- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT02851017
Exergaming versus Gym-baseret øvelse for postural kontrol, flow og teknologiaccept
3. august 2016 opdateret af: Northumbria University
Exergaming (XBOX Kinect™) versus traditionel gym-baseret træning for postural kontrol, flow og teknologiaccept hos raske voksne: et randomiseret kontrolleret forsøg
Balancetræning er en vigtig del af fysisk kondition, men på grund af balancetræningens hverdagsagtige og ofte gentagne karakter alene glemmes dette ofte, og som et resultat kan folk være mere modtagelige for ustabilitet i postural kontrol.
En potentiel løsning på det verdslige aspekt af balancetræning er brugen af exergaming (interaktiv træning og spil kombineret) gennem brugen af kommercielle spilsystemer såsom Nintendo Wii, Dance Dance Revolution (DDR) og for nyligt XBOX Kinect.
Formålet med undersøgelsen var at vurdere XBOX Kinect versus traditionel balancetræning på postural kontrol, flow og teknologiaccept.
Studieoversigt
Detaljeret beskrivelse
Exergaming - motion med brug af et interaktivt computergenereret miljø - bruges i stigende grad i fysisk genoptræning.
Der er rapporteret fordele i en række kliniske populationer (mennesker med neurologiske problemer børn med cerebral parese og indlæringsvanskeligheder, Parkinsons sygdom, multipel sklerose og ældre mennesker.
Balancetræning er et vigtigt fokus i en sådan rehabilitering.
Tidligere litteratur om virkningerne af træning som en metode til balancetræning er hovedsageligt blevet udført ved hjælp af Nintendo Wii™ og Wii™-pasformen, hvor folk skal stå på et balancebræt for at spille spillene.
Selvom litteratur har vist, at traditionel balancetræning alene er effektiv til at forbedre balancen i en række befolkningsgrupper, har undersøgelser, der sammenligner træning med "traditionelle" balanceøvelser (SEBT, trampoliner og wobble boards) vist blandede resultater fra både træning og traditionelle balancetræningsgrupper. i postural kontrol udfald til større forbedring i exergaming-gruppen i forhold til traditionel balanceøvelse.
En potentiel årsag til differentieringen, hvis resultater kan skyldes forskellige bevægelser, der kræves i de "traditionelle" balanceøvelser, snarere end at der er noget iboende anderledes ved at træne i et virtuelt miljø.
Der er også mangel på randomiserede kontrollerede forsøg (RCT) på dette område, så evidensgrundlaget er begrænset.
Ydermere har få studeret det vigtige psykologiske aspekt af træning, især accept og flowoplevelse.
Formålet med denne undersøgelse var at vurdere virkningerne af træning ved hjælp af XBOX Kinect™-systemet, versus traditionel træningsbaseret træning uden virtuelle stimuli (TGB) på: (1) postural kontrol, (2) teknologiaccept (3) flowoplevelse og (4) træningsintensitet hos unge raske voksne.
Matchning af træningsintensitet i de to grupper blev vurderet objektivt, ved hjertefrekvens og subjektivt af Borg RPE under alle træningssessioner.
Så vidt vi ved, er dette det første papir, der sammenligner effekterne af træning med matchede traditionelle øvelser, hvor bevægelsesmønstre, intensitet og fysiologisk efterspørgsel blev matchet og vurderet på tværs af grupper.
Undersøgelsestype
Interventionel
Tilmelding (Faktiske)
44
Fase
- Ikke anvendelig
Deltagelseskriterier
Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
18 år til 50 år (Voksen)
Tager imod sunde frivillige
Ingen
Køn, der er berettiget til at studere
Alle
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Mand eller kvinde,
- i alderen 18-50 år,
- Fysisk aktiv (tre eller flere moderat kraftige fysiske aktivitetssessioner om ugen), fri for skader (ingen muskuloskeletale skader eller neurologiske tilstande)
- Kunne deltage i fire ugers motion.
Ekskluderingskriterier:
- Ude af stand til at give informeret samtykke og/eller at forstå og skrive engelsk,
- Aktuel (eller historie med) enhver medicinsk tilstand eller skade, som ville kontraindicere deltagelse,
- Allergi over for spritservietter og/eller selvklæbende tape
- Tidligere erfaring med at bruge XBOX Kinect™.
