- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06236919
E-Emotio-Projekt Ein spielerisches präventives schulbasiertes Paradigma unter Verwendung von Virtual-Reality-Technologien zur Verbesserung der emotionalen Regulierung bei Kindern und Jugendlichen. (e-Emotio)
Einleitung und Bedeutung: Präventive Interventionen verringern nachweislich das Risiko, Angstzustände und Depressionen zu entwickeln, was sie zu einem wichtigen Schwerpunkt bei der Förderung der psychischen Gesundheit von Kindern und Jugendlichen macht. Die Verbesserung der Fähigkeiten zur Emotionsregulation (ER) bei jungen Menschen ist ein Ansatz zur Vorbeugung von Angstzuständen und Depressionen, da ER kognitive Prozesse zur Änderung von Gedanken und Verhaltensweisen umfasst, um emotionale Reaktionen in verschiedenen Kontexten zu bewältigen. Exekutivfunktionen (EF), wie kognitive Flexibilität, Arbeitsgedächtnis und Hemmung, spielen eine entscheidende Rolle bei der ER-Entwicklung und -Regulierung bei Kindern und Jugendlichen. In jüngster Zeit hat sich die immersive virtuelle Realität (IVR) als neuartiges Instrument zur Verbesserung der Zugänglichkeit und Wirksamkeit kognitiver Trainingsinterventionen herausgestellt. IVR ermöglicht es Benutzern, immersive, dreidimensionale Umgebungen zu erleben, in denen sie auf äußerst ansprechende und realistische Weise mit Objekten und Ereignissen interagieren können. Unter Berücksichtigung dieser Entwicklungen zielt diese Studie darauf ab, die potenziellen Vorteile von Enhance VR zu untersuchen, einem spielerischen IVR-Programm zur Verbesserung der Notaufnahmefähigkeiten und zur Verringerung von Angstzuständen und depressiven Symptomen bei Kindern und Jugendlichen.
Methodik: Bei der Studie handelt es sich um eine longitudinale, parallele, einfach verblindete, randomisierte, kontrollierte Pilotstudie mit 80 spanisch- oder englischsprachigen Teilnehmern im Alter von 10 bis 16 Jahren. Teilnehmer werden ausgeschlossen, wenn sie schwere psychiatrische oder neurologische Entwicklungsstörungen, körperliche, motorische oder sensorische Beeinträchtigungen haben oder das Risiko besteht, während des VR-Erlebnisses starke Cybersickness-Symptome zu entwickeln. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip in zwei Gruppen eingeteilt: eine experimentelle Gruppe, die E-Emotio VR erhält, und eine Kontrollgruppe, die ein placebobasiertes VR-Entspannungserlebnis erhält. Beide VR-Interventionen dauern fünf Wochen, zweimal pro Woche für 30 Minuten. Die Versuchsgruppe wird an sechs Spielen teilnehmen, die auf kognitive Flexibilität, Planung, Neubewertungsstrategien, Arbeitsgedächtnis, geteilte und anhaltende Aufmerksamkeit und Verarbeitungsgeschwindigkeit abzielen. Die Kontrollgruppe wird in zehn verschiedene naturbasierte VR-Umgebungen eintauchen und Entspannungsübungen durchführen. Basis- und Postinterventionsbewertungen werden anhand altersangepasster validierter Messungen von Depressions- und Angstsymptomen, Notaufnahme, exekutiver Funktion (Arbeitsgedächtnis, kognitive Flexibilität, Hemmung und Planung) und Aufmerksamkeit durchgeführt. Nach der Intervention wird die Bewertungsbatterie von einem verblindeten Gutachter erneut verwaltet und es werden statistische Analysen für alle primären und sekundären Maßnahmen durchgeführt, die vor und nach der Intervention in beiden Gruppen bewertet wurden.
