- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT02851017
Exergaming Versus Gym -harjoitus asennon hallintaan, virtauksen ja teknologian hyväksymiseen
keskiviikko 3. elokuuta 2016 päivittänyt: Northumbria University
Exergaming (XBOX Kinect™) vs. perinteinen kuntosalipohjainen harjoitus asennon hallintaan, virtauksen ja teknologian hyväksymiseen terveillä aikuisilla: satunnaistettu kontrolloitu kokeilu
Tasapainoharjoittelu on tärkeä osa fyysistä kuntoa, mutta pelkän tasapainoharjoittelun arkipäiväisyyden ja usein toistuvan luonteen vuoksi tämä usein unohdetaan ja sen seurauksena ihmiset voivat olla alttiimpia asennonhallinnan epävakauksille.
Mahdollinen ratkaisu tasapainoharjoittelun arkipäiväiseen osa-alueeseen on exergamingin käyttö (interaktiivinen harjoittelu ja pelaaminen yhdistettynä) kaupallisten pelijärjestelmien, kuten Nintendo Wiin, Dance Dance Revolutionin (DDR) ja viime aikoina XBOX Kinectin avulla.
Tutkimuksen tavoitteena oli arvioida XBOX Kinectiä verrattuna perinteiseen tasapainoharjoitteluun asennonhallinnasta, virtauksesta ja tekniikan hyväksymisestä.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Yksityiskohtainen kuvaus
Exergamingia eli harjoittelua vuorovaikutteisen tietokoneella luoman ympäristön avulla käytetään yhä enemmän fyysisessä kuntoutuksessa.
Hyötyjä on raportoitu useissa kliinisissä populaatioissa (ihmiset, joilla on neurologisia ongelmia, lapset, joilla on aivohalvaus ja oppimisvaikeuksia, Parkinsonin tauti, multippeliskleroosi ja vanhemmat ihmiset.
Tasapainoharjoittelu on tärkeä painopiste tällaisessa kuntoutuksessa.
Aikaisempi kirjallisuus harjoittelun vaikutuksista tasapainoharjoittelumenetelmänä on tehty pääasiassa Nintendo Wii™- ja Wii™-sovituksella, jossa ihmisten on seisottava tasapainolaudalla pelatakseen pelejä.
Vaikka kirjallisuus on osoittanut, että perinteinen tasapainoharjoittelu yksinään parantaa tasapainoa useissa eri väestöryhmissä, tutkimukset, joissa verrataan harjoittelua "perinteisiin" tasapainoharjoituksiin (SEBT, trampoliinit ja vaappulaudat) ovat osoittaneet vaihtelevia tuloksia sekä harjoittelevista että perinteisistä tasapainoharjoitteluryhmistä. asennonhallinnan tuloksissa parannuksia harjoittelevassa ryhmässä perinteiseen tasapainoharjoitukseen verrattuna.
Mahdollinen syy tulosten eroamiseen voi johtua "perinteisissä" tasapainoharjoitteluissa vaadituista erilaisista liikkeistä sen sijaan, että virtuaaliympäristössä harjoittelemisessa olisi jotain luonnostaan erilaista.
Tällä alueella on myös pula satunnaistetuista kontrolloiduista tutkimuksista (RCT), joten näyttöpohja on rajallinen.
Lisäksi harvat ovat tutkineet pelaamisen tärkeää psykologista aspektia, erityisesti hyväksymistä ja virtauskokemusta.
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli arvioida XBOX Kinect™ -järjestelmällä harjoittelemisen vaikutuksia perinteiseen kuntosaliharjoitteluun, jossa ei ole virtuaalisia ärsykkeitä (TGB), seuraaviin: (1) asennon hallintaan, (2) tekniikan hyväksyntään (3) virtauskokemus ja (4) harjoituksen intensiteetti nuorilla terveillä aikuisilla.
Harjoituksen intensiteetin yhteensopivuutta kahdessa ryhmässä arvioitiin objektiivisesti, sykkeen perusteella ja subjektiivisesti Borg RPE:n avulla kaikkien harjoitusten aikana.
Tietojemme mukaan tämä on ensimmäinen artikkeli, jossa verrataan harjoittelun vaikutuksia vastaaviin perinteisiin harjoituksiin, joissa liikemallit, intensiteetti ja fysiologinen tarve sovitettiin ja arvioitiin eri ryhmissä.
Opintotyyppi
Interventio
Ilmoittautuminen (Todellinen)
44
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Osallistumiskriteerit
Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
18 vuotta - 50 vuotta (Aikuinen)
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Ei
Sukupuolet, jotka voivat opiskella
Kaikki
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- Mies vai nainen,
- Ikä 18-50 vuotta,
- Fyysisesti aktiivinen (kolme tai useampi kohtalaisen voimakasta fyysistä harjoitusta viikossa), ilman vammoja (ei tuki- ja liikuntaelinten vammoja tai neurologisia sairauksia)
- Mahdollisuus osallistua neljän viikon harjoitteluun.
