- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT02851017
Exergaming kontra ćwiczenia na siłowni dla kontroli postawy, płynności i akceptacji technologii
3 sierpnia 2016 zaktualizowane przez: Northumbria University
Exergaming (XBOX Kinect™) w porównaniu z tradycyjnymi ćwiczeniami na siłowni w celu kontroli postawy, płynności i akceptacji technologii u zdrowych dorosłych: randomizowana, kontrolowana próba
Trening równowagi jest ważnym elementem sprawności fizycznej, jednak ze względu na przyziemny i często powtarzalny charakter samego treningu równowagi często się o nim zapomina, w wyniku czego ludzie mogą być bardziej podatni na niestabilność postawy.
Potencjalnym rozwiązaniem przyziemnego aspektu treningu równowagi jest wykorzystanie egzergamingu (połączenie interaktywnych ćwiczeń i gier) poprzez wykorzystanie komercyjnych systemów gier, takich jak Nintendo Wii, Dance Dance Revolution (DDR), a ostatnio XBOX Kinect.
Celem badania była ocena XBOX Kinect w porównaniu z tradycyjnym treningiem równowagi pod kątem kontroli postawy, przepływu i akceptacji technologii.
Przegląd badań
Szczegółowy opis
Exergaming – ćwiczenia z wykorzystaniem interaktywnego środowiska generowanego komputerowo – coraz częściej znajduje zastosowanie w rehabilitacji ruchowej.
Korzyści zostały zgłoszone w wielu populacjach klinicznych (osoby z problemami neurologicznymi, dzieci z porażeniem mózgowym i trudnościami w nauce, choroba Parkinsona, stwardnienie rozsiane i osoby starsze.
Trening równowagi jest ważnym elementem takiej rehabilitacji.
Wcześniejsza literatura dotycząca efektów egzergamingu jako metody treningu równowagi była prowadzona głównie przy użyciu Nintendo Wii™ i Wii™ fit, gdzie ludzie muszą stać na tablicy równoważącej, aby grać w gry.
Chociaż literatura wykazała, że sam tradycyjny trening równowagi jest skuteczny w poprawie równowagi w wielu populacjach, badania porównujące egzergaming z „tradycyjnymi” ćwiczeniami równowagi (SEBT, trampoliny i chybotliwe deski) wykazały mieszane wyniki zarówno grup ćwiczących egzergaming, jak i tradycyjne ćwiczenia równowagi w wynikach kontroli postawy do większej poprawy w grupie egzergamicznej w porównaniu z tradycyjnymi ćwiczeniami równowagi.
Potencjalny powód zróżnicowania wyników może wynikać z różnych ruchów wymaganych w „tradycyjnych” ćwiczeniach równowagi, a nie z czegoś z natury innego w ćwiczeniu w środowisku wirtualnym.
Brakuje również randomizowanych badań kontrolowanych (RCT) w tej dziedzinie, więc baza dowodowa jest ograniczona.
Co więcej, niewielu badało ważny psychologiczny aspekt egzergamingu, w szczególności akceptację i doświadczanie przepływu.
Celem tego badania była ocena wpływu exergamingu przy użyciu systemu XBOX Kinect™ w porównaniu z tradycyjnymi ćwiczeniami na siłowni bez bodźców wirtualnych (TGB) na: (1) kontrolę postawy, (2) akceptację technologii (3) doświadczenie przepływu i (4) intensywność ćwiczeń u młodych zdrowych osób dorosłych.
Dopasowanie intensywności ćwiczeń w obu grupach zostało ocenione obiektywnie za pomocą tętna i subiektywnie za pomocą Borg RPE podczas wszystkich sesji ćwiczeń.
Według naszej wiedzy jest to pierwsza praca porównująca efekty egzergamingu z dopasowanymi tradycyjnymi ćwiczeniami, w których wzorce ruchowe, intensywność i wymagania fizjologiczne były dopasowywane i oceniane w różnych grupach.
Typ studiów
Interwencyjne
Zapisy (Rzeczywisty)
44
Faza
- Nie dotyczy
Kryteria uczestnictwa
Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
18 lat do 50 lat (Dorosły)
Akceptuje zdrowych ochotników
Nie
Płeć kwalifikująca się do nauki
Wszystko
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Mężczyzna czy kobieta,
- Wiek 18-50 lat,
- Aktywny fizycznie (trzy lub więcej średnio-intensywnych sesji aktywności fizycznej tygodniowo), wolny od urazów (brak urazów układu mięśniowo-szkieletowego lub schorzeń neurologicznych)
- Możliwość wzięcia udziału w czterech tygodniach ćwiczeń.
