- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT02851017
Exergaming versus exercícios baseados em academia para controle postural, fluxo e aceitação de tecnologia
3 de agosto de 2016 atualizado por: Northumbria University
Exergaming (XBOX Kinect™) versus exercícios tradicionais baseados em academia para controle postural, fluxo e aceitação de tecnologia em adultos saudáveis: um estudo controlado randomizado
O treinamento de equilíbrio é um componente importante da aptidão física, no entanto, devido à natureza mundana e muitas vezes repetitiva do treinamento de equilíbrio sozinho, isso é muitas vezes esquecido e, como resultado, as pessoas podem ser mais suscetíveis a instabilidades de controle postural.
Uma solução potencial para o aspecto mundano do treinamento de equilíbrio é o uso de exergaming (exercício interativo e jogos combinados) por meio do uso de sistemas de jogos comerciais como o Nintendo Wii, Dance Dance Revolution (DDR) e, mais recentemente, o XBOX Kinect.
O objetivo da investigação foi avaliar o XBOX Kinect versus treinamento de equilíbrio tradicional no controle postural, fluxo e aceitação da tecnologia.
Visão geral do estudo
Descrição detalhada
O exergaming - exercício com o uso de um ambiente interativo gerado por computador - é cada vez mais utilizado na reabilitação física.
Os benefícios foram relatados em uma variedade de populações clínicas (pessoas com problemas neurológicos, crianças com paralisia cerebral e dificuldades de aprendizado, doença de Parkinson, esclerose múltipla e idosos.
O treinamento de equilíbrio é um foco importante dessa reabilitação.
A literatura anterior sobre os efeitos do exergaming como método de treinamento de equilíbrio foi conduzida principalmente usando o Nintendo Wii™ e o Wii™ fit, onde as pessoas devem ficar em pé sobre uma prancha de equilíbrio para jogar.
Embora a literatura tenha mostrado que o treinamento de equilíbrio tradicional sozinho é eficaz para melhorar o equilíbrio em uma variedade de populações, estudos comparando exergaming com exercícios de equilíbrio "tradicionais" (SEBT, trampolins e wobble boards) mostraram resultados mistos de exergaming e grupos de treinamento de equilíbrio tradicional melhorando nos resultados de controle postural para uma maior melhora no grupo de exergaming em relação ao exercício de equilíbrio tradicional.
Uma possível razão para a diferenciação dos resultados pode ser devido a diferentes movimentos exigidos nos exercícios de equilíbrio "tradicionais", em vez de haver algo inerentemente diferente sobre o exercício em um ambiente virtual.
Há também uma escassez de ensaios clínicos randomizados (RCT) nessa área, portanto, a base de evidências é limitada.
Além disso, poucos estudaram o importante aspecto psicológico do exergaming, em particular a aceitação e a experiência de fluxo.
O objetivo deste estudo foi avaliar os efeitos do exergaming usando o sistema XBOX Kinect™, versus o exercício tradicional em academia, sem estímulos virtuais (TGB) em: (1) controle postural, (2) aceitação da tecnologia (3) experiência de fluxo e (4) intensidade do exercício em adultos jovens saudáveis.
O pareamento da intensidade do exercício, nos dois grupos, foi avaliado objetivamente, pela Frequência Cardíaca e subjetivamente pela PSE de Borg durante todas as sessões de exercício.
Até onde sabemos, este é o primeiro artigo a comparar os efeitos do exergaming com os exercícios tradicionais combinados, onde os padrões de movimento, intensidade e demanda fisiológica foram combinados e avaliados entre os grupos.
Tipo de estudo
Intervencional
Inscrição (Real)
44
Estágio
- Não aplicável
Critérios de participação
Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
18 anos a 50 anos (Adulto)
Aceita Voluntários Saudáveis
Não
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Tudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Macho ou fêmea,
- De 18 a 50 anos,
- Fisicamente ativo (três ou mais sessões de atividade física moderada a vigorosa por semana), livre de lesões (sem lesões musculoesqueléticas ou condições neurológicas)
- Capaz de participar em quatro semanas de exercício.