Poissulkemiskriteerit:
- Ei pysty antamaan tietoista suostumusta ja/tai ymmärtämään ja kirjoittamaan englantia,
- nykyinen (tai historiallinen) sairaus tai vamma, joka olisi vasta-aiheinen osallistumiseen,
- Allergia alkoholipyyhkeille ja/tai teipille
- Aikaisempi kokemus XBOX Kinect™:n käytöstä.
Opintosuunnitelma
Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
---|---|
Kokeellinen: Exergaming ryhmä (XBOX Kinect
Kinect™-harjoitusryhmä suoritti harjoituksia kolmena ei-peräkkäisenä päivänä viikossa 4 viikon ajan (yhteensä 12 harjoitusta).
|
Tämä tutkimus on suunniteltu tarkastelemaan ja vertaamaan interventio-ohjelmaa nuorten terveiden aikuisten asennonhallinnasta, virtauksesta ja teknologian hyväksymisestä.
|
Kokeellinen: Perinteinen kuntosalipohjainen liikuntaryhmä
Perinteinen kuntosalipohjainen (TGB) harjoitusryhmä suoritti harjoituksia kolmena ei-peräkkäisenä päivänä viikossa 4 viikon ajan (yhteensä 12 harjoitusta).
TGB-ryhmän jäsenet suorittivat harjoituksia, jotka sovittiin yhteen sekvenssin, intensiteetin, keston ja harjoitustavan suhteen ottamalla käyttöön avoimia ja suljettuja kineettisiä ketjuliikkeitä, samalla alueella ja kuormituksella kuin Kinect™-ryhmässä vaadittiin.
|
Tämä tutkimus on suunniteltu tarkastelemaan ja vertaamaan interventio-ohjelmaa nuorten terveiden aikuisten asennonhallinnasta, virtauksesta ja teknologian hyväksymisestä.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
---|---|---|
Asennon hallinta
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
Posturaalinen heilahdus mitattiin käyttämällä kannettavaa Kistler™-voimaalustaa (malli 9286AA, L 40 x P 60 x K 3,5 cm).
Osallistujia ohjeistettiin seisomaan mahdollisimman paikallaan kädet kyljellään ja silmät auki hallitsevalla jalallaan (suositeltu potkiminen) viiden 30 sekunnin jakson ajan.
Kokeiden välillä osallistujat astuivat pois voimalevyltä mahdollistaakseen laitteiston kalibroinnin, mikä antoi 30 sekunnin lepoajan.
|
Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
Virtaustilan asteikko
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
Kyselylomake koostuu 36 kohdan kyselylomakkeesta, jossa on yhdeksän ala-asteikkoa ja vastausvaihtoehtoja Likert-asteikolla 1 (täysin eri mieltä) 5:een (täysin samaa mieltä).
Virran ulottuvuuksia ovat haaste-taidon tasapaino (CB; taidot vastaavat tehtävää ja onnistuvat); selkeät tavoitteet (CG; kokemus ennalta asetetusta tavoitteesta, joka pyrkii saavuttamaan); yksiselitteinen palaute (UF; palaute suorituskyvystä); tehtävän keskittyminen (CT; keskittynyt tehtävään); hallinnan paradoksi (PC; suorittaa tehtävän helposti); toiminta-tietoisuuden yhdistäminen (AM; automaattinen vastaus tehtävään); ajan muunnos (TT; aika nopeutuu tai hidastuu toiminnan aikana); itsetajunnan menetys (LS; uppoutunut tehtävään) ja autoteelinen kokemus (AE; toiminta luonnostaan palkitsevaa).
|
Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
Teknologian hyväksyntää mitattiin UTAUT:lla, joka sisälsi 7-pisteen Likert-asteikon, jossa vastausvaihtoehdot olivat Likert-asteikolla 1 (täysin eri mieltä) 7 (täysin samaa mieltä).
Kyselylomakkeessa on kuusi pääaluetta: suorituskykyodotukset (PE; järjestelmä auttaa suorituskykyä), odotettavissa oleva ponnistus (EE; järjestelmän helppokäyttöisyys), sosiaalinen vaikutus (SI; aste, missä muiden mielestä heidän pitäisi käyttää järjestelmää), helpottavat olosuhteet (FC); tuki järjestelmän käytössä), itsetehokkuus (SE; luottamus järjestelmän käyttöön) ja käyttäytymisaikomus (BI; aikomus käyttää järjestelmää uudelleen).
|
Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
---|---|---|
Syke
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
Syke (HR) mitattiin Polar™ Heart Rate Monitor™ -sykemittarilla (FS2C), tallentavalla kellolla ja T31-koodatulla rintahihnalla (Polar Electro, Oy, Suomi).
