Esta página se tradujo automáticamente y no se garantiza la precisión de la traducción. por favor refiérase a versión inglesa para un texto fuente.

Exergaming versus ejercicio basado en el gimnasio para el control postural, el flujo y la aceptación de la tecnología

3 de agosto de 2016 actualizado por: Northumbria University

Exergaming (XBOX Kinect™) versus ejercicio tradicional basado en el gimnasio para el control postural, el flujo y la aceptación de la tecnología en adultos sanos: un ensayo controlado aleatorizado

El entrenamiento del equilibrio es un componente importante de la aptitud física; sin embargo, debido a la naturaleza mundana y a menudo repetitiva del entrenamiento del equilibrio, a menudo se olvida y, como resultado, las personas pueden ser más susceptibles a las inestabilidades del control postural. Una posible solución al aspecto mundano del entrenamiento del equilibrio es el uso de exergaming (ejercicio interactivo y juegos combinados) mediante el uso de sistemas de juegos comerciales como Nintendo Wii, Dance Dance Revolution (DDR) y, más recientemente, XBOX Kinect. El objetivo de la investigación fue evaluar el XBOX Kinect versus el entrenamiento de equilibrio tradicional en el control postural, el flujo y la aceptación de la tecnología.

Descripción general del estudio

Estado

Terminado

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

El exergaming (ejercicio con el uso de un entorno interactivo generado por computadora) se usa cada vez más en la rehabilitación física. Se han informado beneficios en una variedad de poblaciones clínicas (personas con problemas neurológicos, niños con parálisis cerebral y dificultades de aprendizaje, enfermedad de Parkinson, esclerosis múltiple y personas mayores). El entrenamiento del equilibrio es un enfoque importante de dicha rehabilitación. La literatura anterior sobre los efectos de los exergaming como método de entrenamiento del equilibrio se ha llevado a cabo principalmente utilizando Nintendo Wii™ y Wii™ fit, donde las personas deben pararse sobre una tabla de equilibrio para jugar. Aunque la literatura ha demostrado que el entrenamiento de equilibrio tradicional por sí solo es efectivo para mejorar el equilibrio en una variedad de poblaciones, los estudios que comparan los juegos de ejercicios con ejercicios de equilibrio "tradicionales" (SEBT, trampolines y tablas oscilantes) han mostrado resultados mixtos tanto de los juegos de ejercicios como de los grupos de entrenamiento de equilibrio tradicionales que mejoran en los resultados del control postural a una mayor mejora en el grupo de exergaming sobre el ejercicio de equilibrio tradicional. Una razón potencial para la diferenciación de los resultados podría deberse a los diferentes movimientos requeridos en los ejercicios de equilibrio "tradicionales" en lugar de que haya algo inherentemente diferente en el ejercicio en un entorno virtual. También hay escasez de ensayos controlados aleatorios (ECA) en esta área, por lo que la base de pruebas es limitada. Además, pocos han estudiado el importante aspecto psicológico del exergaming, en particular la aceptación y la experiencia de flujo. El objetivo de este estudio fue evaluar los efectos del exergaming con el sistema XBOX Kinect™, en comparación con el ejercicio tradicional basado en el gimnasio, sin estímulos virtuales (TGB) en: (1) el control postural, (2) la aceptación de la tecnología (3) experiencia de flujo y (4) intensidad del ejercicio en adultos jóvenes sanos. El emparejamiento de la intensidad del ejercicio, en los dos grupos, se evaluó objetivamente, por la frecuencia cardíaca y subjetivamente por Borg RPE durante todas las sesiones de ejercicio. Hasta donde sabemos, este es el primer artículo que compara los efectos del exergaming con los ejercicios tradicionales emparejados en los que los patrones de movimiento, la intensidad y la demanda fisiológica se compararon y evaluaron en todos los grupos.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

44

Fase

  • No aplica

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años a 50 años (Adulto)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Masculino o femenino,
  • 18-50 años de edad,
  • Físicamente activo (tres o más sesiones de actividad física moderada-vigorosa por semana), libre de lesiones (sin lesiones musculoesqueléticas o condiciones neurológicas)
  • Capaz de participar en cuatro semanas de ejercicio.

