Virtuelle Realität und Technologien für ältere Menschen
Gut altern durch Verbundenheit – Phase 1
Ziel dieser klinischen Studie ist es, die Determinanten und Chancen für die Akzeptanz immersiver Technologien zur Unterstützung der körperlichen, kognitiven und sozialen Gesundheit sowie die Möglichkeiten für ein „gutes Altern“ bei der neuen Generation älterer Erwachsener zu verstehen. Die wichtigsten Fragen, die beantwortet werden sollen, sind:
- Welche Bedürfnisse und Erwartungen bestehen je nach Alter hinsichtlich immersiver Aktivitäten und Interventionsmethoden?
- Beeinflussen unterschiedliche Spielmodi die Bedürfnisse und Erwartungen dieser Bevölkerungsgruppe an immersiven Aktivitäten? 50 Teilnehmer werden gebeten, einen vorläufigen Fragebogen zu ihren Aktivitätsgewohnheiten und Vorlieben auszufüllen. Anschließend werden sie zur Teilnahme an Einzel- oder Mehrspieler-Virtual-Reality-Spieltests, einer Diskussion nach dem Test über ihre Erfahrungen und dem Ausfüllen eines Fragebogens eingeladen.
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
Studienkontakt
- Name: Edith Martin
- Telefonnummer: 4187801301
- E-Mail: emartin@topmed.ca
Studienorte
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-
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Quebec, Kanada, G1S1C1
- Topmed
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Mindestens 50 Jahre alt sein
Ausschlusskriterien:
- Funktionelle Einschränkungen haben
- Kognitive Beeinträchtigungen haben
- Es besteht die Gefahr einer Epilepsie
- Nicht autonom sein
- Einen Herzschrittmacher haben
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Unterstützende Pflege
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Einzelspieler-Spiele, dann Mehrspieler-Spiele
Die Teilnehmer dieser Gruppe werden die Sitzungen in der folgenden Reihenfolge durchführen: Fokusgruppe über einzelne Virtual-Reality-Spiele, dann Fokusgruppe über Multiplayer-Virtual-Reality-Spiele.
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Es werden drei Einzelspiele (körperlich, kognitiv und Entspannung) und zwei Mehrspielerspiele getestet.
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Experimental: Mehrspieler, dann Einzelspiele
Die Teilnehmer dieser Gruppe werden die Sitzungen in der folgenden Reihenfolge durchführen: Fokusgruppe über Multiplayer-Virtual-Reality-Spiele, dann Fokusgruppe über einzelne Virtual-Reality-Spiele.
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Es werden drei Einzelspiele (körperlich, kognitiv und Entspannung) und zwei Mehrspielerspiele getestet.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Wahrnehmung von immersiven Technologienerfahrungen
Zeitfenster: Unmittelbar nach jeder Intervention (Woche 1, Woche 2)
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Während der Fokusgruppe wurden 4 offene Fragen zur Zufriedenheit mit den Versuchen gestellt.
Die Antworten wurden durch eine qualitative Datenthema -Analyse bewertet.
Die Gesamtzahl der erwähnten Gegenstände der Interventionsgruppe wird für zwei Themen gemeldet: geschätzte Gegenstände (Dinge, die den Teilnehmern während der Spiele mochten), weniger geschätzte Gegenstände (Dinge, die den Teilnehmern während der Spiele nicht mochten).
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Unmittelbar nach jeder Intervention (Woche 1, Woche 2)
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Integration der virtuellen Realität
Zeitfenster: Unmittelbar nach jeder Intervention (Woche 1, Woche 2)
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3 offene Fragen wurden während der Fokusgruppe über die Beeinträchtigung der virtuellen Realität (VR) im täglichen Leben der Teilnehmer gestellt.
Die Antworten wurden durch eine qualitative Datenthema -Analyse bewertet.
Die Gesamtzahl der erwähnten Elemente der Interventionsgruppe wird für zwei Themen gemeldet: Hindernisse (Faktoren, die die Integration von VR in das Leben des Teilnehmers erschweren), erleichtert Faktoren (Faktoren, die die Integration von VR in die Lebensdauer des Teilnehmers erleichtern).
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Unmittelbar nach jeder Intervention (Woche 1, Woche 2)
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Akzeptanz von immersiven Technologien
Zeitfenster: Unmittelbar nach jeder Intervention (Woche 1, Woche 2)
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1 offene Frage wurde während der Fokusgruppe über die Absicht gestellt, die virtuelle Realität (VR) im täglichen Leben der Teilnehmer zu verwenden.
Die Antworten wurden durch eine qualitative Datenthema -Analyse bewertet.
Die Gesamtzahl der erwähnten Elemente der Interventionsgruppe wird für ein Thema gemeldet: Anwendungsfall von VR -Elementen (Möglichkeiten zur Verwendung von VR im täglichen Leben der Teilnehmer).
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Unmittelbar nach jeder Intervention (Woche 1, Woche 2)
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Wechseln Sie im Interesse von Interesse an immersiven Aktivitäten
Zeitfenster: Grundlinie und unmittelbar nach jeder Intervention (Woche 1, Woche 2)
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Wechseln Sie von der Gesamtpunktzahl von Ausgangswert für 13 Fragen mit 3 -Punkte -Skala (niedrig, mittel, hochwertig 1,2,3).
Minimum = 13 (niedriges Interesse); Maximum = 39 (hohes Interesse);
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Grundlinie und unmittelbar nach jeder Intervention (Woche 1, Woche 2)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung des Interesses an immersiven Aktivitäten
Zeitfenster: Zu Beginn und unmittelbar nach dem Eingriff
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Gesamtpunktzahl für 13 Fragen mit 3-Punkte-Skala (niedrig, mittel, hoch bzw. 1,2,3 bewertet)
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Zu Beginn und unmittelbar nach dem Eingriff
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Mitarbeiter
Mitarbeiter
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
Andere Studien-ID-Nummern
- RD-407_VR 50+
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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