Keskimääräinen syke kerättiin jokaisen harjoituskerran lopussa ja laskettiin prosentteina ennustetusta maksimisykkeestä (220 - ikä).
|
Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
BORG subjektiivinen rasitusasteikko
Aikaikkuna: Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
Fysiologisten kustannusten subjektiiviseen mittaukseen käytettiin BORG Rate of Perceived Exertion (RPE) -asteikkoa.
Keskimääräiset RPE-tiedot tallennettiin jokaisella harjoituskerralla.
RPE määriteltiin kuinka kovasti osallistujat tunsivat kehonsa toimivan yleisesti ottaen huomioon fyysiset tuntemukset, joita he saattavat kokea toiminnan aikana, mukaan lukien syke, hengitys, hengitystiheys, hikoilu ja lihasväsymys.
|
Muutos lähtötilanteesta (viikko 1) toimenpiteen jälkeen (viikko 4)
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Tutkijat
- Päätutkija: Gill Barry, PhD, Northumbria University
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.
Yleiset julkaisut
- Borg GA. Psychophysical bases of perceived exertion. Med Sci Sports Exerc. 1982;14(5):377-81.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- dos Santos Mendes FA, Pompeu JE, Modenesi Lobo A, Guedes da Silva K, Oliveira Tde P, Peterson Zomignani A, Pimentel Piemonte ME. Motor learning, retention and transfer after virtual-reality-based training in Parkinson's disease--effect of motor and cognitive demands of games: a longitudinal, controlled clinical study. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):217-23. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.001. Epub 2012 Jul 9.
- Saposnik G, Teasell R, Mamdani M, Hall J, McIlroy W, Cheung D, Thorpe KE, Cohen LG, Bayley M; Stroke Outcome Research Canada (SORCan) Working Group. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 2010 Jul;41(7):1477-84. doi: 10.1161/STROKEAHA.110.584979. Epub 2010 May 27.
- Bryanton C, Bosse J, Brien M, McLean J, McCormick A, Sveistrup H. Feasibility, motivation, and selective motor control: virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychol Behav. 2006 Apr;9(2):123-8. doi: 10.1089/cpb.2006.9.123.
- Weiss PL, Bialik P, Kizony R. Virtual reality provides leisure time opportunities for young adults with physical and intellectual disabilities. Cyberpsychol Behav. 2003 Jun;6(3):335-42. doi: 10.1089/109493103322011650.
- Pompeu JE, Mendes FA, Silva KG, Lobo AM, Oliveira Tde P, Zomignani AP, Piemonte ME. Effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: a randomised clinical trial. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):196-204. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.004. Epub 2012 Jul 25.
- Robinson J, Dixon J, Macsween A, van Schaik P, Martin D. The effects of exergaming on balance, gait, technology acceptance and flow experience in people with multiple sclerosis: a randomized controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2015 Apr 17;7:8. doi: 10.1186/s13102-015-0001-1. eCollection 2015.
- Van Schaik P, Blake J, Pernet F, Spears I, Fencott C. Virtual augmented exercise gaming for older adults. Cyberpsychol Behav. 2008 Feb;11(1):103-6. doi: 10.1089/cpb.2007.9925.
- Venkatesh V, Morris M, Davis G, Davis F. User acceptance of information technology: toward a unified view. Management Information Systems Quarterly. 27:425-78, 2003.
- Jackson SA, Marsh H. Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. J Sport and Exercise Psychology. 18:17-35, 1996.
- Barry G, van Schaik P, MacSween A, Dixon J, Martin D. Exergaming (XBOX Kinect) versus traditional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2016 Aug 23;8(1):25. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0. eCollection 2016.
Opintojen ennätyspäivät
Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan julkisella verkkosivustolla.
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus
Tiistai 1. helmikuuta 2011
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Torstai 1. joulukuuta 2011
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Keskiviikko 1. helmikuuta 2012
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Keskiviikko 27. heinäkuuta 2016
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Keskiviikko 27. heinäkuuta 2016
Ensimmäinen Lähetetty (Arvio)
Maanantai 1. elokuuta 2016
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Arvio)
Torstai 4. elokuuta 2016
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Keskiviikko 3. elokuuta 2016
Viimeksi vahvistettu
Perjantai 1. heinäkuuta 2016
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muut tutkimustunnusnumerot
- HLS-GB-17-7-16
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Päättämätön
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .
Kliiniset tutkimukset Terveet nuoret aikuiset
-
Al-Azhar UniversityRekrytointiDeep Carious Young 1. pysyvä poskihampa avoimella kärjelläEgypti
-
Aalborg UniversityAalborg Municipality; Imasen Electrical Industrial Co., Ltd.ValmisPre-frail Senior AdultsTanska