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- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT02851017
Exergaming im Vergleich zu Übungen im Fitnessstudio für posturale Kontrolle, Flow und Technologieakzeptanz
3. August 2016 aktualisiert von: Northumbria University
Exergaming (XBOX Kinect™) im Vergleich zu herkömmlichen Übungen im Fitnessstudio für posturale Kontrolle, Fluss und Technologieakzeptanz bei gesunden Erwachsenen: eine randomisierte kontrollierte Studie
Das Gleichgewichtstraining ist ein wichtiger Bestandteil der körperlichen Fitness, aber aufgrund der alltäglichen und oft sich wiederholenden Natur des Gleichgewichtstrainings allein wird dies oft vergessen, und infolgedessen können Menschen anfälliger für Instabilitäten der Haltungskontrolle sein.
Eine mögliche Lösung für den alltäglichen Aspekt des Gleichgewichtstrainings ist der Einsatz von Exergaming (interaktives Training und Spielen kombiniert) durch den Einsatz kommerzieller Spielsysteme wie der Nintendo Wii, Dance Dance Revolution (DDR) und seit kurzem der XBOX Kinect.
Ziel der Untersuchung war es, die XBOX Kinect im Vergleich zum traditionellen Gleichgewichtstraining auf Haltungskontrolle, Flow und Technologieakzeptanz zu bewerten.
Studienübersicht
Status
Abgeschlossen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Exergaming – Übungen unter Verwendung einer interaktiven computergenerierten Umgebung – wird zunehmend in der körperlichen Rehabilitation eingesetzt.
Vorteile wurden in einer Reihe von klinischen Populationen berichtet (Menschen mit neurologischen Problemen, Kinder mit Zerebralparese und Lernschwierigkeiten, Parkinson-Krankheit, Multiple Sklerose und ältere Menschen.
Gleichgewichtstraining ist ein wichtiger Schwerpunkt einer solchen Rehabilitation.
Frühere Literatur zu den Wirkungen von Exergaming als Methode des Gleichgewichtstrainings wurde hauptsächlich unter Verwendung der Nintendo Wii™ und der Wii™-Passform durchgeführt, bei der die Leute auf einem Balanceboard stehen müssen, um die Spiele zu spielen.
Obwohl die Literatur gezeigt hat, dass traditionelles Gleichgewichtstraining allein das Gleichgewicht in einer Reihe von Bevölkerungsgruppen wirksam verbessert, haben Studien, die Exergaming mit „traditionellen“ Gleichgewichtsübungen (SEBT, Trampoline und Wobble Boards) vergleichen, gemischte Ergebnisse sowohl bei Exergaming als auch bei traditionellen Gleichgewichtstrainingsgruppen gezeigt bei den Ergebnissen der Haltungskontrolle zu einer größeren Verbesserung in der Exergaming-Gruppe gegenüber traditionellen Gleichgewichtsübungen.
Ein möglicher Grund für die Differenzierung der Ergebnisse könnte eher auf unterschiedliche Bewegungen zurückzuführen sein, die bei den „traditionellen“ Gleichgewichtsübungen erforderlich sind, als dass das Training in einer virtuellen Umgebung von Natur aus anders ist.
Es gibt auch einen Mangel an randomisierten kontrollierten Studien (RCT) in diesem Bereich, so dass die Evidenzbasis begrenzt ist.
Darüber hinaus haben sich nur wenige mit den wichtigen psychologischen Aspekten des Exergaming befasst, insbesondere mit Akzeptanz und Flow-Erfahrung.
Das Ziel dieser Studie war es, die Auswirkungen von Exergaming mit dem XBOX Kinect™-System im Vergleich zu herkömmlichem Fitnessstudio-basiertem Training ohne virtuelle Stimuli (TGB) auf Folgendes zu bewerten: (1) Haltungskontrolle, (2) Technologieakzeptanz (3) Flow-Erleben und (4) Trainingsintensität bei jungen gesunden Erwachsenen.
Die Übereinstimmung der Trainingsintensität in den beiden Gruppen wurde objektiv anhand der Herzfrequenz und subjektiv anhand des Borg RPE während aller Trainingseinheiten bewertet.
Unseres Wissens nach ist dies das erste Papier, das die Auswirkungen von Exergaming mit angepassten traditionellen Übungen vergleicht, bei denen Bewegungsmuster, Intensität und physiologische Anforderungen gruppenübergreifend angepasst und bewertet wurden.