Schlussfolgerung: Zusammenfassend zielt diese Studie darauf ab, zur Entwicklung wirksamer präventiver Interventionen zur Emotionsregulation und psychischen Gesundheitssymptomen bei Kindern und Jugendlichen beizutragen, indem ER durch spielerisches VR-kognitives Training gefördert wird. Die Ergebnisse der Studie könnten erhebliche Auswirkungen auf die Forschung im Bereich der psychischen Gesundheit, die Ausbildung und die klinische Praxis haben. Durch die Untersuchung der potenziellen Vorteile des kognitiven VR-Trainings hat diese Forschung das Potenzial, zukünftige Studien und klinische Interventionen zu beeinflussen, die auf die Verbesserung der psychischen Gesundheit und des Wohlbefindens junger Menschen abzielen. Die Gamifizierung kognitiver Trainingsinterventionen könnte ein wirksames Instrument sein, um das Engagement und die Motivation junger Menschen zu steigern und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass sie an solchen Interventionen teilnehmen.
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Bruno O Porras Garcia, PhD
- Telefonnummer: (+34) 935 042 000
- E-Mail: bporras@uic.es
Studienorte
-
-
-
Barcelona, Spanien
- Rekrutierung
- UIC Barcelona International University of Catalonia
-
Kontakt:
- Bruno O Porras Garcia
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Teilnehmer im schulpflichtigen Alter (im Alter von 10 bis 16 Jahren)
- Personen, die der Teilnahme zustimmen.
Ausschlusskriterien:
- Eine frühere Diagnose schwerwiegender psychiatrischer Symptome (z. B. manische oder psychotische Symptome).
- Eine frühere Diagnose schwerer psychiatrischer neurologischer Entwicklungsstörungen (d. h. schwere Autismus-Spektrum-Störungen, geistige Behinderungen usw.),
- Eine frühere Diagnose schwerwiegender körperlicher, motorischer oder sensorischer Beeinträchtigungen, die die Untersuchung oder das VR-Programm beeinträchtigen könnten.
- Teilnehmer, die kein Spanisch verstehen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Kognitives VR-Training
Die kognitive VR-Trainingsgruppe wird an einer Untergruppe von sechs Spielen mit adaptivem Schwierigkeitsgrad teilnehmen, die auf bestimmte kognitive Funktionen abzielen.
|
Die kognitive VR-Trainingsgruppe wird an einer Untergruppe von sechs Spielen teilnehmen, die auf bestimmte kognitive Funktionen abzielen. Ein Spiel zielt auf die kognitive Flexibilität ab und erfordert von den Teilnehmern, schnell zwischen verschiedenen Aufgaben und Problemlösungsstrategien zu wechseln.
Ein weiteres Spiel konzentriert sich auf die Planung und fordert die Teilnehmer auf, eine Reihe von Entscheidungen zu treffen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Darüber hinaus wird sich die Enhance VR-Gruppe auch an Spielen beteiligen, die auf Neubewertungsstrategien, Arbeitsgedächtnis, geteilte und anhaltende Aufmerksamkeit, Impulsivität und Verarbeitungsgeschwindigkeit abzielen.
|
|
Aktiver Komparator: VR-Natur-Exposition-Entspannungsgruppe
Die Kontrollgruppe wird in VR-Naturinhalte eintauchen und Entspannungsübungen durchführen.
|
Die Kontrollgruppe wird in zehn verschiedene naturbasierte VR-Umgebungen (z. B. Wälder, Seen, Strände usw.) eintauchen, wo sie den Inhalt anpassen und Entspannungsübungen (Tiefenatmungstechniken) durchführen.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Überarbeitete Skala für Angst und Depression bei Kindern (RCADS-47)
Zeitfenster: An der Grundlinie
|
Die Revised Child Anxiety and Depression Scale (RCADS-47) ist ein 47-Punkte-Fragebogen zur Selbsteinschätzung von Jugendlichen, der Angst- und Depressionssymptome bewertet, einschließlich sechs Unterskalen: Trennungsangststörung (SAD), soziale Phobie (SP), generalisierte Angststörung ( GAD), Panikstörung (PD), Zwangsstörung (OCD) und schwere depressive Störung (MDD).
Es ergibt sich außerdem eine Gesamtangstskala (Summe der 5 Angstunterskalen) und eine Gesamtverinnerlichungsskala (Summe aller 6 Unterskalen).
Die Elemente werden auf einer 4-Punkte-Likert-Skala von 0 („nie“) bis 3 („immer“) bewertet, mit einem minimalen und maximalen Bewertungsbereich von 0 bis 141.