Studieplan
Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Grundvidenskab
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Ingen (Åben etiket)
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
---|---|
Eksperimentel: Exergaming gruppe (XBOX Kinect
Kinect™ træningsgruppen udførte sessioner på tre ikke-på hinanden følgende dage om ugen i 4 uger (12 sessioner i alt).
|
Denne undersøgelse er designet til at undersøge og sammenligne interventionsprogrammet for postural kontrol, flow og teknologiaccept hos unge raske voksne.
|
Eksperimentel: Traditionel fitness-baseret træningsgruppe
Traditionel fitness-baseret (TGB) træningsgruppe udførte sessioner på tre ikke-på hinanden følgende dage om ugen i 4 uger (12 sessioner i alt).
De i TGB-gruppen udførte øvelser, der blev matchet med hensyn til rækkefølge, intensitet, varighed og træningsform ved at anvende åbne og lukkede kinetiske kædebevægelser i samme rækkevidde og belastning som krævet i Kinect™-gruppen.
|
Denne undersøgelse er designet til at undersøge og sammenligne interventionsprogrammet for postural kontrol, flow og teknologiaccept hos unge raske voksne.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
---|---|---|
Postural kontrol
Tidsramme: Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
Posturalt svaj blev målt under anvendelse af en bærbar Kistler™ kraftplatform (model 9286AA, B 40 x L 60 x H 3,5 cm).
Deltagerne blev instrueret i at stå så stille som muligt med deres arme ved siden og åbne øjne på deres dominerende ben (foretrukken spark) i fem perioder af 30 sekunder.
Mellem forsøgene trådte deltagerne af kraftpladen for at tillade kalibrering af udstyret, hvilket gav 30 sekunders hvile.
|
Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
Flowtilstandsskala
Tidsramme: Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
Spørgeskemaet består af et 36 punkters spørgeskema med ni underskalaer og svarmuligheder på en Likert-skala fra 1 (helt uenig) til 5 (helt enig).
Dimensioner af flow inkluderer balance mellem udfordring og færdighed (CB; færdigheder matcher opgaven og vil lykkes); klare mål (CG; erfaring med at have et på forhånd fastsat mål, som sigter mod at nå); entydig feedback (UF; feedback om præstation); koncentration af opgave (CT; fokuseret på opgave); kontrolparadoks (PC; udfører opgaven med lethed); action-awareness-fusion (AM; automatisk reaktion på opgave); transformation af tid (TT; tiden fremskynder eller bremser under aktivitet); tab af selvbevidsthed (LS; fordybet i opgave) og autotelisk oplevelse (AE; aktivitet i sig selv givende).
|
Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
Unified Theory of Accept and Use of Technology (UTAUT)
Tidsramme: Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
Teknologiaccept blev målt ved hjælp af UTAUT, som omfattede en 7-punkts Likert-skala, med svarmuligheder på en Likert-skala fra 1 (meget uenig) til 7 (helt enig).
Spørgeskemaet har seks hoveddomæner, præstationsforventning (PE; system vil hjælpe præstation), Effort Expectancy (EE; brugervenligt system), Social indflydelse (SI; grad, hvori andre mener, de bør bruge systemet), Facilitating Conditions (FC; støtte i at bruge systemet), Self-efficacy (SE; tillid til at bruge systemet) og Behavioural Intention (BI; intention om at bruge systemet igen).
|
Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
---|---|---|
Hjerterytme
Tidsramme: Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
Puls (HR) blev registreret ved hjælp af en Polar™ Heart Rate Monitor™ (FS2C), optagelsesur og T31-kodet brystbælte (Polar Electro, Oy, Finland).
Gennemsnitlig HR blev indsamlet ved slutningen af hver træningssession og beregnet som en procentdel af forudsagt HR max (220 - alder).
|
Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
BORG subjektiv anstrengelsesskala
Tidsramme: Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
Til et subjektivt mål for fysiologiske omkostninger blev BORG Rate of Perceived Exertion (RPE) skalaen brugt.
Gennemsnitlige RPE-data blev registreret i hver træningssession.
RPE blev defineret som, hvor hårdt deltagerne følte, at deres krop arbejdede generelt baseret på de fysiske fornemmelser, de kan opleve under aktiviteten, herunder stigninger i HR, respiration, vejrtrækningsfrekvens, svedtendens og muskeltræthed.
|
Ændring fra baseline (uge 1) til post intervention (uge 4)
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.
Sponsor
Samarbejdspartnere
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Gill Barry, PhD, Northumbria University
Publikationer og nyttige links
Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.
