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Messung der Aufmerksamkeit während der immersiven Ablenkung durch die virtuelle Realität

3. Dezember 2024 aktualisiert von: Hunter Hoffman

Eine Magic Bowl-Low-Tech- vs. High-Tech-Immersive-Virtual-Reality-Ablenkung

Kurze Zusammenfassung

Unter Verwendung eines zwischen Gruppen randomisierten, gemischtfaktoriellen Doppelblinddesigns mit gesunden Freiwilligen wird diese Studie messen, wie sehr Virtual Reality (VR) die Leistung bei einer einfachen, aufmerksamkeitsintensiven Aufgabe während No VR vs. Low Tech VR vs. High Tech VR reduziert.

Das Hauptziel besteht darin, zu untersuchen, ob ein hochgradig immersives VR-System VR im Vergleich zu einem weniger immersiven VR-System wesentlich aufmerksamkeitsintensiver/ablenkender macht. Keine VR.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Freiwillige gesunde College-Studenten werden an einer gemischtfaktoriellen, randomisierten, kontrollierten Studie teilnehmen, in der die Aufmerksamkeit mithilfe eines Paradigmas der geteilten Aufmerksamkeit untersucht wird.

Gruppe 1 führt 2 Minuten lang eine einfache, aufmerksamkeitsintensive Aufgabe ohne VR aus.

und sie werden die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe erneut für 2 Minuten ohne VR ausführen.

Gruppe 2 führt 2 Minuten lang eine einfache, aufmerksamkeitsintensive Aufgabe während No VR aus und führt die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe erneut 2 Minuten lang während Low Tech VR aus.

Gruppe 3 führt 2 Minuten lang eine einfache, aufmerksamkeitsintensive Aufgabe während „No VR“ aus und führt die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe dann 2 Minuten lang erneut während „High Tech VR“ aus.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

36

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Washington
      • Seattle, Washington, Vereinigte Staaten, 98195
        • University of Washington

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Derzeit in einem Kurs an der Psychologieabteilung der University of Washington eingeschrieben und am Fächerpool für Psychologie der University of Washington (UW) beteiligt
  • Kann Englisch lesen, schreiben und verstehen
  • Kann Studienmaßnahmen abschließen
  • Bereit, unsere von der UW genehmigten Anweisungen zu befolgen
  • 18 Jahre oder älter

Ausschlusskriterien:

  • Personen, die bereits zuvor an derselben Studie teilgenommen haben (z. B. im letzten Quartal), sind von einer erneuten Teilnahme ausgeschlossen.
  • Nicht in einem Kurs der University of Washington Psychology Dept. eingeschrieben, nicht am UW-Fächerpool für Psychologie beteiligt
  • Nicht in der Lage sein, Englisch zu lesen, zu schreiben und zu verstehen
  • Jünger als 18 Jahre.
  • Nicht in der Lage, Maßnahmen abzuschließen
  • Nicht in der Lage, die Schmerzintensität anzuzeigen,
  • Nicht in der Lage, Studienmaßnahmen zu absolvieren,
  • Extreme Anfälligkeit für Reisekrankheit,
  • Anfallsgeschichte,
  • Ungewöhnliche Empfindlichkeit oder fehlende Schmerzempfindlichkeit,
  • Empfindliche Haut,
  • Empfindliche Füße
  • Migräne
  • Diabetes

