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Telerehabilitation der oberen Extremität bei neurologischen Erkrankungen (Telerehab)

5. Mai 2016 aktualisiert von: Fondazione Don Carlo Gnocchi Onlus

Serious Games für die Rehabilitation der oberen Extremitäten bei Patienten mit neurologischen Erkrankungen: Eine Pilotstudie

Die Ziele der vorliegenden Studie waren:

  • Untersuchen Sie die Machbarkeit der Verwendung eines therapeutischen Spielsystems (REHAB@HOME) auf der Grundlage von Kinect, um die Neurorehabilitationsdienste für die oberen Extremitäten zu erweitern.
  • Bereitstellung vorläufiger Beweise für die klinische Wirksamkeit des Ansatzes bei der Steigerung der Armaktivität und der gesundheitsbezogenen Lebensqualität von Personen nach einem Schlaganfall oder mit MS.

Die Hauptergebnisse deuten darauf hin, dass der Serious Games-Ansatz in Bezug auf die Benutzererfahrung und die Motivation zur Verwendung positiv aufgenommen wurde, wobei die Teilnehmer auch Verbesserungen der funktionellen Fähigkeiten des behandelten Arms zeigten.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Detaillierte Beschreibung

Das Ziel dieser Pilotstudie war es, die Machbarkeit der Verwendung eines therapeutischen Spielsystems (REHAB@HOME) auf der Grundlage von Kinect zu bewerten, um die Neurorehabilitationsdienste für die oberen Extremitäten zu erweitern. Ein sekundäres Ziel war es, vorläufige Beweise für die klinische Wirksamkeit des Ansatzes bei der Steigerung der Armaktivität und der gesundheitsbezogenen Lebensqualität von Personen nach einem Schlaganfall oder mit Multipler Sklerose (MS) zu liefern.

Eine randomisierte, kontrollierte Pilotstudie wurde in einer stationären und ambulanten Versorgung in einem Rehabilitationszentrum durchgeführt. An der Studie nahmen 20 Personen mit Multipler Sklerose (n=16) oder chronischem Schlaganfall (n=4) teil, die im Zentrum Rehabilitation erhielten und in der Lage waren, Schulter und Ellbogen um mindestens 45 Grad zu beugen.

Eine Interventionsgruppe erhielt eine auf Serious Games basierende Therapie der oberen Extremitäten für insgesamt 12 Sitzungen (4–5 Sitzungen mit einer Dauer von 40 Minuten pro Woche), und die Kontrollgruppe spielte die gleiche Zeit mit kommerziellen Exergames der Wii. Beide Gruppen erhielten ihre üblichen Rehabilitationsdienste sowie Spiele.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

20

Phase

  • Phase 1

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre bis 85 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Personen nach einem Schlaganfall oder mit MS mit daraus resultierenden motorischen Defiziten der oberen Extremitäten.
  • Bewegungsumfang von Schulter und Ellbogen gleich oder größer als 45 Grad.
  • Kann Anweisungen verstehen und befolgen.

Ausschlusskriterien:

  • Herzschrittmacher tragen
  • Komorbiditäten, die den Armgebrauch beeinträchtigen
  • Anweisungen nicht verstehen und befolgen können

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Ernste Spiele
Die Versuchsgruppe erhielt eine auf Serious Games basierende Therapie der oberen Extremitäten über Kinect
Die Teilnehmer spielten Serious Games, die für Kinect im EU-FP7-STRREP-Projekt REHAB@HOME Nr. 306113 entwickelt wurden
Andere Namen:
  • Virtual-Reality-Spiele
Aktiver Komparator: Exergames
Die Steuerung spielte die gleiche Zeit mit kommerziellen Exergames der Wii
Die Teilnehmer spielten Exergames, die in der Wii-Spielekonsole vorhanden waren
Andere Namen:
  • Wii-Spielekonsole

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
9-Loch-Peg-Test
Zeitfenster: 10 Monate
Testen vor und nach dem Eingriff
10 Monate
Box- und Blocktest
Zeitfenster: 10 Monate
Testen vor und nach dem Eingriff
10 Monate

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Kurzform 12
Zeitfenster: 10 Monate
Testen vor und nach dem Eingriff
10 Monate
die visuelle Analogskala EQ-5D (EQ-VAS)
Zeitfenster: 10 Monate
Testen vor und nach dem Eingriff
10 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Juli 2015

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. März 2016

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. April 2016

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

3. Mai 2016

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

5. Mai 2016

Zuerst gepostet (Schätzen)

6. Mai 2016

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Schätzen)

6. Mai 2016

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

5. Mai 2016

Zuletzt verifiziert

1. Mai 2016

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

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Unentschieden

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