- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05628519
Auswirkungen von Captain Sonar auf das Management von Traumapatienten (CAST2)
Die Versorgung von Traumapatienten erfordert die Zusammenarbeit und Interaktion mit engen Beziehungen zwischen vielen Beteiligten aus verschiedenen Berufen (Oberarzt, Praktikant, Krankenschwester, Pflegehelfer, Chirurgen usw.).
Dies ist eine Stresssituation, in der Entscheidungen und Maßnahmen schnell, entschlossen und koordiniert sein müssen.
In dieser Situation hängen Versorgungsqualität und Patientensicherheit von einer guten interprofessionellen Kommunikation ab.
Der Erwerb fortgeschrittener Kommunikationsfähigkeiten, Teammanagement und Führung, Stressbewältigung sind wesentliche Elemente in der Praxis der Intensiv- und Traumapflege. Allerdings fehlt es in der medizinischen Ausbildung oder der Ausbildung von Angehörigen der Gesundheitsberufe an fortgeschrittener strukturierter Ausbildung oder Bewertung dieser Fähigkeiten. Die Studie zielte daher darauf ab, ein globales und attraktives Training zu entwickeln, um medizinisches Fachpersonal bei der Verbesserung ihrer Fähigkeiten zu unterstützen.
Captain SonarTM ist ein Seeschlachtspiel, bei dem zwei Teams mit jeweils vier Teilnehmern aufeinandertreffen. Jeder Spieler hat eine klar definierte Rolle und es ist unerlässlich, in einem geschlossenen Kreis zu kommunizieren, um im Spiel voranzukommen. Auch dieses Spiel beinhaltet unterstützende Komponenten zur Schockbewältigung: Stress, Handlungsschnelligkeit, zentrale Kommunikation und Teamwork der vier Protagonisten (Teamleiter-Captain, Praktikant-Second, Krankenschwester-Mechaniker, Krankenschwester-Helfer-Detektor). Es kann Teambuilding, Teamführung, interprofessionelles Arbeiten, Kommunikation, Stressbewältigung verbessern. Die Studienhypothese ist, dass dieses Brettspiel einen Einfluss auf die Leistung von Fachleuten haben würde, wenn sie einem multiplen Trauma-simulierten Patienten gegenüberstehen. (Unterschiede in Bezug auf technische und nichttechnische Leistung. Unterschiedliche Verwendung von Closed-Loop-Kommunikation, anderes Stressmanagement, unterschiedliche Effizienz und interprofessionelle Zusammenarbeit mit möglicherweise einer Reduzierung des Zeitpunkts der Behandlung im Traumaraum)
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Alle zuvor ausgebildeten Teams aus 4 Teilnehmern und 1 Medizinstudent profitieren dann von einer Trainingseinheit, die entweder dem Kapitänsonar oder dem Kontrollarm mit Monopol ausgesetzt ist.
Es wird eine High-Fidelity- und multiprofessionelle Simulationssitzung basierend auf der Aufnahme eines schwer traumatisierten Patienten abgehalten. Diese Sitzungen finden an High-Fidelity-Mannequins statt, die vom CLESS (Lyonnais Centre for Health Simulation Education) im Pavillon H des Édouard Herriot Hospital im Trauma Center (in situ) ausgeliehen werden.
Dasselbe Szenario wird für alle Gruppen (Exponierte und Kontrollen) mit denselben Zielen der Umsetzung und derselben Komplexität präsentiert. Während jeder Sitzung findet eine audiovisuelle Aufzeichnung statt, um die Bewertung der Studienkriterien zu technischen und nicht-technischen Fähigkeiten zwischen den Teilnehmern im Nachhinein der Simulationssitzung zu ermöglichen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Rhone
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Lyon, Rhone, Frankreich, 69008
- Anesthesiology and Intensive care medicine, H Building, Hopital Edouard Herriot, Hospices Civils de Lyon
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
Professionelles Arbeiten in der Einheit
Ausschlusskriterien:
Keiner
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Versorgungsforschung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Kapitän Sonar
Die Teilnehmer erhalten ein Training durch eine Spielsitzung bei Captain SonarTM von 60 Minuten (einschließlich 15 Minuten Präsentation und Preis in der Hand des Spiels) gegen ein standardisiertes Ermittlerteam
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Captain SonarTM ist ein Seeschlachtspiel, bei dem zwei Teams mit jeweils vier Teilnehmern aufeinandertreffen.
Jeder Spieler hat eine klar definierte Rolle und es ist unerlässlich, in einem geschlossenen Kreis zu kommunizieren, um im Spiel voranzukommen.
Auch dieses Spiel beinhaltet ähnliche Komponenten wie die Unterstützung bei der Traumaversorgung: Stress, Handlungsschnelligkeit, zentrale Kommunikation und Teamwork der vier Protagonisten (Teamleiter-Captain, Praktikant-Second, Krankenschwester-Mechaniker, Caregiver-Detector).
Dieses kurze Video beschreibt die Regeln und den Spielfortschritt: https://vimeo.com/173614346.
