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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT02851017
Exergaming versus exercice basé sur la salle de gym pour le contrôle postural, le flux et l'acceptation de la technologie
3 août 2016 mis à jour par: Northumbria University
Exergaming (XBOX Kinect ™) versus exercice traditionnel basé sur la salle de sport pour le contrôle postural, le flux et l'acceptation de la technologie chez les adultes en bonne santé : un essai contrôlé randomisé
L'entraînement à l'équilibre est un élément important de la forme physique, mais en raison de la nature banale et souvent répétitive de l'entraînement à l'équilibre seul, cela est souvent oublié et, par conséquent, les gens peuvent être plus sensibles aux instabilités de contrôle postural.
Une solution potentielle à l'aspect banal de l'entraînement à l'équilibre est l'utilisation de l'exergaming (exercice interactif et jeu combinés) grâce à l'utilisation de systèmes de jeu commerciaux tels que la Nintendo Wii, Dance Dance Revolution (DDR) et plus récemment la XBOX Kinect.
L'objectif de l'enquête était d'évaluer la XBOX Kinect par rapport à la formation d'équilibre traditionnelle sur le contrôle postural, le flux et l'acceptation de la technologie.
Aperçu de l'étude
Statut
Complété
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
L'Exergaming - exercice utilisant un environnement interactif généré par ordinateur - est de plus en plus utilisé en réadaptation physique.
Des bénéfices ont été rapportés dans une gamme de populations cliniques (personnes ayant des problèmes neurologiques, enfants atteints de paralysie cérébrale et de difficultés d'apprentissage, maladie de Parkinson, sclérose en plaques et personnes âgées.
L'entraînement à l'équilibre est un élément important d'une telle rééducation.
La littérature précédente concernant les effets de l'exercice comme méthode d'entraînement à l'équilibre a principalement été menée à l'aide de la Nintendo Wii™ et de la Wii™ fit où les gens doivent se tenir debout sur une planche d'équilibre pour jouer aux jeux.
Bien que la littérature ait montré que l'entraînement à l'équilibre traditionnel seul est efficace pour améliorer l'équilibre dans une gamme de populations, des études comparant les exercices d'équilibre avec des exercices d'équilibre "traditionnels" (SEBT, trampolines et planches oscillantes) ont montré des résultats mitigés à la fois des groupes d'entraînement à l'équilibre et des exercices d'équilibre traditionnels. dans les résultats du contrôle postural à une plus grande amélioration dans le groupe exergaming par rapport à l'exercice d'équilibre traditionnel.
Une raison potentielle de la différenciation si les résultats pourraient être dus à des mouvements différents requis dans les exercices d'équilibre "traditionnels" plutôt qu'à quelque chose d'intrinsèquement différent à propos de l'exercice dans un environnement virtuel.
Il existe également une pénurie d'essais contrôlés randomisés (ECR) dans ce domaine, de sorte que la base de preuves est limitée.
De plus, peu ont étudié l'aspect psychologique important de l'exercice, en particulier l'acceptation et l'expérience du flux.
Le but de cette étude était d'évaluer les effets de l'exercice utilisant le système XBOX Kinect ™, par rapport à l'exercice traditionnel basé sur la salle de gym, sans stimuli virtuels (TGB) sur : (1) le contrôle postural, (2) l'acceptation de la technologie (3) expérience de flux et (4) intensité de l'exercice chez les jeunes adultes en bonne santé.
L'appariement de l'intensité de l'exercice, dans les deux groupes, a été évalué objectivement, par la fréquence cardiaque et subjectivement par Borg RPE pendant toutes les séances d'exercice.
À notre connaissance, il s'agit du premier article à comparer les effets de l'exercice avec des exercices traditionnels assortis où les schémas de mouvement, l'intensité et la demande physiologique ont été appariés et évalués entre les groupes.
Type d'étude
Interventionnel
Inscription (Réel)
44
Phase
- N'est pas applicable
Critères de participation
Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
18 ans à 50 ans (Adulte)
Accepte les volontaires sains
Non
Sexes éligibles pour l'étude
Tout
La description
Critère d'intégration:
- Masculin ou féminin,
- De 18 à 50 ans,
- Physiquement actif (au moins trois séances d'activité physique modérée à vigoureuse par semaine), sans blessure (pas de blessure musculo-squelettique ni de trouble neurologique)
- Capable de participer à quatre semaines d'exercice.