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Schein-Komparator: n = 16 Teilnehmer: Keine VR-Bedingung vs. immersive VR
Die Teilnehmer führen 2 Minuten lang eine einfache, aufmerksamkeitserfordernde Aufgabe während „No VR“ und erneut während einer Ablenkung durch ein immersives High-Tech-Virtual-Reality-Spiel aus. Sie bewerten außerdem, wie abgelenkt sie waren und wie schwierig es war, sich während jeder zweiminütigen Aufgabe auf die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe zu konzentrieren.
Keine VR vs. immersive High-Tech-VR
Aktiver Komparator: n = 20 Teilnehmer: plausible Kontrollbedingung (durchsichtige VR) vs. immersive High-Tech-VR
20 gesunde freiwillige Teilnehmer werden eine einfache, aufmerksamkeitsintensive Aufgabe während einer plausiblen Kontroll-VR (durchsichtig) für 2 Minuten und erneut während einer immersiven High-Tech-Virtual-Reality-Ablenkung (Behandlungsreihenfolge randomisiert) ausführen. Sie bewerten außerdem, wie abgelenkt sie waren und wie schwer es ihnen fiel, sich während der zweiminütigen Aufgaben auf die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe zu konzentrieren. Während Phase 2 bewerten sie auch ihre Schmerzen und Ängste während eines kurzen thermischen Reizes (Quantitative Sensory Testing) während No VR im Vergleich zu immersivem High Tech VR.
plausible Kontrollbedingung vs. immersive High-Tech-VR

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Genauigkeit bei einem aufmerksamkeitsintensiven kognitiven Test
Zeitfenster: Für n = 16 erfolgen die Antworten 15 Sekunden nach der VR-Bedingung im Vergleich zu 15 Sekunden nach der No-VR-Bedingung bei 2-minütigen Sitzungen. Bei n = 20 Probanden erfolgen die Antworten 15 s nach der plausiblen Kontrollbedingung und 15 Sekunden nach der immersiven VR.
Anzahl der richtigen Antworten auf eine Aufgabe mit geteilter Aufmerksamkeit
Für n = 16 erfolgen die Antworten 15 Sekunden nach der VR-Bedingung im Vergleich zu 15 Sekunden nach der No-VR-Bedingung bei 2-minütigen Sitzungen. Bei n = 20 Probanden erfolgen die Antworten 15 s nach der plausiblen Kontrollbedingung und 15 Sekunden nach der immersiven VR.

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
grafische Bewertungsskala Anwesenheitsbewertungen
Zeitfenster: unmittelbar nach jeder zweiminütigen VR-Sitzung gemessen.
Die grafische Bewertungsskala misst die Illusion des Patienten, in der virtuellen Realität „da zu sein“.
unmittelbar nach jeder zweiminütigen VR-Sitzung gemessen.
grafische Bewertungsskala subjektive Schmerzbewertungen
Zeitfenster: unmittelbar nach jedem kurzen thermischen Wärmereiz zur quantitativen sensorischen Prüfung
n = 20 Teilnehmer geben an, wie viel Schmerz sie während der No-VR-Phase im Vergleich zur High-Tech-VR-Phase verspürten.
unmittelbar nach jedem kurzen thermischen Wärmereiz zur quantitativen sensorischen Prüfung

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Grafische Bewertungsskala: Schwierigkeit bei der Ausführung der Aufgabe und Schwierigkeiten bei der Konzentration
Zeitfenster: unmittelbar nach jeder 2-minütigen Sitzung
subjektive Bewertungen der Schwierigkeit bei der Ausführung der einfachen Aufmerksamkeitsaufgabe
unmittelbar nach jeder 2-minütigen Sitzung

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Ermittler

  • Hauptermittler: Hunter G Hoffman, Ph.D., University of Washington

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Oktober 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

24. November 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

24. November 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

23. September 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

23. September 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

26. September 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

6. Dezember 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

3. Dezember 2024

Zuletzt verifiziert

1. September 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Schlüsselwörter

Andere Studien-ID-Nummern

  • UWashington

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Nicht identifizierte individuelle Daten zu Geschlecht, Alter der Teilnehmer, ihrer Genauigkeit bei der einfachen Aufmerksamkeitsaufgabe und subjektiven Bewertungen der Schwierigkeit bei der Durchführung der einfachen Aufmerksamkeitsaufgabe stehen Forschern zur Verfügung, die einen methodisch fundierten Vorschlag unterbreiten

IPD-Sharing-Zeitrahmen

Der Datensatz und das Datenwörterbuch werden auf unbestimmte Zeit verfügbar sein, beginnend mit der offiziellen Veröffentlichung des Artikels

IPD-Sharing-Zugriffskriterien

Forscher, die einen methodisch fundierten Vorschlag liefern (z. B. für eine Metaanalyse).

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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