- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06615245
Messung der Aufmerksamkeit während der immersiven Ablenkung durch die virtuelle Realität
Eine Magic Bowl-Low-Tech- vs. High-Tech-Immersive-Virtual-Reality-Ablenkung
Kurze Zusammenfassung
Unter Verwendung eines zwischen Gruppen randomisierten, gemischtfaktoriellen Doppelblinddesigns mit gesunden Freiwilligen wird diese Studie messen, wie sehr Virtual Reality (VR) die Leistung bei einer einfachen, aufmerksamkeitsintensiven Aufgabe während No VR vs. Low Tech VR vs. High Tech VR reduziert.
Das Hauptziel besteht darin, zu untersuchen, ob ein hochgradig immersives VR-System VR im Vergleich zu einem weniger immersiven VR-System wesentlich aufmerksamkeitsintensiver/ablenkender macht. Keine VR.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Freiwillige gesunde College-Studenten werden an einer gemischtfaktoriellen, randomisierten, kontrollierten Studie teilnehmen, in der die Aufmerksamkeit mithilfe eines Paradigmas der geteilten Aufmerksamkeit untersucht wird.
Gruppe 1 führt 2 Minuten lang eine einfache, aufmerksamkeitsintensive Aufgabe ohne VR aus.
und sie werden die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe erneut für 2 Minuten ohne VR ausführen.
Gruppe 2 führt 2 Minuten lang eine einfache, aufmerksamkeitsintensive Aufgabe während No VR aus und führt die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe erneut 2 Minuten lang während Low Tech VR aus.
Gruppe 3 führt 2 Minuten lang eine einfache, aufmerksamkeitsintensive Aufgabe während „No VR“ aus und führt die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe dann 2 Minuten lang erneut während „High Tech VR“ aus.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Washington
-
Seattle, Washington, Vereinigte Staaten, 98195
- University of Washington
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Derzeit in einem Kurs an der Psychologieabteilung der University of Washington eingeschrieben und am Fächerpool für Psychologie der University of Washington (UW) beteiligt
- Kann Englisch lesen, schreiben und verstehen
- Kann Studienmaßnahmen abschließen
- Bereit, unsere von der UW genehmigten Anweisungen zu befolgen
- 18 Jahre oder älter
Ausschlusskriterien:
- Personen, die bereits zuvor an derselben Studie teilgenommen haben (z. B. im letzten Quartal), sind von einer erneuten Teilnahme ausgeschlossen.
- Nicht in einem Kurs der University of Washington Psychology Dept. eingeschrieben, nicht am UW-Fächerpool für Psychologie beteiligt
- Nicht in der Lage sein, Englisch zu lesen, zu schreiben und zu verstehen
- Jünger als 18 Jahre.
- Nicht in der Lage, Maßnahmen abzuschließen
- Nicht in der Lage, die Schmerzintensität anzuzeigen,
- Nicht in der Lage, Studienmaßnahmen zu absolvieren,
- Extreme Anfälligkeit für Reisekrankheit,
- Anfallsgeschichte,
- Ungewöhnliche Empfindlichkeit oder fehlende Schmerzempfindlichkeit,
- Empfindliche Haut,
- Empfindliche Füße
- Migräne
- Diabetes
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Doppelt
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Schein-Komparator: n = 16 Teilnehmer: Keine VR-Bedingung vs. immersive VR
Die Teilnehmer führen 2 Minuten lang eine einfache, aufmerksamkeitserfordernde Aufgabe während „No VR“ und erneut während einer Ablenkung durch ein immersives High-Tech-Virtual-Reality-Spiel aus.
Sie bewerten außerdem, wie abgelenkt sie waren und wie schwierig es war, sich während jeder zweiminütigen Aufgabe auf die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe zu konzentrieren.
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Keine VR vs. immersive High-Tech-VR
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Aktiver Komparator: n = 20 Teilnehmer: plausible Kontrollbedingung (durchsichtige VR) vs. immersive High-Tech-VR
20 gesunde freiwillige Teilnehmer werden eine einfache, aufmerksamkeitsintensive Aufgabe während einer plausiblen Kontroll-VR (durchsichtig) für 2 Minuten und erneut während einer immersiven High-Tech-Virtual-Reality-Ablenkung (Behandlungsreihenfolge randomisiert) ausführen.
Sie bewerten außerdem, wie abgelenkt sie waren und wie schwer es ihnen fiel, sich während der zweiminütigen Aufgaben auf die aufmerksamkeitsintensive Aufgabe zu konzentrieren.
Während Phase 2 bewerten sie auch ihre Schmerzen und Ängste während eines kurzen thermischen Reizes (Quantitative Sensory Testing) während No VR im Vergleich zu immersivem High Tech VR.
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plausible Kontrollbedingung vs. immersive High-Tech-VR
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Genauigkeit bei einem aufmerksamkeitsintensiven kognitiven Test
Zeitfenster: Für n = 16 erfolgen die Antworten 15 Sekunden nach der VR-Bedingung im Vergleich zu 15 Sekunden nach der No-VR-Bedingung bei 2-minütigen Sitzungen. Bei n = 20 Probanden erfolgen die Antworten 15 s nach der plausiblen Kontrollbedingung und 15 Sekunden nach der immersiven VR.
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Anzahl der richtigen Antworten auf eine Aufgabe mit geteilter Aufmerksamkeit
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Für n = 16 erfolgen die Antworten 15 Sekunden nach der VR-Bedingung im Vergleich zu 15 Sekunden nach der No-VR-Bedingung bei 2-minütigen Sitzungen. Bei n = 20 Probanden erfolgen die Antworten 15 s nach der plausiblen Kontrollbedingung und 15 Sekunden nach der immersiven VR.
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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grafische Bewertungsskala Anwesenheitsbewertungen
Zeitfenster: unmittelbar nach jeder zweiminütigen VR-Sitzung gemessen.
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Die grafische Bewertungsskala misst die Illusion des Patienten, in der virtuellen Realität „da zu sein“.
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unmittelbar nach jeder zweiminütigen VR-Sitzung gemessen.
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grafische Bewertungsskala subjektive Schmerzbewertungen
Zeitfenster: unmittelbar nach jedem kurzen thermischen Wärmereiz zur quantitativen sensorischen Prüfung
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n = 20 Teilnehmer geben an, wie viel Schmerz sie während der No-VR-Phase im Vergleich zur High-Tech-VR-Phase verspürten.
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unmittelbar nach jedem kurzen thermischen Wärmereiz zur quantitativen sensorischen Prüfung
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Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Grafische Bewertungsskala: Schwierigkeit bei der Ausführung der Aufgabe und Schwierigkeiten bei der Konzentration
Zeitfenster: unmittelbar nach jeder 2-minütigen Sitzung
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subjektive Bewertungen der Schwierigkeit bei der Ausführung der einfachen Aufmerksamkeitsaufgabe
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unmittelbar nach jeder 2-minütigen Sitzung
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Hunter G Hoffman, Ph.D., University of Washington
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Geschätzt)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- UWashington
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Beschreibung des IPD-Plans
IPD-Sharing-Zeitrahmen
IPD-Sharing-Zugriffskriterien
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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