Critère d'exclusion:
- Incapable de donner un consentement éclairé et/ou de comprendre et d'écrire l'anglais,
- État actuel (ou antécédents de) toute condition médicale ou blessure qui contre-indiquerait la participation,
- Allergie aux lingettes imbibées d'alcool et/ou au ruban adhésif
- Expérience antérieure de l'utilisation de XBOX Kinect™.
Plan d'étude
Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Science basique
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Groupe Exergaming (XBOX Kinect
Le groupe d'exercices Kinect™ a effectué des séances sur trois jours non consécutifs par semaine pendant 4 semaines (12 séances au total).
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Cette étude est conçue pour examiner et comparer leur programme d'intervention sur le contrôle postural, le flux et l'acceptation de la technologie chez les jeunes adultes en bonne santé.
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Expérimental: Groupe d'exercices basé sur la salle de gym traditionnelle
Le groupe d'exercices basé sur la gym traditionnelle (TGB) a effectué des séances sur trois jours non consécutifs par semaine pendant 4 semaines (12 séances au total).
Ceux du groupe TGB ont effectué des exercices dont la séquence, l'intensité, la durée et le mode d'exercice étaient adaptés en adoptant des mouvements de chaînes cinétiques ouvertes et fermées, dans la même plage et la même charge que celles requises dans le groupe Kinect™.
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Cette étude est conçue pour examiner et comparer leur programme d'intervention sur le contrôle postural, le flux et l'acceptation de la technologie chez les jeunes adultes en bonne santé.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Contrôle postural
Délai: Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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Le balancement postural a été mesuré à l'aide d'une plate-forme de force portable Kistler™ (modèle 9286AA, L 40 x L 60 x H 3,5 cm).
Les participants devaient se tenir aussi immobiles que possible, les bras à leurs côtés et les yeux ouverts, sur leur jambe dominante (coups de pied préférés) pendant cinq périodes de 30 secondes.
Entre les essais, les participants sont descendus de la plaque de force pour permettre l'étalonnage de l'équipement qui a donné un repos de 30 secondes.
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Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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Échelle de l'état du flux
Délai: Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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Le questionnaire consiste en un questionnaire de 36 items avec neuf sous-échelles et des options de réponse sur une échelle de Likert de 1 (fortement en désaccord) à 5 (fortement d'accord).
Les dimensions du flux comprennent l'équilibre défi-compétences (CB ; les compétences correspondent à la tâche et réussiront ); objectifs clairs (CG ; expérience d'avoir un objectif prédéfini que l'on vise à atteindre) ; rétroaction sans ambiguïté (UF ; rétroaction sur la performance ); concentration de la tâche (CT ; concentré sur la tâche ); paradoxe du contrôle (PC ; exécute une tâche avec aisance) ; action-conscience-fusion (AM ; réponse automatique à la tâche) ; transformation du temps (TT ; le temps s'accélère ou ralentit pendant l'activité) ; perte de la conscience de soi (LS ; immergé dans la tâche) et de l'expérience autotélique (AE ; activité intrinsèquement gratifiante).
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Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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Théorie unifiée de l'acceptation et de l'utilisation de la technologie (UTAUT)
Délai: Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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L'acceptation de la technologie a été mesurée à l'aide de l'UTAUT qui comprenait une échelle de Likert en 7 points, avec des options de réponse sur une échelle de Likert de 1 (fortement en désaccord) à 7 (fortement d'accord).
Le questionnaire comporte six domaines principaux, l'attente de performance (PE ; le système aidera la performance), l'attente d'effort (EE ; facilité d'utilisation du système), l'influence sociale (SI ; degré auquel les autres pensent qu'ils devraient utiliser le système), les conditions facilitantes (FC ; soutien à l'utilisation du système), auto-efficacité (SE ; confiance dans l'utilisation du système) et intention comportementale (BI ; intention d'utiliser à nouveau le système).