Höhere Werte weisen auf ein höheres Maß an Angst und/oder Depression hin.
|
An der Grundlinie
|
|
Fragebogen zur Emotion Regulation für Kinder und Jugendliche (ERQ-CA)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Die ERQ-CA umfasst 10 Elemente, die die Strategien zur Emotion Regulierung bewerten.
Die Elemente werden auf einer 5-Punkte-Likert-Antwortskala mit einem minimalen und maximalen Bereich von Punktzahlen von 10 bis 50 bewertet.
Höhere Bewertungen in jeder Skala weisen auf eine stärkere Verwendung von Strategien zur Emotionregulierung hin.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
State-Trait-Angst-Inventar für Kinder (STAI-C)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Das State-Trait-Angstinventar für Kinder (STAI-C) Self-bewertete Skala, die die beiden Dimensionen der Angst bei Kindern bewerten; 1) die Angst als vorübergehende emotionale Erkrankung geben; 2) und Merkmalsangst als relativ stabile ängstliche Tendenz.
Dieses Inventar verfügt über 40 Elemente, die mit einer Ordnungsskala mit 4 Optionen (0 bis 3, von "fast nie" bis "immer") mit einem minimalen und maximalen Bereich von Punktzahlen von 0 bis 60 in jeder Skala beantwortet werden.
Höhere Werte weisen auf höhere Angstzustände hin.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
Kinderdepressionsinventar (CDI)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Das Kinderdepressionsinventar (CDI) ist eine selbstbewertete Skala von 27, die Depressionssymptome bei Kindern bewertet.
Jeder Artikel wird mit einem 3-Punkte-Likert-Maßstab von 0 "Abwesenheit des Symptoms" bis 2 "schweres Symptom" mit einem minimalen und maximalen Bereich von Punktzahlen von 0 bis 54 beantwortet.
Höhere Werte deuten auf höhere Niveaus oder ein Risiko für Depressionen hin.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
Positiver und negativer Auswirkungen des Zeitplans (Panas)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Der positive und negative Auswirkungen ist eine kurze Skala von 20 Elementen, wobei 10 Elemente die positiven Auswirkungen (z. B. angeregt, inspiriert) und 10 Elemente messen, die den negativen Einfluss messen (z. B. verärgert, ängstlich).
Jedes Element wird auf einer Fünf-Punkte-Likert-Skala von 1 = leicht oder gar nicht bis 5 = extrem bewertet, um das Ausmaß zu messen, in dem der Affekt in einem bestimmten Zeitrahmen erlebt wurde.
Die Skala kann verwendet werden, um die Auswirkungen auf den Zustand zu messen, dispositionelle oder merkmale Auswirkungen, emotionale Schwankungen während eines bestimmten Zeitraums oder emotionale Reaktionen auf Ereignisse.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Allgemeine Selbstwirksamkeitsskala (GSE)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Die General Self-Efficacy Scale (GSE) ist ein Selbsteinschätzungsmaß für die Selbstwirksamkeit, das das stabile Gefühl persönlicher Kompetenz bewertet, effektiv mit einer Vielzahl von Stresssituationen umzugehen.
Diese Skala umfasst 10 Items und jedes Item wird mit einer 10-stufigen Likert-Skala von 1 bis 10 beantwortet.
Diese Skala hat einen minimalen und maximalen Punktebereich von 10 bis 100.
Höhere Werte weisen auf eine stärkere Selbstwirksamkeitswahrnehmung hin.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
Grübelreaktionsskala (RRS-SF)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Die Ruminative Response Scale (RRS-SF) ist ein Selbstberichtsmaß, das individuelle Reaktionen auf negative Emotionen beschreibt und selbst- und symptomorientierte Reaktionen auf depressive Stimmung beschreibt.
Diese Skala umfasst 10 Elemente und wird auf einer 4-stufigen Likert-Skala von 1 (nie) bis 4 (immer) bewertet.
Die Gesamtpunktzahl liegt zwischen 10 und 40.
Höhere Werte weisen auf ein höheres Ausmaß an Grübelsymptomen hin.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
Child's Report of Parental Behavior Inventory Abbreviated (CRPBI-A)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Die 29-Punkte-Kurzform des Fragebogens (CRPBI-A) besteht aus sechs Skalen, die die folgenden sechs Erziehungsstile bewerten: kommunikativ, feindselig/ablehnend, kontrollierend, freizügig, überfürsorglich und nachlässig für Mutter und Vater.