Studientyp
Interventionell
Einschreibung (Tatsächlich)
44
Phase
- Unzutreffend
Teilnahmekriterien
Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
18 Jahre bis 50 Jahre (Erwachsene)
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Nein
Studienberechtigte Geschlechter
Alle
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Männlich oder weiblich,
- Alter 18-50 Jahre,
- Körperlich aktiv (drei oder mehr Sitzungen mit mäßiger bis intensiver körperlicher Aktivität pro Woche), frei von Verletzungen (keine Verletzungen des Bewegungsapparates oder neurologische Erkrankungen)
- Kann an einem vierwöchigen Training teilnehmen.
Ausschlusskriterien:
- Unfähig, eine Einverständniserklärung abzugeben und/oder Englisch zu verstehen und zu schreiben,
- Aktuelle (oder Vorgeschichte) eines medizinischen Zustands oder einer Verletzung, die eine Teilnahme kontraindizieren würden,
- Allergie gegen Alkoholtupfer und/oder Klebeband
- Bisherige Erfahrung mit der Verwendung von XBOX Kinect™.
Studienplan
Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Exergaming-Gruppe (XBOX Kinect
Die Kinect™-Übungsgruppe führte über einen Zeitraum von 4 Wochen (insgesamt 12 Sitzungen) Sitzungen an drei nicht aufeinanderfolgenden Tagen pro Woche durch.
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Diese Studie dient der Untersuchung und dem Vergleich ihres Interventionsprogramms zu posturaler Kontrolle, Bewegungsfluss und Technologieakzeptanz bei jungen gesunden Erwachsenen.
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Experimental: Traditionelle Trainingsgruppe im Fitnessstudio
Eine Trainingsgruppe im traditionellen Fitnessstudio (TGB) führte Sitzungen an drei nicht aufeinanderfolgenden Tagen pro Woche für 4 Wochen durch (insgesamt 12 Sitzungen).
Die Teilnehmer der TGB-Gruppe führten Übungen durch, deren Abfolge, Intensität, Dauer und Art der Übung aufeinander abgestimmt waren, indem sie offene und geschlossene kinetische Kettenbewegungen im gleichen Bereich und mit der gleichen Belastung wie in der Kinect™-Gruppe übernahmen.
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Diese Studie dient der Untersuchung und dem Vergleich ihres Interventionsprogramms zu posturaler Kontrolle, Bewegungsfluss und Technologieakzeptanz bei jungen gesunden Erwachsenen.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Haltungskontrolle
Zeitfenster: Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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Die Haltungsschwankung wurde unter Verwendung einer tragbaren Kistler™ Kraftplattform (Modell 9286AA, B 40 x L 60 x H 3,5 cm) gemessen.
Die Teilnehmer wurden angewiesen, fünf Mal 30 Sekunden lang so ruhig wie möglich mit den Armen an der Seite und offenen Augen auf ihrem dominanten Bein (bevorzugt treten) zu stehen.
Zwischen den Versuchen stiegen die Teilnehmer von der Kraftplatte, um die Kalibrierung der Ausrüstung zu ermöglichen, die eine 30-sekündige Pause einlegte.
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Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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Durchflusszustandsskala
Zeitfenster: Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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Der Fragebogen besteht aus einem 36-Punkte-Fragebogen mit neun Subskalen und Antwortmöglichkeiten auf einer Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme voll und ganz zu).
Zu den Dimensionen des Flusses gehören Herausforderung-Fähigkeits-Balance (CB; Fähigkeiten passen zur Aufgabe und werden erfolgreich sein); klare Ziele (CG; Erfahrung, ein vorab festgelegtes Ziel zu haben, das man erreichen möchte); eindeutiges Feedback (UF; Feedback zur Leistung); Konzentration der Aufgabe (CT; konzentriert auf die Aufgabe); Paradoxon der Kontrolle (PC; erledigt Aufgabe mit Leichtigkeit); Action-Awareness-Merging (AM; automatische Antwort auf Aufgabe); Transformation der Zeit (TT; die Zeit beschleunigt oder verlangsamt sich während der Aktivität); Verlust des Selbstbewusstseins (LS; versunken in eine Aufgabe) und autotelische Erfahrung (AE; Aktivität intrinsisch lohnend).
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Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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Einheitliche Theorie der Akzeptanz und Nutzung von Technologie (UTAUT)
Zeitfenster: Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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Die Technologieakzeptanz wurde mit UTAUT gemessen, das eine 7-Punkte-Likert-Skala umfasste, mit Antwortmöglichkeiten auf einer Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 7 (stimme voll und ganz zu).
Der Fragebogen hat sechs Hauptdomänen, Leistungserwartung (PE; System hilft Leistung), Anstrengungserwartung (EE; Benutzerfreundlichkeit des Systems), Sozialer Einfluss (SI; Grad, in dem andere glauben, dass sie das System verwenden sollten), Ermöglichende Bedingungen (FC; Unterstützung bei der Nutzung des Systems), Selbstwirksamkeit (SE; Vertrauen in die Nutzung des Systems) und Verhaltensabsicht (BI; Absicht, das System erneut zu nutzen).
