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Proyecto E-Emotio Un paradigma gamificado preventivo basado en la escuela que utiliza tecnologías de realidad virtual para mejorar la regulación emocional en niños y adolescentes. (e-Emotio)

30 de septiembre de 2025 actualizado por: Universitat Internacional de Catalunya

Introducción e importancia: Se ha demostrado que las intervenciones preventivas reducen el riesgo de desarrollar ansiedad y depresión, lo que las convierte en un área de enfoque fundamental en la promoción de la salud mental de niños y adolescentes. Mejorar las habilidades de regulación de las emociones (ER) en los jóvenes es un enfoque para prevenir la ansiedad y la depresión, ya que la ER implica procesos cognitivos de modificación de pensamientos y comportamientos para gestionar las respuestas emocionales en diferentes contextos. Las funciones ejecutivas (FE), como la flexibilidad cognitiva, la memoria de trabajo y la inhibición, desempeñan un papel crucial en el desarrollo y la regulación del RE en niños y adolescentes. Recientemente, la realidad virtual inmersiva (IVR) ha surgido como una herramienta novedosa para mejorar la accesibilidad y eficacia de las intervenciones de entrenamiento cognitivo. IVR permite a los usuarios experimentar entornos tridimensionales inmersivos, donde pueden interactuar con objetos y eventos de una manera muy atractiva y realista. Teniendo en cuenta estos desarrollos, este estudio tiene como objetivo explorar los beneficios potenciales de Enhance VR, un programa IVR gamificado diseñado para mejorar las habilidades de emergencia y reducir la ansiedad y los síntomas depresivos entre niños y adolescentes.

Metodología: El estudio será un ensayo piloto controlado aleatorio, longitudinal, paralelo, simple ciego, en el que participarán 80 participantes de habla española o inglesa de entre 10 y 16 años. Los participantes serán excluidos si tienen trastornos psiquiátricos o del neurodesarrollo graves, discapacidades físicas, motoras o sensoriales, o un riesgo de experimentar sintomatología alta de ciberenfermedad durante la experiencia de realidad virtual. Los participantes serán asignados aleatoriamente en dos grupos: un grupo experimental que recibirá E-Emotio VR y un grupo de control que recibirá una experiencia de relajación de realidad virtual basada en placebo. Ambas intervenciones de realidad virtual durarán cinco semanas, dos veces por semana, durante 30 minutos. El grupo experimental participará en seis juegos dirigidos a la flexibilidad cognitiva, la planificación, las estrategias de reevaluación, la memoria de trabajo, la atención dividida y sostenida y la velocidad de procesamiento. El grupo de control se sumergirá en diez entornos de realidad virtual diferentes basados ​​en la naturaleza y realizará ejercicios de relajación. Las evaluaciones iniciales y posteriores a la intervención se llevarán a cabo utilizando medidas validadas adaptadas a la edad de síntomas depresivos y de ansiedad, sala de emergencias, función ejecutiva (memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, inhibición y planificación) y atención. Después de la intervención, un evaluador ciego volverá a administrar la batería de evaluación y se realizarán análisis estadísticos para todas las medidas primarias y secundarias evaluadas antes y después de la intervención en ambos grupos.

Conclusión: En resumen, este estudio tiene como objetivo contribuir al desarrollo de intervenciones preventivas efectivas para la regulación de las emociones y los síntomas de salud mental en niños y adolescentes mediante la promoción de la ER a través del entrenamiento cognitivo con realidad virtual gamificada. Los hallazgos del estudio podrían tener implicaciones significativas para la investigación en salud mental, la práctica educativa y clínica. Al explorar los beneficios potenciales del entrenamiento cognitivo con realidad virtual, esta investigación tiene el potencial de informar futuros estudios e intervenciones clínicas destinadas a mejorar la salud mental y el bienestar de los jóvenes. La gamificación de las intervenciones de entrenamiento cognitivo podría ser una herramienta poderosa para aumentar el compromiso y la motivación entre los jóvenes, haciéndolos más propensos a participar en dichas intervenciones.

Descripción general del estudio

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

160

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

  • Nombre: Bruno O Porras Garcia, PhD
  • Número de teléfono: (+34) 935 042 000
  • Correo electrónico: bporras@uic.es

Ubicaciones de estudio

      • Barcelona, España
        • Reclutamiento
        • UIC Barcelona International University of Catalonia
        • Contacto:
          • Bruno O Porras Garcia

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Participantes en edad escolar (de 10 a 16 años)
  • Personas que dan su consentimiento para participar.

