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Die Auswirkungen von auf virtueller Realität basierenden Übungen bei Patienten mit adhäsiver Kapsulitis

26. August 2025 aktualisiert von: Oguzhan Bahadir DEMIR, Kocaeli University

Die Auswirkungen von Virtual-Reality-basierten Übungen auf Schmerzen, Bewegungsumfang und Lebensqualität bei Patienten mit adhäsiver Kapsulitis

Muskel-Skelett-Erkrankungen wie die adhäsive Kapsulitis (AC) betreffen Gewebe wie Muskeln, Knochen, Gelenke, Sehnen und Bänder und sind weltweit die zweithäufigste behindernde Erkrankung. Systemische Erkrankungen des Bewegungsapparates sind typischerweise durch Schmerzen, Einschränkungen der Gelenkbeweglichkeit oder der Funktionsfähigkeit gekennzeichnet.

Bestehende Studien haben gezeigt, dass Virtual Reality (VR) beispielsweise bei der Schmerzbehandlung von Vorteil ist; Schmerzlinderung beim Verbandwechsel bei Patienten mit Verbrennungen. VR kann auch Ängste reduzieren, von der Angst vor Schmerzen ablenken und Stress reduzieren. Es kann Patienten, die Angst haben, sich aufgrund von Schmerzen zu bewegen, ablenken und ihnen ermöglichen, sich frei zu bewegen. In dieser Studie werden AC-Patienten mit VR-Anwendung behandelt. Bewertet werden das Schmerzniveau, der Bewegungsumfang der oberen Extremitäten, das Niveau der funktionellen Aktivität und die Lebensqualität des Patienten. Insgesamt werden 36 Patienten in die Studie einbezogen.

Diese randomisierte kontrollierte Beobachtungsstudie wird zur Literatur beitragen, indem sie die Auswirkungen von VR-basierten Übungen bei Personen mit AC untersucht.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Personen der ersten Gruppe, die in die Studiengruppe aufgenommen werden, werden zusätzlich zu routinemäßigen Elektrotherapieprogrammen für eine halbe Stunde in ein VR-basiertes Trainingsprogramm für eine halbe Stunde am Tag, 5 Tage die Woche für insgesamt 4 Wochen einbezogen pro Tag, 5 Tage die Woche für insgesamt 4 Wochen. Diese Personen werden das Oculus Quest 2 VR-System dank der dreidimensionalen Brille und des Handstücks, die auf dem Kopf getragen werden können, in der virtuellen Umgebung nutzen. Sie werden die registrierten Spiele spielen. Diese Spiele umfassen zielgerichtete Aktivitäten wie das Liegen auf dem Kopf und die beidseitige Nutzung, die darauf abzielen, die oberen Extremitäten von Personen mit AC im täglichen Leben zu nutzen. Die Teilnehmer werden unter ständiger Aufsicht eines Physiotherapeuten behandelt, werden am Ende der Übung ausgeruht und verlassen die Klinik, nachdem sichergestellt wurde, dass keine Probleme vorliegen.

Personen der zweiten Gruppe, die in die traditionelle Übungsgruppe aufgenommen werden, werden für eine halbe Stunde am Tag, 5 Tage die Woche, insgesamt 4 Wochen lang, für insgesamt 10 Stunden in das Dehn- und Kräftigungsübungsprogramm einbezogen , zusätzlich zu den routinemäßigen Elektrotherapieprogrammen für eine halbe Stunde am Tag, 5 Tage die Woche, insgesamt 4 Wochen lang. Die Übungen werden von einem Physiotherapeuten durchgeführt, der in der Klinik arbeitet und für die Studie blind ist.

Schmerzniveaus (visuelle Analogskala), Bewegungsbereich der oberen Extremitäten (goniometrische Messung), funktionelle Aktivitätsniveaus (Schulterschmerz- und Behinderungsindex) und Lebensqualität (SF-36) aller Teilnehmer werden vor und nach der Studie bewertet.