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Placebo-Komparator: Placebo-Monopol
Die Teilnehmer der Kontrollgruppe profitieren von einer 60-minütigen Sitzung, um ein „Placebo“-Spiel zu spielen: Monopoly
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Der Teilnehmer wird eingeladen, 60 Minuten lang bei Monopoly zu spielen
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Technische Fähigkeiten
Zeitfenster: Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation
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Gesamtpflegezeit im Traumaraum in Sekunden
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Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation
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Nicht technische Fähigkeiten
Zeitfenster: Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation
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Verwendung von Closed-Loop-Kommunikation: - Zählung der Anzahl geschlossener Schleifen/Minute |
Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation
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Stressprofil und Stressmanagement
Zeitfenster: unmittelbar nach der Simulation
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Visuelle Analogskala für Stress, von 0 bis maximal 100
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unmittelbar nach der Simulation
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Demografische Daten
Zeitfenster: An der Grundlinie
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Demografische Daten (Geschlecht, Alter, Vorerfahrung als Gesundheitsfachkraft, Simulationserfahrung, Gaming-Erfahrung, Stressbewältigungserfahrung)
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An der Grundlinie
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Auswertung nachbesprechen
Zeitfenster: unmittelbar nach der Nachbesprechung
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Debriefing Assessment in Simulation in Healthcare (DASH), bewertet von Teamleiter, Krankenschwester und Moderator, von 6 bis maximal 42
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unmittelbar nach der Nachbesprechung
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Einfluss der Exposition auf Leistung, Kommunikation und Stressbewältigung
Zeitfenster: sofort nach Simulation
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Visuelle Analogskala, von 0 bis maximal 100
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sofort nach Simulation
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Raster für technische Fähigkeiten
Zeitfenster: Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Bewertung der technischen Leistung (Raster aus 100 Punkten); von 0 bis maximal 100
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Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Technische Fähigkeiten Schlüsselaufgaben
Zeitfenster: Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Bearbeitungszeit für 5 Schlüsselaufgaben (Hemocue-Ergebnis, Blutdruckergebnis, Probe) in Sekunden Blut, Durchführung des FAST-Ultraschalls, Abfahrt zum OP/CT).
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Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Technische Fähigkeiten Selbstwirksamkeit
Zeitfenster: Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Einschätzung der Selbstwirksamkeit in mehreren Fällen, von 0 bis maximal 100 Visuelle Analogskala der nach der Simulationssitzung gefühlten Unterstützungsleistung;
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Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Besatzungsressource für nicht technische Fähigkeiten 1
Zeitfenster: Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Punktzahl für nicht technische Fähigkeiten: von 0 bis maximal 54
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Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Besatzungsressource für nicht technische Fähigkeiten 2
Zeitfenster: Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Nicht technische Fähigkeiten Punktzahl 2: von 1 bis maximal 5
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Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Antizipation der Kommunikation mit nicht technischen Fähigkeiten
Zeitfenster: Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Erwartungsrate jeder Teilnahme (Initiierung einer Handlung ohne vorherige Aufforderung durch den Teamleiter);
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Gemessen während der Simulationssitzung. Innerhalb von 20 Minuten nach der Simulation.
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Nicht-technische Fähigkeiten, Qualität der Teamkommunikation
Zeitfenster: unmittelbar nach der Simulation
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Visuelle Analogskala Qualität der Teamkommunikation, von 0 bis maximal 100.
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unmittelbar nach der Simulation
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Vertrauen in nicht-technische Fähigkeiten für Teamleiter
Zeitfenster: unmittelbar nach der Simulation
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Visuelle Analogskala des Vertrauens in das Team und den Teamleiter, von 0 bis maximal 100.
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unmittelbar nach der Simulation
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Art der Belastung auf der visuellen Analogskala
Zeitfenster: unmittelbar nach der Simulationssitzung
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Visuelle Analogskala von Stress
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unmittelbar nach der Simulationssitzung
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Angstprofil
Zeitfenster: unmittelbar nach der Simulationssitzung;
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Stait-Merkmal Angst-Inventar-Merkmal, von 20 bis maximal 80.
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unmittelbar nach der Simulationssitzung;
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Stressprofile und Stressmanagement physiologische Messung der Herzfrequenzvariabilität
Zeitfenster: Während der Simulation innerhalb der 20 Minuten Simulation
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Die Bewertung der physiologischen Belastung von 2 Mitgliedern jedes Teams wird während des gesamten Einschlusses (während der Exposition und während der Simulation) durchgeführt und durch nicht-invasive und kontinuierliche Aufzeichnung gemessen: - Herz- und Atemfrequenz sowie Herzfrequenzvariabilität (Hexoskin®-T-Shirt) |
Während der Simulation innerhalb der 20 Minuten Simulation
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Stressprofile und Stressbewältigung elektrodermale Aktivität
Zeitfenster: Während der Simulation innerhalb der 20 Minuten Simulation
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Elektrodermale Aktivität, die den Stress und die Aktivierung von Personen widerspiegelt (Empatica E4-Uhr am Handgelenk, nicht dominant)
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Während der Simulation innerhalb der 20 Minuten Simulation
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Mitarbeiter und Ermittler
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Neily J, Mills PD, Young-Xu Y, Carney BT, West P, Berger DH, Mazzia LM, Paull DE, Bagian JP. Association between implementation of a medical team training program and surgical mortality. JAMA. 2010 Oct 20;304(15):1693-700. doi: 10.1001/jama.2010.1506.
- Gawande AA, Zinner MJ, Studdert DM, Brennan TA. Analysis of errors reported by surgeons at three teaching hospitals. Surgery. 2003 Jun;133(6):614-21. doi: 10.1067/msy.2003.169.
- El-Shafy IA, Delgado J, Akerman M, Bullaro F, Christopherson NAM, Prince JM. Closed-Loop Communication Improves Task Completion in Pediatric Trauma Resuscitation. J Surg Educ. 2018 Jan-Feb;75(1):58-64. doi: 10.1016/j.jsurg.2017.06.025. Epub 2017 Aug 2.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- CAST2 N°20-119
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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