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Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Rythme cardiaque
Délai: Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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La fréquence cardiaque (FC) a été enregistrée à l'aide d'un moniteur de fréquence cardiaque Polar™ (FS2C), d'une montre d'enregistrement et d'une ceinture pectorale codée T31 (Polar Electro, Oy, Finlande).
La FC moyenne a été collectée à la fin de chaque séance d'exercice et calculée en pourcentage de la FC max prédite (220 - âge).
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Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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Échelle d'effort subjective de BORG
Délai: Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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Pour une mesure subjective du coût physiologique, l'échelle BORG Rate of Perceived Exertion (RPE) a été utilisée.
Les données RPE moyennes ont été enregistrées à chaque séance d'exercice.
L'EPR a été définie comme la force avec laquelle les participants ont ressenti que leur corps travaillait en général en fonction des sensations physiques qu'ils peuvent ressentir pendant l'activité, y compris l'augmentation de la fréquence cardiaque, de la respiration, du rythme respiratoire, de la transpiration et de la fatigue musculaire.
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Changement de la ligne de base (semaine 1) à la post-intervention (semaine 4)
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Collaborateurs et enquêteurs
C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.
Parrainer
Collaborateurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Gill Barry, PhD, Northumbria University
Publications et liens utiles
La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.
Publications générales
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- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- dos Santos Mendes FA, Pompeu JE, Modenesi Lobo A, Guedes da Silva K, Oliveira Tde P, Peterson Zomignani A, Pimentel Piemonte ME. Motor learning, retention and transfer after virtual-reality-based training in Parkinson's disease--effect of motor and cognitive demands of games: a longitudinal, controlled clinical study. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):217-23. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.001. Epub 2012 Jul 9.
- Saposnik G, Teasell R, Mamdani M, Hall J, McIlroy W, Cheung D, Thorpe KE, Cohen LG, Bayley M; Stroke Outcome Research Canada (SORCan) Working Group. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 2010 Jul;41(7):1477-84. doi: 10.1161/STROKEAHA.110.584979. Epub 2010 May 27.
- Bryanton C, Bosse J, Brien M, McLean J, McCormick A, Sveistrup H. Feasibility, motivation, and selective motor control: virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychol Behav. 2006 Apr;9(2):123-8. doi: 10.1089/cpb.2006.9.123.
- Weiss PL, Bialik P, Kizony R. Virtual reality provides leisure time opportunities for young adults with physical and intellectual disabilities. Cyberpsychol Behav. 2003 Jun;6(3):335-42. doi: 10.1089/109493103322011650.
- Pompeu JE, Mendes FA, Silva KG, Lobo AM, Oliveira Tde P, Zomignani AP, Piemonte ME. Effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: a randomised clinical trial. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):196-204. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.004. Epub 2012 Jul 25.
- Robinson J, Dixon J, Macsween A, van Schaik P, Martin D. The effects of exergaming on balance, gait, technology acceptance and flow experience in people with multiple sclerosis: a randomized controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2015 Apr 17;7:8. doi: 10.1186/s13102-015-0001-1. eCollection 2015.
- Van Schaik P, Blake J, Pernet F, Spears I, Fencott C. Virtual augmented exercise gaming for older adults. Cyberpsychol Behav. 2008 Feb;11(1):103-6. doi: 10.1089/cpb.2007.9925.
- Venkatesh V, Morris M, Davis G, Davis F. User acceptance of information technology: toward a unified view. Management Information Systems Quarterly. 27:425-78, 2003.
- Jackson SA, Marsh H. Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. J Sport and Exercise Psychology. 18:17-35, 1996.
- Barry G, van Schaik P, MacSween A, Dixon J, Martin D. Exergaming (XBOX Kinect) versus traditional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2016 Aug 23;8(1):25. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0. eCollection 2016.
Dates d'enregistrement des études
Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
1 février 2011
Achèvement primaire (Réel)
1 décembre 2011
Achèvement de l'étude (Réel)
1 février 2012
Dates d'inscription aux études
Première soumission
27 juillet 2016
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
27 juillet 2016
Première publication (Estimation)
1 août 2016
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Estimation)
4 août 2016
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
3 août 2016
Dernière vérification
1 juillet 2016
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Autres numéros d'identification d'étude
- HLS-GB-17-7-16
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Indécis
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