Critério de exclusão:
- Incapaz de dar consentimento informado e/ou compreender e escrever em inglês,
- Atual (ou histórico de) qualquer condição médica ou lesão que contra-indique a participação,
- Alergia a lenços umedecidos com álcool e/ou fita adesiva
- Experiência anterior de uso do XBOX Kinect™.
Plano de estudo
Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Ciência básica
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Grupo Exergaming (XBOX Kinect
O grupo de exercícios Kinect™ realizou sessões em três dias não consecutivos por semana durante 4 semanas (12 sessões no total).
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Este estudo foi desenvolvido para examinar e comparar o programa de intervenção sobre controle postural, fluxo e aceitação de tecnologia em jovens adultos saudáveis.
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Experimental: Grupo de exercícios tradicional baseado em academia
O grupo de exercícios tradicionais baseados em ginástica (TGB) realizou sessões em três dias não consecutivos por semana durante 4 semanas (12 sessões no total).
Os do grupo TGB realizaram exercícios pareados em sequência, intensidade, duração e modo de exercício, adotando movimentos de cadeia cinética aberta e fechada, na mesma amplitude e carga exigidas no grupo Kinect™.
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Este estudo foi desenvolvido para examinar e comparar o programa de intervenção sobre controle postural, fluxo e aceitação de tecnologia em jovens adultos saudáveis.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Controle postural
Prazo: Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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A oscilação postural foi medida usando uma plataforma de força portátil Kistler™ (Modelo 9286AA, L 40 x C 60 x A 3,5 cm).
Os participantes foram instruídos a ficar o mais imóvel possível com os braços ao lado do corpo e os olhos abertos, na perna dominante (chute preferencial) por cinco períodos de 30 segundos.
Entre as tentativas, os participantes desciam da plataforma de força para permitir a calibração do equipamento que proporcionava um descanso de 30 segundos.
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Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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Escala de estado de fluxo
Prazo: Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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O questionário consiste em um questionário de 36 itens com nove subescalas e opções de resposta em uma escala Likert de 1 (discordo totalmente) a 5 (concordo totalmente).
As dimensões do fluxo incluem equilíbrio desafio-habilidade (CB; as habilidades correspondem à tarefa e serão bem-sucedidas); objetivos claros (GC; experiência de ter um objetivo pré-estabelecido que se almeja alcançar); feedback inequívoco (UF; feedback sobre o desempenho); concentração da tarefa (CT; focado na tarefa); paradoxo de controle (PC; executa tarefas com facilidade); fusão de percepção de ação (AM; resposta automática à tarefa); transformação do tempo (TT; o tempo acelera ou desacelera durante a atividade); perda da autoconsciência (LS; imerso na tarefa) e experiência autotélica (AE; atividade intrinsecamente gratificante).
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Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT)
Prazo: Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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A aceitação da tecnologia foi medida por meio do UTAUT, que compreende uma escala Likert de 7 pontos, com opções de resposta em uma escala Likert de 1 (discordo totalmente) a 7 (concordo totalmente).
O questionário tem seis domínios principais, expectativa de desempenho (PE; o sistema ajudará no desempenho), Expectativa de Esforço (EE; facilidade de usar o sistema), Influência Social (SI; grau em que os outros acreditam que devem usar o sistema), Condições Facilitadoras (FC; suporte no uso do sistema), Autoeficácia (SE; confiança no uso do sistema) e Intenção Comportamental (BI; intenção de usar o sistema novamente).
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Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Frequência cardíaca
Prazo: Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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A frequência cardíaca (FC) foi registrada usando um Polar™ Heart Rate Monitor™ (FS2C), relógio registrador e cinta torácica com código T31 (Polar Electro, Oy, Finlândia).
A FC média foi coletada ao final de cada sessão de exercício e calculada como uma porcentagem da FC máx prevista (220 - idade).
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Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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Escala subjetiva de esforço de BORG
Prazo: Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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Para uma medida subjetiva de custo fisiológico, foi utilizada a escala BORG Rate of Perceived Esertion (RPE).
Os dados médios de RPE foram registrados em cada sessão de exercício.
O RPE foi definido como o quanto os participantes sentiram que seu corpo estava trabalhando em geral com base nas sensações físicas que podem experimentar durante a atividade, incluindo aumentos na FC, respiração, frequência respiratória, sudorese e fadiga muscular.