Kryteria wyłączenia:
- Niezdolny do wyrażenia świadomej zgody i/lub rozumienia i pisania w języku angielskim,
- Obecny (lub historia) jakikolwiek stan zdrowia lub uraz, który stanowiłby przeciwwskazanie do udziału,
- Alergia na chusteczki nasączone alkoholem i/lub taśmę samoprzylepną
- Wcześniejsze doświadczenie w korzystaniu z XBOX Kinect™.
Plan studiów
Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Podstawowa nauka
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
---|---|
Eksperymentalny: Grupa Exergaming (XBOX Kinect
Grupa ćwiczeń Kinect™ wykonywała sesje w trzy nienastępujące po sobie dni tygodnia przez 4 tygodnie (łącznie 12 sesji).
|
To badanie ma na celu zbadanie i porównanie programu interwencji w zakresie kontroli postawy, przepływu i akceptacji technologii u młodych, zdrowych osób dorosłych.
|
Eksperymentalny: Tradycyjna grupa ćwiczeń na siłowni
Tradycyjna grupa ćwiczeń na siłowni (TGB) wykonywała sesje w trzy nienastępujące po sobie dni tygodnia przez 4 tygodnie (łącznie 12 sesji).
Osoby z grupy TGB wykonywały ćwiczenia, które były dopasowane pod względem sekwencji, intensywności, czasu trwania i trybu ćwiczeń, przyjmując ruchy otwartego i zamkniętego łańcucha kinetycznego, w tym samym zakresie i obciążeniu, jakie były wymagane w grupie Kinect™.
|
To badanie ma na celu zbadanie i porównanie programu interwencji w zakresie kontroli postawy, przepływu i akceptacji technologii u młodych, zdrowych osób dorosłych.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
---|---|---|
Kontrola postawy
Ramy czasowe: Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Kołysanie postawy mierzono za pomocą przenośnej platformy siłowej Kistler™ (model 9286AA, szer. 40 x dł. 60 x wys. 3,5 cm).
Uczestników poinstruowano, aby stali tak nieruchomo, jak to możliwe, z rękami ułożonymi wzdłuż ciała i otwartymi oczami, na dominującej nodze (preferowane kopanie) przez pięć 30-sekundowych okresów.
Pomiędzy próbami uczestnicy schodzili z płyty siłowej, aby umożliwić kalibrację sprzętu, co dawało 30 sekund odpoczynku.
|
Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Skala stanu przepływu
Ramy czasowe: Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Kwestionariusz składa się z kwestionariusza składającego się z 36 pozycji z dziewięcioma podskalami i opcjami odpowiedzi na skali Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam).
Wymiary przepływu obejmują równowagę umiejętności i wyzwań (CB; umiejętności pasują do zadania i zakończą się sukcesem); jasne cele (CG; doświadczenie posiadania z góry ustalonego celu, do którego osiągnięcia dąży); jednoznaczna informacja zwrotna (UF; informacja zwrotna na temat wykonania); koncentracja na zadaniu (TK; skoncentrowana na zadaniu); paradoks kontroli (PC; z łatwością wykonuje zadanie); połączenie świadomości działania (AM; automatyczna odpowiedź na zadanie); transformacja czasu (TT; czas przyspiesza lub zwalnia podczas aktywności); utrata samoświadomości (LS; zanurzenie w zadaniu) i doświadczenie autoteliczne (AE; aktywność samoistnie satysfakcjonująca).
|
Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Zunifikowana teoria akceptacji i wykorzystania technologii (UTAUT)
Ramy czasowe: Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Akceptację technologii mierzono za pomocą UTAUT, który składał się z 7-punktowej skali Likerta, z opcjami odpowiedzi na skali Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam).
Kwestionariusz ma sześć głównych domen, oczekiwaną wydajność (PE; system pomoże osiągnąć wydajność), oczekiwany wysiłek (EE; łatwość korzystania z systemu), wpływ społeczny (SI; stopień, w jakim inni uważają, że powinni korzystać z systemu), warunki ułatwiające (FC; wsparcie w korzystaniu z systemu), Poczucie własnej skuteczności (SE; pewność korzystania z systemu) oraz Intencja behawioralna (BI; zamiar ponownego skorzystania z systemu).
|
Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
---|---|---|
Tętno
Ramy czasowe: Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Tętno (HR) rejestrowano za pomocą Polar™ Heart Rate Monitor™ (FS2C), zegarka rejestrującego i pasa piersiowego z kodem T31 (Polar Electro, Oy, Finlandia).