Criterio de exclusión:

  • Un diagnóstico previo de psiquiatría grave (p. ej., síntomas maníacos o psicóticos).
  • Un diagnóstico previo de trastornos psiquiátricos graves del neurodesarrollo (es decir, trastornos graves del espectro autista, discapacidad intelectual, etc.),
  • Un diagnóstico previo de deficiencias físicas, motoras o sensoriales graves que podrían interferir con el examen o el programa de realidad virtual.
  • Participantes que no puedan entender el español.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Entrenamiento cognitivo en realidad virtual
El grupo de entrenamiento cognitivo de realidad virtual participará en un subconjunto de seis juegos con dificultad adaptativa, diseñados para apuntar a funciones cognitivas específicas.
El grupo de entrenamiento cognitivo de realidad virtual participará en un subconjunto de seis juegos diseñados para apuntar a funciones cognitivas específicas. Un juego se enfocará en la flexibilidad cognitiva, lo que requerirá que los participantes cambien rápidamente entre diferentes tareas y estrategias de resolución de problemas. Otro juego se centrará en la planificación y pedirá a los participantes que tomen una serie de decisiones para lograr un objetivo particular. Además, el grupo Enhance VR también participará en juegos dirigidos a estrategias de reevaluación, memoria de trabajo, atención dividida y sostenida, impulsividad y velocidad de procesamiento.
Comparador activo: Grupo de relajación de exposición a la naturaleza en realidad virtual
El grupo de control se sumergirá en contenido de realidad virtual basado en la naturaleza y realizará ejercicios de relajación.
El grupo de control se sumergirá en diez entornos de realidad virtual diferentes basados ​​en la naturaleza (p. ej., bosques, lagos, playas, etc.), donde adaptarán su contenido y realizarán ejercicios de relajación (técnicas de respiración profunda).

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Escala revisada de ansiedad y depresión infantil (RCADS-47)
Periodo de tiempo: En la línea de base
La Escala Revisada de Ansiedad y Depresión Infantil (RCADS-47) es un cuestionario de autoinforme juvenil de 47 ítems que evalúa los síntomas de ansiedad y depresión, incluyendo seis subescalas: trastorno de ansiedad por separación (SAD), fobia social (SP), trastorno de ansiedad generalizada ( TAG), trastorno de pánico (TP), trastorno obsesivo compulsivo (TOC) y trastorno depresivo mayor (TDM). También produce una Escala de Ansiedad Total (suma de las 5 subescalas de ansiedad) y una Escala de Interiorización Total (suma de las 6 subescalas). Los ítems se califican en una escala Likert de 4 puntos de 0 ("nunca") a 3 ("siempre") con un rango mínimo y máximo de puntuaciones de 0 a 141. Las puntuaciones más altas indican niveles más altos de ansiedad y/o depresión.
En la línea de base
Cuestionario de regulación de emociones para niños y adolescentes (ERQ-CA)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
El ERQ-CA comprende 10 ítems que evalúan las estrategias de regulación de las emociones. Los elementos se clasifican en una escala de respuesta de tipo Likert de 5 puntos, con un rango mínimo y máximo de puntajes de 10-50. Los puntajes más altos en cada escala indican un mayor uso de estrategias de regulación de emociones.
Al inicio y después de 5 semanas.
Inventario de ansiedad del rasgo de estado para niños (Stai-C)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
El ítem de la ansiedad del rasgo de estado para el ítem de los niños (STAI-C) Escala autoevaluada que evalúa las dos dimensiones de la ansiedad en los niños; 1) La ansiedad del estado como condición emocional temporal; 2) y el rasgo de ansiedad como una tendencia ansiosa relativamente estable. Este inventario tiene 40 elementos, que se responden con una escala ordinal con 4 opciones (0 a 3, de "casi nunca" a "siempre") con un rango mínimo y máximo de puntajes de 0-60 en cada escala. Los puntajes más altos indican niveles más altos de ansiedad.
Al inicio y después de 5 semanas.
Inventario de depresión infantil (CDI)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
El Inventario de Depresión de los Niños (CDI) es una escala autoevaluada de 27 ítems que evalúa los síntomas de depresión en los niños. Cada elemento se responde con una escala Likert de 3 puntos de 0 "ausencia del síntoma" a 2 "síntoma grave" con un rango mínimo y máximo de puntajes de 0-54. Los puntajes más altos indican niveles más altos o riesgo de depresión.
Al inicio y después de 5 semanas.
Programa de afecto positivo y negativo (Panas)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
El programa de afecto positivo y negativo es una breve escala de 20 ítems, con 10 ítems que miden un afecto positivo (por ejemplo, excitado, inspirado) y 10 ítems que miden el afecto negativo (por ejemplo, malestar, asustado). Cada elemento se clasifica en una escala Likert de cinco puntos, que varía de 1 = muy ligeramente o nada a 5 = extremadamente, para medir la medida en que el efecto se ha experimentado en un marco de tiempo específico. La escala se puede utilizar para medir el afecto de estado, el afecto disposicional o de rasgos, las fluctuaciones emocionales durante un período de tiempo específico o las respuestas emocionales a los eventos.
Al inicio y después de 5 semanas.