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Mudança da linha de base (semana 1) para pós-intervenção (semana 4)
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Colaboradores e Investigadores
É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.
Patrocinador
Colaboradores
Investigadores
- Investigador principal: Gill Barry, PhD, Northumbria University
Publicações e links úteis
A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.
Publicações Gerais
- Borg GA. Psychophysical bases of perceived exertion. Med Sci Sports Exerc. 1982;14(5):377-81.
- Esculier JF, Vaudrin J, Beriault P, Gagnon K, Tremblay LE. Home-based balance training programme using Wii Fit with balance board for Parkinsons's disease: a pilot study. J Rehabil Med. 2012 Feb;44(2):144-50. doi: 10.2340/16501977-0922.
- dos Santos Mendes FA, Pompeu JE, Modenesi Lobo A, Guedes da Silva K, Oliveira Tde P, Peterson Zomignani A, Pimentel Piemonte ME. Motor learning, retention and transfer after virtual-reality-based training in Parkinson's disease--effect of motor and cognitive demands of games: a longitudinal, controlled clinical study. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):217-23. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.001. Epub 2012 Jul 9.
- Saposnik G, Teasell R, Mamdani M, Hall J, McIlroy W, Cheung D, Thorpe KE, Cohen LG, Bayley M; Stroke Outcome Research Canada (SORCan) Working Group. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 2010 Jul;41(7):1477-84. doi: 10.1161/STROKEAHA.110.584979. Epub 2010 May 27.
- Bryanton C, Bosse J, Brien M, McLean J, McCormick A, Sveistrup H. Feasibility, motivation, and selective motor control: virtual reality compared to conventional home exercise in children with cerebral palsy. Cyberpsychol Behav. 2006 Apr;9(2):123-8. doi: 10.1089/cpb.2006.9.123.
- Weiss PL, Bialik P, Kizony R. Virtual reality provides leisure time opportunities for young adults with physical and intellectual disabilities. Cyberpsychol Behav. 2003 Jun;6(3):335-42. doi: 10.1089/109493103322011650.
- Pompeu JE, Mendes FA, Silva KG, Lobo AM, Oliveira Tde P, Zomignani AP, Piemonte ME. Effect of Nintendo Wii-based motor and cognitive training on activities of daily living in patients with Parkinson's disease: a randomised clinical trial. Physiotherapy. 2012 Sep;98(3):196-204. doi: 10.1016/j.physio.2012.06.004. Epub 2012 Jul 25.
- Robinson J, Dixon J, Macsween A, van Schaik P, Martin D. The effects of exergaming on balance, gait, technology acceptance and flow experience in people with multiple sclerosis: a randomized controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2015 Apr 17;7:8. doi: 10.1186/s13102-015-0001-1. eCollection 2015.
- Van Schaik P, Blake J, Pernet F, Spears I, Fencott C. Virtual augmented exercise gaming for older adults. Cyberpsychol Behav. 2008 Feb;11(1):103-6. doi: 10.1089/cpb.2007.9925.
- Venkatesh V, Morris M, Davis G, Davis F. User acceptance of information technology: toward a unified view. Management Information Systems Quarterly. 27:425-78, 2003.
- Jackson SA, Marsh H. Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale. J Sport and Exercise Psychology. 18:17-35, 1996.
- Barry G, van Schaik P, MacSween A, Dixon J, Martin D. Exergaming (XBOX Kinect) versus traditional gym-based exercise for postural control, flow and technology acceptance in healthy adults: a randomised controlled trial. BMC Sports Sci Med Rehabil. 2016 Aug 23;8(1):25. doi: 10.1186/s13102-016-0050-0. eCollection 2016.
Datas de registro do estudo
Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.
Datas Principais do Estudo
Início do estudo
1 de fevereiro de 2011
Conclusão Primária (Real)
1 de dezembro de 2011
Conclusão do estudo (Real)
1 de fevereiro de 2012
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
27 de julho de 2016
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
27 de julho de 2016
Primeira postagem (Estimativa)
1 de agosto de 2016
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Estimativa)
4 de agosto de 2016
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
3 de agosto de 2016
Última verificação
1 de julho de 2016
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Outros números de identificação do estudo
- HLS-GB-17-7-16
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Indeciso
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