Studientyp

Beobachtungs

Einschreibung (Tatsächlich)

36

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Kocaeli, Türkei (türkiye)
        • Kocaeli University Faculty of Medicine Hospital
      • Sakarya, Türkei (türkiye)
        • Sakarya University Physiotherapy and Rehabilitation Research Center

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Probenahmeverfahren

Wahrscheinlichkeitsstichprobe

Studienpopulation

Bei ihm wurde eine adhäsive Kapsulitis diagnostiziert und er wird im Rehabilitationszentrum behandelt

Beschreibung

Einschlusskriterien:

- Alter zwischen 18 und 65 Jahren. Klinische Diagnose einer adhäsiven Kapsulitis

Ausschlusskriterien:

- Unfähigkeit zur Zusammenarbeit bei VR-Operationen an der oberen Extremität oder am Rumpf im letzten Jahr. Neurologische Erkrankung

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

Kohorten und Interventionen

Gruppe / Kohorte
Intervention / Behandlung
lernen
Personen der ersten Gruppe, die in die Studiengruppe aufgenommen werden, werden für eine halbe Stunde am Tag, 5 Tage die Woche, insgesamt 4 Wochen lang in ein Virtual-Reality-basiertes Übungsprogramm einbezogen, zusätzlich zu routinemäßigen Elektrotherapieprogrammen für eine halbe Stunde Stunde am Tag, 5 Tage die Woche für insgesamt 4 Wochen. Dank der dreidimensionalen Brille und des am Kopf tragbaren Handstücks können diese Personen die im Oculus Quest 2 SG-System gespeicherten Spiele in der virtuellen Umgebung spielen.
Spielen Sie VR-Spiele
Kontrolle
Personen, die ein traditionelles Elektrotherapie- und Trainingsprogramm erhalten

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung der Schmerzstärke
Zeitfenster: Erste Beurteilung vor dem Spielen von VR-Übungen, zweite Beurteilung nach 4 Wochen VR-basierter Übungen
Die Schmerzintensität nach VR-basierten Übungen wird anhand der visuellen Analogskala (VAS) bewertet. VAS wird häufig verwendet, um das Ausmaß der Schmerzen zu messen, die ein Patient verspürt, und zwar in einem Kontinuum von keinem bis zu extrem starkem Schmerz (0–10). Zehn zeigt mehr Schmerzintensität.
Erste Beurteilung vor dem Spielen von VR-Übungen, zweite Beurteilung nach 4 Wochen VR-basierter Übungen
Änderung der Lebensqualität
Zeitfenster: Erste Beurteilung vor dem Spielen von VR-Übungen, zweite Beurteilung nach 4 Wochen VR-basierter Übungen
Das Niveau der Lebensqualität wird anhand der Kurzform 36 (SF-36) bewertet. SF-36 ist eine Reihe allgemeiner, kohärenter und einfach zu verwaltender Maßnahmen zur Lebensqualität. Diese Maßnahmen basieren auf der Selbstauskunft des Patienten und sind weit verbreitet. Höhepunkte zeigen eine hohe Lebensqualität.
Erste Beurteilung vor dem Spielen von VR-Übungen, zweite Beurteilung nach 4 Wochen VR-basierter Übungen
Änderung des Schulterfunktionsniveaus
Zeitfenster: Erste Beurteilung vor dem Spielen von VR-Übungen, zweite Beurteilung nach 4 Wochen VR-basierter Übungen
Die Schulterfunktionalität wird anhand des Shoulder and Pain Disability Inventory (SPADI) bewertet. Der Shoulder Pain and Disability Index (SPADI) ist ein selbst auszufüllender Fragebogen, der aus zwei Dimensionen besteht, einer für Schmerzen und einer für funktionelle Aktivitäten. Die Schmerzdimension besteht aus fünf Fragen zur Schwere der Schmerzen einer Person. Funktionelle Aktivitäten werden anhand von acht Fragen bewertet, die darauf abzielen, den Schwierigkeitsgrad einer Person bei verschiedenen Aktivitäten des täglichen Lebens zu messen, die eine Nutzung der oberen Extremitäten erfordern. Die Durchführung des SPADI dauert für einen Patienten 5 bis 10 Minuten und ist die einzige zuverlässige und gültige regionalspezifische Messung für die Schulter. Die Mittelwerte der beiden Subskalen werden gemittelt, um eine Gesamtpunktzahl zwischen 0 (am besten) und 100 (am schlechtesten) zu ergeben.
Erste Beurteilung vor dem Spielen von VR-Übungen, zweite Beurteilung nach 4 Wochen VR-basierter Übungen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Der Beweglichkeitswinkel der Schulter verändert sich
Zeitfenster: Erste Beurteilung vor dem Spielen von VR-Übungen, zweite Beurteilung nach 4 Wochen VR-basierter Übungen
Die Schultermobilität wird durch goniometrische Messung beurteilt
Erste Beurteilung vor dem Spielen von VR-Übungen, zweite Beurteilung nach 4 Wochen VR-basierter Übungen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. September 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. November 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

25. Dezember 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

26. Juni 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

17. Juli 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

27. Juli 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

3. September 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

26. August 2025

Zuletzt verifiziert

1. August 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 32/22

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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