dans une session EXergame entièrement immersive de réalité virtuelle entièrement immersive (VR) en utilisant l'application PowerBeatsVR.
Cette intervention se déroule dans un environnement virtuel où les participants effectuent des activités physiques basées sur le rythme telles que le coup de poing des cibles et l'esquive des obstacles.
La session VR isole les participants de leur environnement réel, offrant une expérience très immersive conçue pour promouvoir l'activité physique et évaluer ses effets physiologiques et psychologiques.
Autres noms:
Les participants à la réalité mixte Exergame (MR) s'engageront dans une session d'exergame de réalité mixte de 5 minutes (MR) en utilisant PowerBeatsVR en mode MR.
Contrairement à la réalité virtuelle, cette intervention intègre des éléments virtuels dans l'environnement du monde réel, permettant aux participants de prendre conscience de leur environnement physique tout en interagissant avec le contenu numérique.
Cette expérience hybride réduit le risque de cybersickness tout en offrant une approche pratique pour les milieux de travail.
Autres noms:
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Expérimental: M. Exergame
Les participants s'engageront dans une session d'exergame basée sur la réalité mixte (MR) en utilisant l'application PowerBeatsVR en mode MR.
Cette condition permet aux participants d'interagir avec des éléments virtuels tout en maintenant la conscience de leur environnement physique.
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Les participants de la réalité virtuelle Exergame (VR) s'engageront dans une session EXergame entièrement immersive de réalité virtuelle entièrement immersive (VR) en utilisant l'application PowerBeatsVR.
Cette intervention se déroule dans un environnement virtuel où les participants effectuent des activités physiques basées sur le rythme telles que le coup de poing des cibles et l'esquive des obstacles.
La session VR isole les participants de leur environnement réel, offrant une expérience très immersive conçue pour promouvoir l'activité physique et évaluer ses effets physiologiques et psychologiques.
Autres noms:
Les participants à la réalité mixte Exergame (MR) s'engageront dans une session d'exergame de réalité mixte de 5 minutes (MR) en utilisant PowerBeatsVR en mode MR.
Contrairement à la réalité virtuelle, cette intervention intègre des éléments virtuels dans l'environnement du monde réel, permettant aux participants de prendre conscience de leur environnement physique tout en interagissant avec le contenu numérique.
Cette expérience hybride réduit le risque de cybersickness tout en offrant une approche pratique pour les milieux de travail.
Autres noms:
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Aucune intervention: REPOS
Les participants resteront assis dans une pièce calme pour la même durée que les sessions VR et MR.
Pendant ce temps, on leur demandera de se reposer sans s'engager dans aucune activité physique.
Parler, utiliser des appareils mobiles ou interagir avec d'autres ne sera pas autorisé à assurer une condition de repos cohérente entre les participants.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Fonctions exécutives
Délai: Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session
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Les fonctions exécutives seront évaluées à l'aide du test de Stroop Pebl Victoria. Ce test évalue le contrôle cognitif, le temps de réaction et les taux d'erreur dans différentes conditions expérimentales. Pour éliminer les effets d'apprentissage, chaque participant terminera deux essais pratiques avant la session expérimentale. Le test se compose de trois phases (1. Mots neutres (mots sans conflit de couleur), 2. Mots congruents (mots où le sens correspond à la couleur du texte), 3. mots incongruants (mots où la signification diffère de la couleur du texte). Les participants seront invités à identifier la couleur du mot le plus rapidement et avec précision possible. Les temps de réaction (en millisecondes) et les taux d'erreur seront enregistrés. |
Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session
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État d'humeur
Délai: Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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Les états d'humeur des participants seront évalués à l'aide de la sous-échelle d'effet positif du calendrier d'affect positif et négatif (PANAS).
Panas est un instrument d'auto-évaluation largement utilisé conçu pour mesurer deux dimensions distinctes des états affectifs: l'affect positif (PA) et l'affect négatif (NA).
Cependant, dans cette étude, seule la sous-échelle de l'AP sera utilisée.
Cette décision est basée sur l'accent mis par l'étude sur les avantages affectifs à court terme de l'exercice VR et MR, car l'activité physique est principalement liée à l'amélioration des émotions positives plutôt qu'à une réduction significative de l'affect négatif.
De plus, comme les émotions négatives peuvent ne pas présenter de changements substantiels dans un contexte d'exercice en une seule session, l'analyse uniquement de l'affect positif fournit une compréhension plus claire des avantages psychologiques de l'intervention.
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Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Rythme cardiaque
Délai: Ligne de base et pendant l'intervention
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La fréquence cardiaque sera mesurée à l'aide d'un capteur de sangle thoracique Polar H10 à deux moments: pré-exercice et pendant la session.
Toutes les données RH seront enregistrées en temps réel via l'application de flux polaire.
Les mesures RH seront utilisées pour évaluer la charge physiologique de l'exercice et comparer les différences entre les conditions.
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Ligne de base et pendant l'intervention
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Effort perçu
Délai: Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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L'effort physique subjectif sera évalué à l'aide de l'échelle de l'évaluation Borg de l'échelle d'effort perçu (RPE) (6-20) avant et après chaque session.
Cette échelle mesure la perception subjective des efforts physiques et est largement utilisée pour évaluer l'intensité de l'exercice.
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Base et immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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Intention de continuer
Délai: Immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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L'intention des participants de s'engager dans la réalité virtuelle et l'exercice basé sur la RM à l'avenir sera mesurée à l'aide d'une échelle de Likert à 7 points (1 = pas du tout probable, 7 = se répétera certainement).
Des scores plus élevés indiquent une intention plus solide de continuer à utiliser des programmes d'exercice basés sur la réalité virtuelle / MR à l'avenir.
Ce résultat aidera à déterminer le potentiel d'engagement à long terme des formats d'exercice immersifs.
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Immédiatement après l'intervention (dans les 5 minutes suivant la session)
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Estimé)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- 06032025-05-118
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
produit fabriqué et exporté des États-Unis.
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