Generelle publikationer
- Borg GA. Psychophysical bases of perceived exertion. Med Sci Sports Exerc. 1982;14(5):377-81.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- dos Santos Mendes FA, Pompeu JE, Modenesi Lobo A, Guedes da Silva K, Oliveira Tde P, Peterson Zomignani A, Pimentel Piemonte ME. Motor learning, retention and transfer after virtual-reality-based training in Parkinson's disease--effect of motor and cognitive demands of games: a longitudinal, controlled clinical study. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):217-23. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.001. Epub 2012 Jul 9.
- Saposnik G, Teasell R, Mamdani M, Hall J, McIlroy W, Cheung D, Thorpe KE, Cohen LG, Bayley M; Stroke Outcome Research Canada (SORCan) Working Group. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 2010 Jul;41(7):1477-84. doi: 10.1161/STROKEAHA.110.584979. Epub 2010 May 27.
- Bryanton C, Bosse J, Brien M, McLean J, McCormick A, Sveistrup H. Feasibility, motivation, and selective motor control: virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychol Behav. 2006 Apr;9(2):123-8. doi: 10.1089/cpb.2006.9.123.
- Weiss PL, Bialik P, Kizony R. Virtual reality provides leisure time opportunities for young adults with physical and intellectual disabilities. Cyberpsychol Behav. 2003 Jun;6(3):335-42. doi: 10.1089/109493103322011650.
- Pompeu JE, Mendes FA, Silva KG, Lobo AM, Oliveira Tde P, Zomignani AP, Piemonte ME. Effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: a randomised clinical trial. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):196-204. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.004. Epub 2012 Jul 25.
- Robinson J, Dixon J, Macsween A, van Schaik P, Martin D. The effects of exergaming on balance, gait, technology acceptance and flow experience in people with multiple sclerosis: a randomized controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2015 Apr 17;7:8. doi: 10.1186/s13102-015-0001-1. eCollection 2015.
- Van Schaik P, Blake J, Pernet F, Spears I, Fencott C. Virtual augmented exercise gaming for older adults. Cyberpsychol Behav. 2008 Feb;11(1):103-6. doi: 10.1089/cpb.2007.9925.
- Venkatesh V, Morris M, Davis G, Davis F. User acceptance of information technology: toward a unified view. Management Information Systems Quarterly. 27:425-78, 2003.
- Jackson SA, Marsh H. Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. J Sport and Exercise Psychology. 18:17-35, 1996.
- Barry G, van Schaik P, MacSween A, Dixon J, Martin D. Exergaming (XBOX Kinect) versus traditional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2016 Aug 23;8(1):25. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0. eCollection 2016.
Datoer for undersøgelser
Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.
Studer store datoer
Studiestart
1. februar 2011
Primær færdiggørelse (Faktiske)
1. december 2011
Studieafslutning (Faktiske)
1. februar 2012
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
27. juli 2016
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
27. juli 2016
Først opslået (Skøn)
1. august 2016
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Skøn)
4. august 2016
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
3. august 2016
Sidst verificeret
1. juli 2016
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Andre undersøgelses-id-numre
- HLS-GB-17-7-16
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Uafklaret
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .
Kliniske forsøg med Sunde unge voksne
-
Al-Azhar UniversityRekrutteringDeep Carious Young 1. Permanent Molar With Open ApexEgypten
-
Ethicon Endo-SurgeryRekrutteringPædiatriske procedurer | Adult Hepato-pancreato-biliær (HPB) procedurer | Voksen nedre gastrointestinale procedurer | Gastriske procedurer for voksne | Gynækologiske procedurer for voksne | Voksen urologiske procedurer | Voksen thoraxprocedurerForenede Stater, Canada, Det Forenede Kongerige
-
Wolfson Medical CenterUkendt
-
Novartis PharmaceuticalsAktiv, ikke rekrutterendeAdult Debut Still's DiseaseJapan
-
AB2 Bio Ltd.AfsluttetStills sygdom, voksendebutTyskland, Frankrig, Schweiz
-
Rochester Center for Behavioral MedicineShireAfsluttetAdult Attention-Deficit Hyperactivity DisorderForenede Stater
-
Apollo Therapeutics LtdAfsluttetAdult Debut Still's DiseaseForenede Stater, Belgien, Polen, Ukraine
-
Tel-Aviv Sourasky Medical CenterElMindA Ltd; Brainsway; Ornim Medical Ltd.UkendtAdult Attention Deficit DisorderIsrael
-
NYU Langone HealthCorium, Inc.RekrutteringAdult Attention Deficit Hyperactivity DisorderForenede Stater
-
Second Xiangya Hospital of Central South UniversityRekrutteringStadig voksendebuterende sygdomKina