Średnie tętno zbierano na koniec każdej sesji ćwiczeń i obliczano jako procent przewidywanego maksymalnego tętna (220 - wiek).
|
Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Subiektywna skala wysiłku BORG
Ramy czasowe: Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Do subiektywnego pomiaru kosztów fizjologicznych zastosowano skalę postrzeganego wysiłku BORG (RPE).
Średnie dane RPE były rejestrowane w każdej sesji ćwiczeń.
RPE zdefiniowano jako ogólne odczucie, jak ciężko uczestnicy czuli, że ich ciało pracuje, na podstawie fizycznych odczuć, jakich mogą doświadczać podczas aktywności, w tym wzrostu tętna, oddychania, częstości oddychania, pocenia się i zmęczenia mięśni.
|
Zmiana od punktu początkowego (tydzień 1) do okresu po interwencji (tydzień 4)
|
Współpracownicy i badacze
Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.
Sponsor
Współpracownicy
Śledczy
- Główny śledczy: Gill Barry, PhD, Northumbria University
Publikacje i pomocne linki
Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.
Publikacje ogólne
- Borg GA. Psychophysical bases of perceived exertion. Med Sci Sports Exerc. 1982;14(5):377-81.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- dos Santos Mendes FA, Pompeu JE, Modenesi Lobo A, Guedes da Silva K, Oliveira Tde P, Peterson Zomignani A, Pimentel Piemonte ME. Motor learning, retention and transfer after virtual-reality-based training in Parkinson's disease--effect of motor and cognitive demands of games: a longitudinal, controlled clinical study. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):217-23. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.001. Epub 2012 Jul 9.
- Saposnik G, Teasell R, Mamdani M, Hall J, McIlroy W, Cheung D, Thorpe KE, Cohen LG, Bayley M; Stroke Outcome Research Canada (SORCan) Working Group. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 2010 Jul;41(7):1477-84. doi: 10.1161/STROKEAHA.110.584979. Epub 2010 May 27.
- Bryanton C, Bosse J, Brien M, McLean J, McCormick A, Sveistrup H. Feasibility, motivation, and selective motor control: virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychol Behav. 2006 Apr;9(2):123-8. doi: 10.1089/cpb.2006.9.123.
- Weiss PL, Bialik P, Kizony R. Virtual reality provides leisure time opportunities for young adults with physical and intellectual disabilities. Cyberpsychol Behav. 2003 Jun;6(3):335-42. doi: 10.1089/109493103322011650.
- Pompeu JE, Mendes FA, Silva KG, Lobo AM, Oliveira Tde P, Zomignani AP, Piemonte ME. Effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: a randomised clinical trial. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):196-204. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.004. Epub 2012 Jul 25.
- Robinson J, Dixon J, Macsween A, van Schaik P, Martin D. The effects of exergaming on balance, gait, technology acceptance and flow experience in people with multiple sclerosis: a randomized controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2015 Apr 17;7:8. doi: 10.1186/s13102-015-0001-1. eCollection 2015.
- Van Schaik P, Blake J, Pernet F, Spears I, Fencott C. Virtual augmented exercise gaming for older adults. Cyberpsychol Behav. 2008 Feb;11(1):103-6. doi: 10.1089/cpb.2007.9925.
- Venkatesh V, Morris M, Davis G, Davis F. User acceptance of information technology: toward a unified view. Management Information Systems Quarterly. 27:425-78, 2003.
- Jackson SA, Marsh H. Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. J Sport and Exercise Psychology. 18:17-35, 1996.
- Barry G, van Schaik P, MacSween A, Dixon J, Martin D. Exergaming (XBOX Kinect) versus traditional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2016 Aug 23;8(1):25. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0. eCollection 2016.
Daty zapisu na studia
Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów
1 lutego 2011
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
1 grudnia 2011
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
1 lutego 2012
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
27 lipca 2016
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
27 lipca 2016
Pierwszy wysłany (Oszacować)
1 sierpnia 2016
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Oszacować)
4 sierpnia 2016
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
3 sierpnia 2016
Ostatnia weryfikacja
1 lipca 2016
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Inne numery identyfikacyjne badania
- HLS-GB-17-7-16
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Niezdecydowany
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Ćwiczenia
-
The Hong Kong Polytechnic UniversityZakończonyBezsenność, podstawowyHongkong