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Escala de Autoeficacia General (GSE)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
La Escala General de Autoeficacia (GSE) es una medida de autoeficacia que evalúa el sentimiento estable de competencia personal para manejar eficazmente una gran variedad de situaciones estresantes. Esta escala consta de 10 ítems y cada ítem se responde con una escala Likert de 10 puntos del 1 al 10. Esta escala tiene un rango mínimo y máximo de puntuaciones de 10 a 100. Las puntuaciones más altas indican una mayor percepción de autoeficacia.
Al inicio y después de 5 semanas.
Escala de respuesta rumiativa (RRS-SF)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
La Escala de Respuesta Ruminativa (RRS-SF) es una medida de autoinforme que describe las respuestas individuales a las emociones negativas y describe respuestas centradas en uno mismo y en los síntomas al estado de ánimo deprimido. Esta escala incluye 10 ítems y se califica en una escala Likert de 4 puntos que van desde 1 (nunca) a 4 (siempre). La puntuación total oscila entre 10 y 40. Las puntuaciones más altas indican grados más altos de síntomas reflexivos.
Al inicio y después de 5 semanas.
Informe abreviado del Inventario de conducta de los padres del niño (CRPBI-A)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
La forma abreviada del cuestionario de 29 ítems (CRPBI-A) consta de seis escalas que evalúan los siguientes seis estilos de crianza infantil: comunicativo, hostil/rechazado, controlador, permisivo, sobreprotector y negligente tanto para la madre como para el padre. Esta escala se califica en una escala Likert de 3 puntos que van desde 1 (casi nunca) a 3 (muchas veces).
Al inicio y después de 5 semanas.
Inventario de Calificación de Comportamiento de la Función Ejecutiva 2 (BRIEF-2)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.

El cuestionario BRIEF-2 es un test destinado a la evaluación de los aspectos más cotidianos, comportamentales y observables de las funciones ejecutivas de niños y adolescentes de entre 5 y 18 años. El cuestionario puede ser autoinforme (BRIEF-”Autoinforme) contestado por los familiares (BRIEF-2 Familia) y por los profesores (BRIEF-2 Escuela), quienes deben indicar la frecuencia con la que determinadas conductas resultan problemáticas.

Consta de 63 ítems que se responden con una escala de frecuencia (nunca, a veces, frecuentemente) en un tiempo aproximado de 10 minutos, y evalúa diferentes escalas relacionadas con funciones ejecutivas: inhibición, autocontrol, flexibilidad, control emocional, iniciativa. , memoria de trabajo, planificación y organización, supervisión de tareas y organización de materiales.