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Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Pulsschlag
Zeitfenster: Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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Die Herzfrequenz (HF) wurde mit einem Polar™ Heart Rate Monitor™ (FS2C), einer Aufzeichnungsuhr und einem T31-codierten Brustgurt (Polar Electro, Oy, Finnland) aufgezeichnet.
Die durchschnittliche Herzfrequenz wurde am Ende jeder Trainingseinheit erfasst und als Prozentsatz der vorhergesagten maximalen Herzfrequenz (220 – Alter) berechnet.
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Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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BORG subjektive Belastungsskala
Zeitfenster: Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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Für ein subjektives Maß der physiologischen Kosten wurde die BORG-Skala der wahrgenommenen Anstrengung (RPE) verwendet.
Mittlere RPE-Daten wurden in jeder Trainingseinheit aufgezeichnet.
RPE wurde definiert als wie hart die Teilnehmer empfanden, dass ihr Körper im Allgemeinen arbeitete, basierend auf den körperlichen Empfindungen, die sie während der Aktivität erleben können, einschließlich Anstieg der Herzfrequenz, Atmung, Atemfrequenz, Schwitzen und Muskelermüdung.
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Änderung von Baseline (Woche 1) zu Postintervention (Woche 4)
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Mitarbeiter und Ermittler
Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.
Sponsor
Mitarbeiter
Ermittler
- Hauptermittler: Gill Barry, PhD, Northumbria University
Publikationen und hilfreiche Links
Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.
Allgemeine Veröffentlichungen
- Borg GA. Psychophysical bases of perceived exertion. Med Sci Sports Exerc. 1982;14(5):377-81.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- dos Santos Mendes FA, Pompeu JE, Modenesi Lobo A, Guedes da Silva K, Oliveira Tde P, Peterson Zomignani A, Pimentel Piemonte ME. Motor learning, retention and transfer after virtual-reality-based training in Parkinson's disease--effect of motor and cognitive demands of games: a longitudinal, controlled clinical study. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):217-23. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.001. Epub 2012 Jul 9.
- Saposnik G, Teasell R, Mamdani M, Hall J, McIlroy W, Cheung D, Thorpe KE, Cohen LG, Bayley M; Stroke Outcome Research Canada (SORCan) Working Group. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 2010 Jul;41(7):1477-84. doi: 10.1161/STROKEAHA.110.584979. Epub 2010 May 27.
- Bryanton C, Bosse J, Brien M, McLean J, McCormick A, Sveistrup H. Feasibility, motivation, and selective motor control: virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychol Behav. 2006 Apr;9(2):123-8. doi: 10.1089/cpb.2006.9.123.
- Weiss PL, Bialik P, Kizony R. Virtual reality provides leisure time opportunities for young adults with physical and intellectual disabilities. Cyberpsychol Behav. 2003 Jun;6(3):335-42. doi: 10.1089/109493103322011650.
- Pompeu JE, Mendes FA, Silva KG, Lobo AM, Oliveira Tde P, Zomignani AP, Piemonte ME. Effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: a randomised clinical trial. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):196-204. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.004. Epub 2012 Jul 25.
- Robinson J, Dixon J, Macsween A, van Schaik P, Martin D. The effects of exergaming on balance, gait, technology acceptance and flow experience in people with multiple sclerosis: a randomized controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2015 Apr 17;7:8. doi: 10.1186/s13102-015-0001-1. eCollection 2015.
- Van Schaik P, Blake J, Pernet F, Spears I, Fencott C. Virtual augmented exercise gaming for older adults. Cyberpsychol Behav. 2008 Feb;11(1):103-6. doi: 10.1089/cpb.2007.9925.
- Venkatesh V, Morris M, Davis G, Davis F. User acceptance of information technology: toward a unified view. Management Information Systems Quarterly. 27:425-78, 2003.
- Jackson SA, Marsh H. Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. J Sport and Exercise Psychology. 18:17-35, 1996.
- Barry G, van Schaik P, MacSween A, Dixon J, Martin D. Exergaming (XBOX Kinect) versus traditional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2016 Aug 23;8(1):25. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0. eCollection 2016.
Studienaufzeichnungsdaten
Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.
Haupttermine studieren
Studienbeginn
1. Februar 2011
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
1. Dezember 2011
Studienabschluss (Tatsächlich)
1. Februar 2012
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
27. Juli 2016
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
27. Juli 2016
Zuerst gepostet (Schätzen)
1. August 2016
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Schätzen)
4. August 2016
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
3. August 2016
Zuletzt verifiziert
1. Juli 2016
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- HLS-GB-17-7-16
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Central Hospital, Nancy, FranceAbgeschlossen
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