Die Bewertung dieser Skala erfolgt auf einer 3-Punkte-Likert-Skala von 1 (fast nie) bis 3 (häufig).
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
Verhaltensbewertungsinventar der Führungsfunktion 2 (BRIEF-2)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Der BRIEF-2-Fragebogen ist ein Test zur Bewertung der alltäglichen, verhaltensbezogenen und beobachtbaren Aspekte der exekutiven Funktionen von Kindern und Jugendlichen zwischen 5 und 18 Jahren. Der Fragebogen kann von Familienmitgliedern (BRIEF-2 Familie) und von Lehrern (BRIEF-2 Schule) selbst beantwortet werden (BRIEF-Selbstbericht), wobei die Fragebögen angeben müssen, wie häufig bestimmte Verhaltensweisen problematisch sind. Es besteht aus 63 Items, die mit einer Häufigkeitsskala (nie, manchmal mehrmals, häufig) in einer Zeit von etwa 10 Minuten beantwortet werden, und bewertet verschiedene Skalen in Bezug auf exekutive Funktionen: Hemmung, Selbstüberwachung, Flexibilität, emotionale Kontrolle, Initiative , Arbeitsgedächtnis, Planung und Organisation, Aufgabenüberwachung und Materialorganisation. |
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
Stroop-Farb- und Worttest (SCWT)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Selektive Aufmerksamkeit, Hemmung und Verarbeitungsgeschwindigkeit werden mit dem Stroop Color and Word Test (SCWT) gemessen.
Die Teilnehmer werden gebeten, die Farbe einer Reihe von Farbfeldern zu benennen (Stroop Color Naming), eine Reihe von Farbwörtern zu lesen (Stroop Word Reading) und die Farbe einer Reihe von Farbwörtern zu benennen, bei denen Wort und Farbe nicht übereinstimmen ( z. B. das mit blauer Tinte geschriebene Wort „rot“), Stroop-Farb-Wort-Interferenz.
Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
Trail-Making-Test A und B (TMT A-B)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Der Trail Making Test (TMT) ist ein frei verfügbarer, zeitgesteuerter neuropsychologischer Test, der visuelles Scannen und Arbeitsgedächtnis umfasst.
Das TMT besteht aus zwei Teilen; TMT-A (visuelle Scan- und Verarbeitungsgeschwindigkeit) und TMT-B (exekutive Funktion und kognitive Flexibilität).
Bei jedem Test wird der Teilnehmer gebeten, eine Linie zwischen 24 aufeinanderfolgenden Kreisen zu ziehen, die zufällig auf einer Seite angeordnet sind.
Beim TMT-A werden ausschließlich Zahlen verwendet, während beim TMT-B abwechselnd Zahlen und Buchstaben verwendet werden, sodass der Patient in aufeinanderfolgender Reihenfolge zwischen Zahlen und Buchstaben wechseln muss.
Der TMT wird danach bewertet, wie lange es dauert, den Test abzuschließen.
Die Zeit umfasst die Korrektur von Fehlern, die der Prüfer veranlasst.
Wenn die Person den Test nicht innerhalb von 5 Minuten abschließen kann, wird der Test abgebrochen.
Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
Ziffernvorwärts- und -rückwärtsspanne
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Bei „Digit Span Forward“ muss das Kind Zahlen in der gleichen Reihenfolge wiederholen, wie sie der Prüfer vorgelesen hat (auditive Aufmerksamkeit), und bei „Digit Span Backward“ muss das Kind die Zahlen in der umgekehrten Reihenfolge wiederholen, in der der Prüfer sie vorgelesen hat (verbale Arbeitsgedächtnis). .
Jedes Item bei Digit Span besteht aus zwei Versuchen, die jeweils mit 1 oder 0 Punkten bewertet werden.
Das Tempo der Item-Reize ist bei Digit Span von entscheidender Bedeutung, da Schwankungen in der Geschwindigkeit oder Langsamkeit der Reize einen großen Einfluss auf die Item-Schwierigkeit haben können.