Al inicio y después de 5 semanas.
Prueba de colores y palabras de Stroop (SCWT)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
La atención selectiva, la inhibición y la velocidad de procesamiento se miden con la prueba Stroop Color and Word Test (SCWT). Se pide a los participantes que nombren el color de una serie de parches de color (Stroop Color Naming), lean una serie de palabras de colores (Stroop Word Reading) y nombren el color de una serie de palabras de colores donde la palabra y el color no coinciden ( ej., la palabra "rojo" escrita con tinta azul), Interferencia Stroop color-palabra. Las puntuaciones más altas significan un mejor resultado.
Al inicio y después de 5 semanas.
Prueba de creación de senderos A y B (TMT A-B)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
El Trail Making Test (TMT) es una prueba neuropsicológica cronometrada y disponible gratuitamente que implica exploración visual y memoria de trabajo. El TMT tiene dos partes; el TMT-A (exploración visual y velocidad de procesamiento) y el TMT-B (funcionamiento ejecutivo y flexibilidad cognitiva). En cada prueba se pide al participante que dibuje una línea entre 24 círculos consecutivos que están dispuestos aleatoriamente en una página. El TMT-A utiliza todos los números, mientras que el TMT-B alterna números y letras, lo que requiere que el paciente cambie entre números y letras en orden consecutivo. El TMT se califica según el tiempo que lleva completar la prueba. El tiempo incluye la corrección de errores solicitados por el examinador. Si la persona no puede completar la prueba en 5 minutos, se suspende la prueba. Las puntuaciones más altas significan un mejor resultado.
Al inicio y después de 5 semanas.
Intervalo de avance y retroceso de dígitos
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
Digit Span Forward requiere que el niño repita los números en el mismo orden en que los lee el examinador en voz alta (atención auditiva), y Digit Span Backward requiere que el niño repita los números en el orden inverso al presentado por el examinador (memoria de trabajo verbal) . Cada elemento de Digit Span consta de dos pruebas, cada una de las cuales recibe una puntuación de 1 o 0 puntos. El ritmo de los estímulos de los elementos es fundamental en Digit Span, ya que las variaciones en la rapidez o lentitud con que se proporcionan pueden afectar en gran medida la dificultad de los elementos. Los números se leen a razón de uno por segundo y existen varias técnicas que los examinadores utilizan para establecer un ritmo preciso y constante. Las puntuaciones del proceso Longest Digit Span Forward (LDSF) y Longest Digit Span Backward (LDSB) permiten examinar el rendimiento máximo en cada tarea en relación con la muestra normativa. Las puntuaciones más altas significan un mejor resultado.
Al inicio y después de 5 semanas.
Prueba de clasificación de tarjetas de Wisconsin, versión informática 4, edición de investigación (WCST:CV4)
Periodo de tiempo: Al inicio y después de 5 semanas.
El Wisconsin Card Sorting Test (WCST) fue creado para evaluar la capacidad de abstracción, la formación de conceptos y el cambio de estrategias cognitivas en respuesta a los cambios que ocurren en las contingencias ambientales. El WCST se utiliza en personas desde 6,5 años hasta 89 años y está compuesto por 1 juego de 64 tarjetas. Las cartas se componen de una combinación de 3 tipos de atributos o características: forma (triángulo, estrella, cruz y círculo), color (rojo, azul, verde y amarillo) y número (1, 2, 3 o 4 elementos). La tarea consiste en distribuir las tarjetas que coincidan con un criterio. Cuando el sujeto realiza 10 respuestas correctas consecutivas se considera que ha finalizado una categoría, de ahí en adelante se cambia el criterio de clasificación sin previo aviso. Si continúas clasificando las tarjetas con los criterios de la categoría anterior puntuarás en errores perseverativos. La prueba finaliza cuando el sujeto completa las 6 series o categorías, o cuando el sujeto completa 128 intentos.
Al inicio y después de 5 semanas.
Escala de usabilidad del sistema (SUS)
Periodo de tiempo: Después de 5 semanas.
La Escala de usabilidad del sistema (SUS) es una medida de autoinforme que evalúa la usabilidad de una amplia variedad de productos y servicios, incluidos hardware, software, dispositivos móviles, sitios web y aplicaciones. Consiste en un cuestionario de 10 ítems que se califican en una escala Likert de 5 puntos que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 5 (muy de acuerdo). La puntuación total oscila entre 10 y 50 y las puntuaciones más altas indican mayores niveles de usabilidad.
Después de 5 semanas.
Cuestionario de enfermedad del simulador (SSQ)
Periodo de tiempo: Después de 5 semanas.
El Cuestionario de enfermedad del simulador (SSQ) es una medida de autoinforme que se utiliza para evaluar el ciberenfermo o los síntomas adversos asociados con la realidad virtual. Consiste en un cuestionario de 16 ítems que se califica en una escala Likert de 4 puntos que van desde 1 ("sin síntomas") a 3 ("síntomas graves"). La puntuación total varía de 10 a 30 y las puntuaciones más altas indican niveles más altos de síntomas adversos.
Después de 5 semanas.
Escalas Visuales Analógicas (EVA)
Periodo de tiempo: Después de cada sesión de IVR (Cada sesión, dos veces por semana, durante 5 semanas)

Las escalas visuales analógicas (EVA) son escalas de respuesta psicométricas que se utilizan para medir características o actitudes subjetivas. Los participantes deben calificar la intensidad de su sentimiento de inmersión y disfrute en una escala de 0 (ninguno) a 100 (completamente) después de completar todas las tareas IVR de cada sesión. Ambas preguntas se harán de forma oral a cada participante:

  1. "Califica de 0 a 100 el grado de inmersión que sentiste dentro del entorno virtual. Siendo 0 nada y 100 completamente".
  2. "Califica de 0 a 100 cuánto te gustó el entorno virtual. Siendo 0 nada y 100 completamente".
Después de cada sesión de IVR (Cada sesión, dos veces por semana, durante 5 semanas)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de febrero de 2024

Finalización primaria (Estimado)

30 de diciembre de 2025

Finalización del estudio (Estimado)

25 de abril de 2026

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

12 de enero de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

30 de enero de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

1 de febrero de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimado)

6 de octubre de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

30 de septiembre de 2025

Última verificación

1 de septiembre de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 31607

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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