Criterio de exclusión:

  • Incapaz de dar su consentimiento informado y/o de comprender y escribir en inglés,
  • Actual (o historial de) cualquier condición médica o lesión que podría contraindicar la participación,
  • Alergia a toallitas con alcohol y/o cinta adhesiva
  • Experiencia previa en el uso de XBOX Kinect™.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Grupo de exergaming (XBOX Kinect
El grupo de ejercicios de Kinect™ realizó sesiones en tres días no consecutivos por semana durante 4 semanas (12 sesiones en total).
Este estudio está diseñado para examinar y comparar el programa de intervención sobre el control postural, el flujo y la aceptación de la tecnología en adultos jóvenes sanos.
Experimental: Grupo de ejercicio basado en gimnasio tradicional
El grupo de ejercicio tradicional basado en gimnasio (TGB) realizó sesiones en tres días no consecutivos por semana durante 4 semanas (12 sesiones en total). Los del grupo TGB realizaron ejercicios que coincidieron en secuencia, intensidad, duración y modo de ejercicio mediante la adopción de movimientos de cadena cinética abierta y cerrada, en el mismo rango y carga requeridos en el grupo Kinect™.
Este estudio está diseñado para examinar y comparar el programa de intervención sobre el control postural, el flujo y la aceptación de la tecnología en adultos jóvenes sanos.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Control postural
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)
El balanceo postural se midió usando una plataforma de fuerza portátil Kistler™ (Modelo 9286AA, W 40 x L 60 x H 3,5 cm). Se instruyó a los participantes para que permanecieran lo más quietos posible con los brazos a los lados y los ojos abiertos, sobre su pierna dominante (pataleo preferido) durante cinco períodos de 30 segundos. Entre las pruebas, los participantes se bajaron de la plataforma de fuerza para permitir la calibración del equipo, lo que permitió un descanso de 30 segundos.
Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)
Escala de estado de flujo
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)
El cuestionario consta de un cuestionario de 36 ítems con nueve subescalas y opciones de respuesta en una escala Likert de 1 (totalmente en desacuerdo) a 5 (totalmente de acuerdo). Las dimensiones del flujo incluyen el equilibrio desafío-habilidad (CB; las habilidades coinciden con la tarea y tendrán éxito); objetivos claros (GC; experiencia de tener un objetivo preestablecido que se pretende alcanzar); retroalimentación inequívoca (UF; retroalimentación sobre el desempeño); concentración de la tarea (CT; centrado en la tarea); paradoja de control (PC; realiza la tarea con facilidad); acción-conciencia-fusión (AM; respuesta automática a la tarea); transformación del tiempo (TT; el tiempo se acelera o se ralentiza durante la actividad); pérdida de autoconciencia (LS; inmerso en la tarea) y experiencia autotélica (AE; actividad intrínsecamente gratificante).
Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)
Teoría Unificada de Aceptación y Uso de la Tecnología (UTAUT)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)
La aceptación de la tecnología se midió utilizando UTAUT, que comprendía una escala Likert de 7 puntos, con opciones de respuesta en una escala Likert de 1 (totalmente en desacuerdo) a 7 (totalmente de acuerdo). El cuestionario tiene seis dominios principales, expectativa de desempeño (PE; el sistema ayudará al desempeño), Expectativa de esfuerzo (EE; facilidad de uso del sistema), Influencia social (SI; grado en que otros creen que deberían usar el sistema), Condiciones facilitadoras (FC; apoyo en el uso del sistema), Autoeficacia (SE; confianza en el uso del sistema) e Intención Conductual (BI; intención de volver a usar el sistema).
Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Ritmo cardiaco
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)
La frecuencia cardíaca (FC) se registró utilizando un Polar™ Heart Rate Monitor™ (FS2C), un reloj registrador y una correa de pecho codificada T31 (Polar Electro, Oy, Finlandia). La FC media se recopiló al final de cada sesión de ejercicio y se calculó como un porcentaje de la FC máxima predicha (220 - edad).
Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)
Escala de esfuerzo subjetivo BORG
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)
Para una medida subjetiva del costo fisiológico se utilizó la escala BORG Rate of Perceived Esfuerzo (RPE). Los datos medios de RPE se registraron en cada sesión de ejercicio. El RPE se definió como la intensidad con la que los participantes sentían que su cuerpo estaba trabajando en general en función de las sensaciones físicas que pueden experimentar durante la actividad, incluidos aumentos en la frecuencia cardíaca, la respiración, la frecuencia respiratoria, la sudoración y la fatiga muscular.
Cambio desde el inicio (semana 1) hasta la intervención posterior (semana 4)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Colaboradores

Investigadores

  • Investigador principal: Gill Barry, PhD, Northumbria University

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio

1 de febrero de 2011

Finalización primaria (Actual)

1 de diciembre de 2011

Finalización del estudio (Actual)

1 de febrero de 2012

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

27 de julio de 2016

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

27 de julio de 2016

Publicado por primera vez (Estimar)

1 de agosto de 2016

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimar)

4 de agosto de 2016

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

3 de agosto de 2016

Última verificación

1 de julio de 2016

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • HLS-GB-17-7-16

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

Indeciso

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

3
Suscribir