Die Zahlen werden mit einer Geschwindigkeit von einer Sekunde pro Sekunde gelesen, und es gibt eine Reihe von Techniken, die Prüfer verwenden, um ein genaues, gleichmäßiges Tempo festzulegen.
Die Prozesswerte „Longest Digit Span Forward“ (LDSF) und „Longest Digit Span Backward“ (LDSB) ermöglichen die Untersuchung der maximalen Leistung bei jeder Aufgabe im Vergleich zur normativen Stichprobe.
Höhere Werte bedeuten ein besseres Ergebnis.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
Wisconsin Card Sorting Test Computer Version 4-Research Edition (WCST:CV4)
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
Der Wisconsin Card Sorting Test (WCST) wurde entwickelt, um die Fähigkeit zur Abstraktion, die Bildung von Konzepten und die Veränderung kognitiver Strategien als Reaktion auf Veränderungen in den Umweltkontingenten zu bewerten.
Der WCST wird bei Personen im Alter von 6,5 bis 89 Jahren angewendet und besteht aus einem Satz mit 64 Karten.
Die Karten bestehen aus einer Kombination von drei Arten von Attributen oder Merkmalen: Form (Dreieck, Stern, Kreuz und Kreis), Farbe (rot, blau, grün und gelb) und Zahl (1, 2, 3 oder 4 Elemente).
Die Aufgabe besteht darin, die Karten zu verteilen, die einem Kriterium entsprechen.
Wenn der Proband 10 aufeinanderfolgende richtige Antworten gibt, wird davon ausgegangen, dass eine Kategorie beendet ist. Von da an wird das Klassifizierungskriterium ohne vorherige Ankündigung geändert.
Wenn Sie die Karten weiterhin anhand der Kriterien der vorherigen Kategorie klassifizieren, erhalten Sie eine Punktzahl für anhaltende Fehler. Der Test endet, wenn die Testperson alle 6 Serien oder Kategorien abgeschlossen hat oder wenn die Testperson 128 Versuche abgeschlossen hat.
|
Zu Studienbeginn und nach 5 Wochen.
|
|
System-Usability-Skala (SUS)
Zeitfenster: Nach 5 Wochen.
|
Die System Usability Scale (SUS) ist eine Selbsteinschätzungsmaßnahme, die die Benutzerfreundlichkeit einer Vielzahl von Produkten und Dienstleistungen bewertet, darunter Hardware, Software, mobile Geräte, Websites und Anwendungen.
Er besteht aus einem 10-Punkte-Fragebogen, der auf einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme völlig zu) bewertet wird.
Die Gesamtpunktzahl liegt zwischen 10 und 50, wobei höhere Punktzahlen auf ein höheres Maß an Benutzerfreundlichkeit hinweisen.
|
Nach 5 Wochen.
|
|
Simulator-Krankheitsfragebogen (SSQ)
Zeitfenster: Nach 5 Wochen.
|
Der Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) ist eine Selbstberichtsmaßnahme, die zur Beurteilung von Cyberkrankheit oder unerwünschten Symptomen im Zusammenhang mit VR verwendet wird.
Er besteht aus einem 16-Punkte-Fragebogen, der auf einer 4-Punkte-Likert-Skala von 1 („keine Symptome“) bis 3 („schwere Symptome“) bewertet wird.
Der Gesamtscore reicht von 10 bis 30, wobei höhere Scores auf ein höheres Maß an unerwünschten Symptomen hinweisen.
|
Nach 5 Wochen.
|
|
Visuelle Analogskalen (VAS)
Zeitfenster: Nach jeder IVR-Sitzung (jede Sitzung, zweimal pro Woche, 5 Wochen lang)
|
Visuelle Analogskalen (VAS) sind psychometrische Antwortskalen zur Messung subjektiver Merkmale oder Einstellungen. Die Teilnehmer müssen nach Abschluss aller IVR-Aufgaben jeder Sitzung die Intensität ihres Gefühls des Eintauchens und Vergnügens auf einer Skala von 0 (keine) bis 100 (vollständig) bewerten. Beide Fragen werden jedem Teilnehmer mündlich gestellt:
|
Nach jeder IVR-Sitzung (jede Sitzung, zweimal pro Woche, 5 Wochen lang)
|
Mitarbeiter und Ermittler
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Geschätzt)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 31607
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .