- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT01886911
Studie zu Spielen und Wohlbefinden (GWB)
30. September 2015 aktualisiert von: University of Wisconsin, Madison
Neuronale Korrelate von videospielbasiertem Training zur Förderung von Achtsamkeit und prosozialen Fähigkeiten bei Jugendlichen
Dieses Projekt konzentriert sich auf die neuronalen und Verhaltenskorrelate zweier verschiedener Videospiele, die als Trainingsinstrumente verwendet werden.
Die beiden Videospiele, die von der Forschungsgruppe Games Learning Society an der University of Wisconsin-Madison (UW) und dem Wisconsin Institute for Discovery entwickelt wurden, sind darauf zugeschnitten, Achtsamkeit, insbesondere die Regulierung der Aufmerksamkeit, zu trainieren; und prosoziales Verhalten, insbesondere Sensibilität gegenüber anderen, bei Jugendlichen.
In dieser Studie wird die Hypothese bewertet, dass das systematische Spielen von Achtsamkeits- und prosozialen Spielen die Gehirnfunktion in bestimmten Aufmerksamkeits-, sozialen und emotionalen Schaltkreisen auf potenziell vorteilhafte Weise verändert und sich auf die Leistung bei kognitiven Aufmerksamkeitsaufgaben sowie auf Messungen der Wahrnehmung sozialer Signale auswirkt Neigung zum Teilen und altruistisches Verhalten.
Die Forscher werden Verhaltens- und funktionelle MRT-basierte Neuroimaging-Maßnahmen anwenden, um die Hypothese der Forscher zu bewerten.
Studienübersicht
Status
Abgeschlossen
Bedingungen
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
192
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.
Studienorte
-
-
Wisconsin
-
Madison, Wisconsin, Vereinigte Staaten, 53705
- University of Wisconsin - Madison
-
-
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
12 Jahre bis 15 Jahre (Kind)
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Ja
Studienberechtigte Geschlechter
Alle
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Fließender Englischsprecher
- Eingeschrieben in der 7. oder 8. Klasse
Ausschlusskriterien:
- Nimmt derzeit Psychopharmaka
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Aktiver Komparator: Kontrolle für Aufmerksamkeitsintervention
Attentional Control Game ist eine aktive Kontrollgruppe.
Wir erwarten von den Probanden dieser Gruppe, dass sie zwei Wochen lang (plus oder minus 7 Tage) ein Kontrollspiel spielen.
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Experimental: Interventionsspiel zum Prosozialen Training
Die prosoziale Interventionsgruppe, von der wir erwarten, dass sie 2 Wochen lang (plus oder minus 7 Tage) das experimentelle prosoziale Trainingsspiel spielt.
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Andere Namen:
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Experimental: Interventionsspiel zum Aufmerksamkeitstraining
Die Aufmerksamkeitsinterventionsgruppe, von der wir erwarten, dass sie 2 Wochen lang (plus oder minus 7 Tage) das experimentelle Aufmerksamkeitstrainingsspiel spielt.
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Andere Namen:
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Aktiver Komparator: Kontrolle für prosoziale Intervention
Dies ist eine aktive Kontrollgruppe.
Wir erwarten von den Probanden dieser Gruppe, dass sie zwei Wochen lang (plus oder minus 7 Tage) ein Kontrollspiel spielen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Änderung der Verhaltensmaße gegenüber dem Ausgangswert
Zeitfenster: Ausgangswert und bis zu 3 Wochen
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Änderung der Verhaltensmaßnahmen vor und nach Aufmerksamkeitsvideospieltraining.
Der Zeitrahmen beträgt bis zu 7 Tage nach Ende des zweiwöchigen Spielzeitraums.
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Ausgangswert und bis zu 3 Wochen
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Veränderung gegenüber dem Ausgangswert im fMRT
Zeitfenster: Ausgangswert und bis zu 3 Wochen
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Veränderung der neuronalen fMRT-Marker der empathischen Genauigkeit vor und nach aufmerksamem Videospieltraining.
Der Zeitrahmen beträgt bis zu 7 Tage nach der zweiwöchigen Spielzeit.
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Ausgangswert und bis zu 3 Wochen
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Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Richard Davidson, PhD, University of Wisconsin, Madison
Publikationen und hilfreiche Links
Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn
1. Juni 2013
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
1. März 2014
Studienabschluss (Tatsächlich)
1. Mai 2015
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
19. Juni 2013
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
21. Juni 2013
Zuerst gepostet (Schätzen)
26. Juni 2013
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
2. Oktober 2015
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
30. September 2015
Zuletzt verifiziert
1. Juni 2015
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- Davidson-GWB
- Bill & Melinda Gates (Andere Zuschuss-/Finanzierungsnummer: Bill & Melinda Gates Foundation)
- Grant Number (Andere Zuschuss-/Finanzierungsnummer: opp1033728)
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