Studie zu Spielen und Wohlbefinden (GWB)
Neuronale Korrelate von videospielbasiertem Training zur Förderung von Achtsamkeit und prosozialen Fähigkeiten bei Jugendlichen
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Wisconsin
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Madison, Wisconsin, Vereinigte Staaten, 53705
- University of Wisconsin - Madison
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Fließender Englischsprecher
- Eingeschrieben in der 7. oder 8. Klasse
Ausschlusskriterien:
- Nimmt derzeit Psychopharmaka
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
|---|---|
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Aktiver Komparator: Kontrolle für Aufmerksamkeitsintervention
Attentional Control Game ist eine aktive Kontrollgruppe.
Wir erwarten von den Probanden dieser Gruppe, dass sie zwei Wochen lang (plus oder minus 7 Tage) ein Kontrollspiel spielen.
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Experimental: Interventionsspiel zum Prosozialen Training
Die prosoziale Interventionsgruppe, von der wir erwarten, dass sie 2 Wochen lang (plus oder minus 7 Tage) das experimentelle prosoziale Trainingsspiel spielt.
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Andere Namen:
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Experimental: Interventionsspiel zum Aufmerksamkeitstraining
Die Aufmerksamkeitsinterventionsgruppe, von der wir erwarten, dass sie 2 Wochen lang (plus oder minus 7 Tage) das experimentelle Aufmerksamkeitstrainingsspiel spielt.
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Andere Namen:
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Aktiver Komparator: Kontrolle für prosoziale Intervention
Dies ist eine aktive Kontrollgruppe.
Wir erwarten von den Probanden dieser Gruppe, dass sie zwei Wochen lang (plus oder minus 7 Tage) ein Kontrollspiel spielen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Änderung der Verhaltensmaße gegenüber dem Ausgangswert
Zeitfenster: Ausgangswert und bis zu 3 Wochen
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Änderung der Verhaltensmaßnahmen vor und nach Aufmerksamkeitsvideospieltraining.
Der Zeitrahmen beträgt bis zu 7 Tage nach Ende des zweiwöchigen Spielzeitraums.
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Ausgangswert und bis zu 3 Wochen
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Veränderung gegenüber dem Ausgangswert im fMRT
Zeitfenster: Ausgangswert und bis zu 3 Wochen
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Veränderung der neuronalen fMRT-Marker der empathischen Genauigkeit vor und nach aufmerksamem Videospieltraining.
Der Zeitrahmen beträgt bis zu 7 Tage nach der zweiwöchigen Spielzeit.
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Ausgangswert und bis zu 3 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Richard Davidson, PhD, University of Wisconsin, Madison
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
Andere Studien-ID-Nummern
- Davidson-GWB
- Bill & Melinda Gates (Andere Zuschuss-/Finanzierungsnummer: Bill & Melinda Gates Foundation)
- Grant Number (Andere Zuschuss-/Finanzierungsnummer: opp1033728)
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