Telerehabilitation der oberen Extremität bei neurologischen Erkrankungen (Telerehab)
Serious Games für die Rehabilitation der oberen Extremitäten bei Patienten mit neurologischen Erkrankungen: Eine Pilotstudie
Die Ziele der vorliegenden Studie waren:
- Untersuchen Sie die Machbarkeit der Verwendung eines therapeutischen Spielsystems (REHAB@HOME) auf der Grundlage von Kinect, um die Neurorehabilitationsdienste für die oberen Extremitäten zu erweitern.
- Bereitstellung vorläufiger Beweise für die klinische Wirksamkeit des Ansatzes bei der Steigerung der Armaktivität und der gesundheitsbezogenen Lebensqualität von Personen nach einem Schlaganfall oder mit MS.
Die Hauptergebnisse deuten darauf hin, dass der Serious Games-Ansatz in Bezug auf die Benutzererfahrung und die Motivation zur Verwendung positiv aufgenommen wurde, wobei die Teilnehmer auch Verbesserungen der funktionellen Fähigkeiten des behandelten Arms zeigten.
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Das Ziel dieser Pilotstudie war es, die Machbarkeit der Verwendung eines therapeutischen Spielsystems (REHAB@HOME) auf der Grundlage von Kinect zu bewerten, um die Neurorehabilitationsdienste für die oberen Extremitäten zu erweitern. Ein sekundäres Ziel war es, vorläufige Beweise für die klinische Wirksamkeit des Ansatzes bei der Steigerung der Armaktivität und der gesundheitsbezogenen Lebensqualität von Personen nach einem Schlaganfall oder mit Multipler Sklerose (MS) zu liefern.
Eine randomisierte, kontrollierte Pilotstudie wurde in einer stationären und ambulanten Versorgung in einem Rehabilitationszentrum durchgeführt. An der Studie nahmen 20 Personen mit Multipler Sklerose (n=16) oder chronischem Schlaganfall (n=4) teil, die im Zentrum Rehabilitation erhielten und in der Lage waren, Schulter und Ellbogen um mindestens 45 Grad zu beugen.
Eine Interventionsgruppe erhielt eine auf Serious Games basierende Therapie der oberen Extremitäten für insgesamt 12 Sitzungen (4–5 Sitzungen mit einer Dauer von 40 Minuten pro Woche), und die Kontrollgruppe spielte die gleiche Zeit mit kommerziellen Exergames der Wii. Beide Gruppen erhielten ihre üblichen Rehabilitationsdienste sowie Spiele.
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Phase 1
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Personen nach einem Schlaganfall oder mit MS mit daraus resultierenden motorischen Defiziten der oberen Extremitäten.
- Bewegungsumfang von Schulter und Ellbogen gleich oder größer als 45 Grad.
- Kann Anweisungen verstehen und befolgen.
Ausschlusskriterien:
- Herzschrittmacher tragen
- Komorbiditäten, die den Armgebrauch beeinträchtigen
- Anweisungen nicht verstehen und befolgen können
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Ernste Spiele
Die Versuchsgruppe erhielt eine auf Serious Games basierende Therapie der oberen Extremitäten über Kinect
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Die Teilnehmer spielten Serious Games, die für Kinect im EU-FP7-STRREP-Projekt REHAB@HOME Nr. 306113 entwickelt wurden
Andere Namen:
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Aktiver Komparator: Exergames
Die Steuerung spielte die gleiche Zeit mit kommerziellen Exergames der Wii
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Die Teilnehmer spielten Exergames, die in der Wii-Spielekonsole vorhanden waren
Andere Namen:
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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9-Loch-Peg-Test
Zeitfenster: 10 Monate
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Testen vor und nach dem Eingriff
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10 Monate
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Box- und Blocktest
Zeitfenster: 10 Monate
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Testen vor und nach dem Eingriff
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10 Monate
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Sekundäre Ergebnismessungen
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Kurzform 12
Zeitfenster: 10 Monate
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Testen vor und nach dem Eingriff
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10 Monate
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die visuelle Analogskala EQ-5D (EQ-VAS)
Zeitfenster: 10 Monate
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Testen vor und nach dem Eingriff
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10 Monate
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Mitarbeiter
Mitarbeiter
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Schätzen)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
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Andere Studien-ID-Nummern
Andere Studien-ID-Nummern
- Rehab2016
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